Resnični razlog Zvezni državljan se zadržuje

Posted on
Avtor: John Stephens
Datum Ustvarjanja: 28 Januar 2021
Datum Posodobitve: 16 Maj 2024
Anonim
Life After Death
Video.: Life After Death

Vsebina

Zadnji naslov Chrisa Robertsa Star Citizen je bila njegova izdaja odložena večkrat z malo razlage. Že zdaj ni predvidenega datuma izdaje za množično pričakovano preslednico. Do sedaj je igra prejela več kot 130 milijonov dolarjev sredstev. Vprašanje vseh je: s tako veliko finančnimi sredstvi, kako še ni ta igra na pravi poti in sploh sproščena?


Da bi dobili odgovor na to vprašanje, menim, da ne smemo gledati na igro in njen razvoj, ampak na samega Chrisa Robertsa. Moramo pogledati v preteklost njegove video igre in kdo je kot razvijalec.

Kje je vse začelo

Roberts je začel razvijati sci-fi igre v poznih 80-ih. Njegov prvi naslov je bil Wing Commander, ki je izšel leta 1990. To je bil simulator borbe v vesolju, kjer je igralec moral končati zaporedje misij, da bi končal igro. Učinkovitost igralca je določala, kako je tekla igra in ali so dobili dober ali slab zaključek.

Poveljnik krila je postal najboljši prodajalec in s svojim uspehom je Roberts nadaljeval z razvojem še treh iger v seriji (brez razširitev). Razvil je tudi vrsto spin-off iger, kot je npr Privateer - vesoljski sim v venu Elite.

Privateer igralcu je omogočil, da se je spopadel z igro, kot so si želeli. Lahko bi postali trgovec, plačanec, pirat ali karkoli vmes. To je bil boj Poveljnik krila raznolike igre Privateer skupaj, ki je kasneje pripeljal do razvoja Robertsovega naslednjega ambicioznega naslova, Freelancer.


Sanje o ustvarjanju končnega prostora Sim

The "končni sim simulacije prostora": to je tisto Freelancer vedno naj bi bil. Prostorska simulacijska igra, ki ni bila nikoli razvita. Robertsova vizija Freelancer je bila virtualna galaksija, katere sistemi izvajajo svoje programe ne glede na prisotnost igralcev; mesta bi bila živahna s prevoznimi sredstvi in ​​se bodo spremembe na vsakem svetu spremenile v svojem času.

Cene surovin v vsakem zvezdnem sistemu bi nihale glede na dejavnosti računalniško nadzorovanih trgovcev, ki uvažajo in izvažajo blago. Roberts si je zamislil na tisoče igralcev, ki hkrati interagirajo in vplivajo na ta svet z edinstvenim in intuitivnim uporabniškim vmesnikom, ki ga še nikoli niso videli v drugih igrah.

V bistvu: Freelancer naj bi bil multiplayer, tako kot Star Citizen je v tem trenutku. Na primer, vsak igralec lahko nadaljuje s tradicionalnim iskanjem, ki je pripravljeno za njihov značaj, in se pridruži drugim igralcem, da bi skupaj poskusili druge misije, ne da bi morali zapustiti igro in začeti nov način igre.


Umetna inteligenca bi letela vesoljska plovila igralcev, tako da bi se lahko osredotočila na bojne ali druge naloge. Roberts je nameraval, da so cut-scene in igralne podobe enake kakovosti, tako da igralci ne bi mogli razlikovati med njima.

To je bila Robertova vizija in njegove sanje. Začelo se je tudi leta 1997, ko so bile video igre še vedno precej primitivna v primerjavi s tem, kar imamo danes. Morda je bila njegova vizija preprosto preveč ambiciozna za to obdobje video iger. Freelancer - medtem ko je izdajal kritične pohvale - nikoli ni bila igra, za katero je bilo vedno mišljeno, da bo.

Kjer razvoj samostojnega podjetja pade

Leta 2000 je Microsoft začel pogovore o odkupu Robertsovega podjetja v tistem času, Digital Anvil. Roberts je potreboval veliko vsoto denarja, če Freelancer kdaj se bo uresničil. Zaradi nepredvidljivega urnika igre in - kot je opisal Microsoft - divjih ambicij, niso bile pripravljene financirati igre. razen če je bila zmanjšana.

Veliko obljubljenih funkcij je bilo opuščenih, vključno z avtomatskim nadzorom leta, pogovori, ki so imeli različne izbire odziva, in pod-zadolžitve. Po sklenitvi posla z Microsoftom je Roberts zapustil podjetje, vendar je prevzel vlogo ustvarjalnega svetovalca do izdaje igre.

Medtem Freelancer je odlična igra in še vedno je zelo močna, tudi danes, to ni bila igra, ki jo je Roberts sanjal. To bi trajalo do leta 2011, preden bi Roberts še enkrat poskusil spremeniti svoje sanje o ustvarjanju končne simulacije prostora v realnost.

Njegova zadnja priložnost

Star Citizen zdaj je v razvoju pet let in brez časovnega razporeda sprostitve, veliko ljudi postavlja vprašanje, kaj se dogaja. Če se ozrem nazaj na Robertovo zgodovino, je jasno, da zna narediti dobro igro v tem žanru. Ne dvomim v njegovo sposobnost Star Citizen.

Razlog za zamude iz moje perspektive je, da vidi to kot svojo zadnjo priložnost, da izpolni svojo željo po ustvarjanju najboljši prostor, ki je bil kdajkoli izdelan. Nazaj v dneh Freelancer, ustvarjanje take igre je bilo praktično nemogoče zaradi omejitev tehnologije.

Danes obstajajo omejitev ali omejitev pri razvoju video iger. Mislim, da je primer Robertsa preprosto želel zagotoviti, da je igra točno takšna, kot si je vedno zamišljal. Brez založnika, ki bi klical strele ali izvajal pritisk na njega in njegovo ekipo (kot so to storili Freelancer), jemlje toliko časa, kolikor je potrebno, da bi igro zamislil.

Volja Star Citizen kdaj sprostili? Ne dvomim v to. Bo to igra, ki jo Roberts obljublja? Če njegov razvoj ne bo hitel v nobenem trenutku, da, bo.

Mogoče je bil Roberts ambiciozen z datumi prejšnje izdaje igre, toda dejstvo, da ni bilo nič od tega, je pametna poteza. Ustvarjanje končnega prostora sim, potrebuje čas, in najboljše stvari v življenju so pogosto tiste, ki jih potrpežljivo čakamo.