Šest najbolj nadležnih stvari v kateri koli video igri

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 25 September 2021
Datum Posodobitve: 15 December 2024
Anonim
30 глупых вопросов Product Manager [Карьера в IT]
Video.: 30 глупых вопросов Product Manager [Карьера в IT]

Vsebina


Video igre so pobeg iz resničnosti.

Pustili so nas prečkati dimenzije in nam dati priložnost, da sodelujemo v svetovih, ki izpolnjujejo naše globoke in najbolj skrivne moči. S pomočjo iger postajamo mogočni bojevniki, nevidni ninjami ali čarovniki, prežeti z močjo starih bogov. Na žalost niso vse igre takšne. Nekateri so se izkazali za enako dolgočasni, vsakdanji in nadležni kot resnično življenje - morda celo bolj.


Vse igre niso zabavne. Ne pozabite, da v resničnem življenju obstajajo tudi slabe igre.

Medtem ko ljubim igranje iger toliko kot naslednji fant, nekatere igre so samo opravilo. Danes bom govoril o šestih najbolj nadležnih stvareh v kateri koli video igri.

Nekatere bodo majhne in subtilne. Nekateri vas bodo želeli raztrgati iz samo branja.

Vendar ste prepričani, da bodo vsi enako nadležni.

Naslednji

Slabo postavljene kontrolne točke

Naj vam slikam sliko.

Ti si na zadnji misiji igre. Preživljate sladko, skrbno skakanje po platformah in ovirah na poti. Z znojenjem dlani in osredotočenimi očmi, počasi premikate kontrolno palico proti cilju. Prideš do zadnje ovire. Vaše telo se napne. Vaše dihanje postane težko. V trenutku, ko bi se lahko celo najtežji kardiovaskularni kirurgi znojili, ste uspeli ... zdrsniti in umreti.

Znova naložite.

Tokrat ste malo manj napeti. Z lahkoto preskočite platforme in ovire. Še enkrat, ste v obraz z zadnjo oviro. Dlani so bolj sproščeni, vendar so oči še vedno osredotočene. Previdno premaknete kontrolno palico, da dokončate zadnji manever. Umreš.


Osveži.

Vzameš kratek oddušek in zberemo. Začneš. Prekoračite ovire - na tej točki ste strokovnjak. Še enkrat stojiš pred zadnjo oviro. Srdito zatisnete kontrolno palico v želeno smer. Umreš.

Ne naložite več.

Izklopite igro, ne želite pa ponovno iti skozi oviro.

Ne glede na to, kako lahek je del igre, lahko slabo postavljene kontrolne točke uničijo celotno izkušnjo igralca.

Če bom moral še pet minut slediti avtu ...

Če obstaja ena stvar, ki jo sovražim glede video iger, je to, da ponavljam preprost del znova in znova.

Najbolj moteče igre so tiste, zaradi katerih greste skozi izredno dolgo in trajno zaporedje, samo da ga ponovite, če umrete. To je ogabno.

GTA IV in San Andreas sta dva naslova, ki takoj pridejo na misel.

Slabo postavljene kontrolne točke kažejo slabo načrtovanje in načrtovanje od razvijalca.

Med potovanjem z avtomobilom, ob napačnem zavijanju ali manjkajočem izstopu je bilo treba ponovno zagnati celotno misijo, ne glede na to, kako blizu sem bila. Umiranje bi vas spravilo nazaj do sedaj in označilo je trenutek, ko so lahke in "zabavne" sekvence postale dolgočasne in ponavljajoče.

Na žalost ta problem ne prevladuje le v GTA serije. Slabo nameščene kontrolne točke so praktično povsod.

V COD, umiranje je pomenilo, da ste morali ponoviti zaporedje znova in znova.

Da bi to popravili, bi morali razvijalci med misijami vključevati različne kontrolne točke. GTA V je to odlično opravil. Če ste imeli nesrečo, da bi umrli med misijo, GTA V vam je dala priložnost, da se neposredno drstite na prejšnjem delu misije, ne na samem začetku.

Vse igre bi morale biti v različnih misijah. Te zabavne in lahke dele kmalu postanejo dolgočasne, če igralec nenehno ne uspe.

Neuporabna nagradna nagrada

To je težava, ki prizadene veliko MMO-jev in RPG-ov.

Dali ste si prizadevanje, da dokončate, in zaradi preprostosti, pojdimo z zelo osnovno "ubiti x količino bitja." Na koncu ubijete bitja in se obrnete v vašo nagrado, zaradi nekega božanskega razloga pa nagrada postane bistveno šibkejša od orodja, ki ste ga trenutno opremili.

Če želite v svojo rano dodati več soli, je raven orodja nižja od pošasti, ki ste jih prvotno dodelili za ubijanje. Na tej točki, ki na vašo rano ni več nalitja soli, je to prst, ki vtakne prst in se vrti.

Veliko iger je kriva za to - World of Warcraft je eden izmed njih. Vendar pa so tudi igre podobne Čarovnik 3 so prav tako slabi.

Nagrade za iskanje so preproste. To so nagrade, pridobljene z zaključkom iskanja. Pogosto se igralci pritožujejo, da so gostje postali preveč dolgočasni ali dolgočasni. Čutim, da je pomanjkanje vrednih nagrad za iskanje dejavnik pri tem. Če bi igralci dobili boljše nagrade, se morda ne bi pritoževali toliko.

Razvijalci morajo priznati, da so predmeti včasih glavni razlog za opravljanje nalog. Oddajanje poceni opreme je odličen način, da se ljudem prepreči nadaljnje iskanje.

Poceni izkušnje z več igralci

Preprosto povedano, nekatere igre niso namenjene več igralcem. Kljub temu pa bodo razvijalci še vedno napredovali in vključevali slabo zasnovan multiplayer način.

Ali si vedel Bioshock 2 imaš več igralcev? Ali si vedel Tomb Raider tudi?

Moj problem s tem ni multiplayer ...

... dejstvo je, da se zdi, da mnogi razvijalci preprosto vključujejo multiplayer, da bi ga vključili.

Namesto, da bi izkušnje z več igralci izstopale od drugih, so nam razvijalci pripravljeni dati enake stare igre za več igralcev - deathmatch, zajemati zastavo in prosto za vse. Niso nič posebnega - kot da razvijalci iger preprosto preverijo ideje s kontrolnega seznama.

Vendar pa obstaja ena igra, ki izstopa.

V Assassin's Creed Unity je bilo več za multiplayer kot za ubijanje.

Verjemite ali ne, govorim o tem Assassin's Creed Unity.

Drugi bi trdili, da je bila izkušnja z več igralci zelo osnovna, zelo pomanjkljiva v primerjavi z večino, vendar se ne strinjam. V Assassin's Creed Unity, igralci so lahko prosto izbirali, kaj želijo. Lahko bi ubil, vendar igra ni bila posebej povezana z ubijanjem. Igralci lahko sprejmejo prikrit pristop in samo ležijo nizko in povzročajo stisko.

Razvijalci, če boste sprostili možnost za več igralcev, jo skrbno razvijajte. Ne vključujte multiplayer za namen, da je na škatli. Je poceni in nihče ne bo igral.

Zaključek v meni je jokal, ko tipkam to. Ali veste, koliko iger ne bom mogel doseči 100% zaradi slabo zasnovanega multiplayer načina?

Veliko...

Težavnost pomeni sovražnike, ki imajo več zdravja

Če uspeh Temne duše serija kaže na vse o naši sedanji generaciji igralcev, to dokazuje, da ljudje uživajo izzive. Višje težave so prijetne, zato je treba razmišljati in igrati varno, tako da lahko vsaka video igra postane bolj intenzivna. Namesto da bi računalniški avtorji pametnejši ali bolj reaktivni, se nekateri razvijalci odločijo, da jih preprosto spremenijo v "spužve za krogle".

"Gobica iz krogle" se nanaša na lik, ki vpije krogle. V večini iger povečanje težavnosti ne pomeni, da igra AI pametnejša, ampak pomeni, da boste morali več časa ubiti sovražnika.

Najboljši primer je zdaj Fallout 4. Sem velik oboževalec serije, toda ena mojih največjih težav z igro je bila, kako povečanje težavnosti le povečalo zdravje pošasti. Vse pošasti so se borile enako, ne glede na težavo. Nenadoma niso sodelovali v nenavadnih in nenavadnih taktikah. Lahko so zdržali več krogel.

Razvijalci morajo razumeti, da je včasih pametnejša ali reaktivnejša inteligentna inteligenca bolj zahtevna kot preprosto dajanje več zdravja.

Težave z veterani v COD so primer boljše alternative "gobam s kroglami".

V Klic dolžnosti igre, najvišja težavnostna oblika, veteran, tako da so igralci umrli v manj zadetkih. Ni uspelo tako, da bi sovražniki lahko vzeli več škode, ampak preprosto naredili igro bolj realistično. Sovražniki bi izstrelili granate in v celoti izkoristili svoj pokrov in položaj.

To je odlična alternativa "gobicam s kroglami". Jaz bi bil srečnejši igralec, ki ga bo sovražnik takoj ubil, kot če bi preživel deset minut, da bi udaril krog v "gobico s kroglo".

Visoke ograje kot nevidne stene

Če obstaja ena stvar, ki jo sovražim več kot "krogle spužve", bi bila verjetno slaba zasnova.

Pri ustvarjanju zemljevida razvijalci vedno želijo omejiti igralce na določenih območjih. Če bi jih omejili na določeno pot, bi jim preprečili, da bi bili tam, kjer ne bi smeli biti. Vendar, če boš to storil, za Božjo ljubezen, ne uporabljaj previdnostnega traku.

Batman Arkham Azil od tega zelo trpela. Toliko delov zemljevida je bilo razdeljenih na policijski trak. Realno, nima smisla. Kako lahko previdnostni trak preprečuje, da bi se odrasli človek v telesu oklepal?

Bruce Wayne, mojster za milijonar. Slabost? Rumeni policijski trak.

Verjemite mi, razumem željo po odseku delov zemljevida. Včasih si ne želite, da bi igralci odšli na določena območja, ker so nagnjeni k napakam ali napakam. Vendar, če boste omejili igralce iz določenih področij, to storite na ustvarjalen način.

Policijski trak postaja star.

Grozne misije za spremstvo

Nič ni bolj nadležno od tistega nerodnega sprehoda / gibanja, ki ga naredite, ko nekoga spremljate. Kdorkoli, ki ga spremljate, deluje prehitro ali prepočasi. Če želite primer tega, pomislite na katero koli spremstvo v igri Bethesda.

Na žalost so NPC zelo neumni.

Tekli bodo pred vami in se ustavili, čakali, da jih ujamete. In ko jih ujamete, se počasi obrnejo in se pomaknejo v nameravano smer. To je popolnoma neprijetna izkušnja.

V Redemption, igralci lahko držijo A, da sledijo vnaprej določeni poti.

Vendar niso bile vse misije spremstva slabe. Nekatere igre so izvajale mehaniko, zaradi katere je bila ta vrsta misije veliko bolj sprejemljiva.

V Red Dead Redemption, igralci lahko držijo gumb, da ostanejo blizu NPC, ki so jim morali slediti. Če držite "A" ali "X", bi vaš lik samodejno ustrezal tempu in smeri NPC. To vam omogoča, da se osredotočite na dialog, namesto da se nenehno ustavljate in greste.

Tudi rešitev, ki je tako preprosta, kot je »sledi« ukaz, bi zadostovala. V Mount in Blade, dolge pustolovščine po zemljevidu so postale znosne s preprostim klikom z desnim klikom in sledenjem.

In še en dober primer opravljenih spremljevalnih misij je v igri Čarovnik 3. V tej igri, namesto da bi sledili NPC-jem in se ujemali z njihovo hitrostjo, bi se NPC-ji ujemali z vašim. Če ste vzleteli v sprintu, bi tudi oseba, ki jo spremljate. Če bi se ustavili, da bi vonjali vrtnice ali si vzeli čas, ko ste se ukvarjali s številnimi duhovi, ki trpijo zemljevid, bi NPC storila enako.

Grozne spremljevalne misije so ena izmed najbolj nadležnih stvari v kateri koli video igri. Nezaslišani so in preplavijo potopitev. Ampak popravki so preprosti, in vesel sem, da so številne igre uvedle ta mehanik kot rešitev.

Zaključek

To so nekatere izmed najbolj nadležnih stvari, ki jih najdete v kateri koli video igri. Naslednjič, ko boste igrali, poglejte pozorno in poskusite videti, ali igra vključuje katero od omenjenih. Morda ste šokirani, kako pogosto se pojavlja večina teh primerov.

Morda ste prav tako zgroženi.