Težava z nazadovanjem

Posted on
Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 23 Junij 2021
Datum Posodobitve: 15 November 2024
Anonim
Libra March Subtitled - Весы марта с субтитрами - 天秤座進行曲字幕
Video.: Libra March Subtitled - Весы марта с субтитрами - 天秤座進行曲字幕

Vsebina

V teh dneh je veliko iger, ki vsebujejo polnilo, prav tako pa tudi pritožbe za tiste, ki nimajo dovolj »vsebine«, kot je Red: 1886. Eden izmed najbolj sovražnih vidikov iger s polnilom so odseki nazaj, kjer morate prečkati raven, ki ste jo že preživeli. O tem sem veliko razmišljal in začenjam se spraševati, ali gledamo stvari na napačen način.



Kaj je Backtracking in zakaj je tako grozno?

Torej, recite, da nikoli niste igrali igre z vrnitvijo - kaj to pomeni? No, to bi pomenilo, da se ravni nikoli ne vrnejo v prejšnje sobe in / ali delce, ki ste jih morda že sodelovali. Vsak del oblikovanja nivoja vas prisili, da se premaknete naprej in nikoli se ne morete vrniti.

Če vaš um razmišlja nazaj na NES-era igranje, ste na pravi poti. Mario vas je še posebej prisilil, da se nikoli ne vrnete in vedno nadaljujete. Medtem ko bi se lahko vrnili za centimeter ali dva, se res ne bi mogli vrniti in poskusiti znova za blok 1-UP ali dobiti vse škatle s kovanci, ki ste jih zamudili.

Zdaj pa vzemi igro Halo: Combat Evolved, kjer se večkrat sprehajate po poti, ki ste jo prišli, in / ali ponovno uporabite poti, da dosežete nova področja ravni. Še posebej ena stopnja je obrnjena in razširjena različica prejšnje ravni v igri. Kdaj Halo: Combat Evolved: Obletnica je bila kritizirana zaradi tega. Zlasti v pregledu igre Informer je Matt Miller zapisal:


Na žalost, ker je igranje ostalo nespremenjeno, so igralci obtičali tudi z nekaterimi HaloManj spominjajo na svoje značilnosti. Katastrofalna postavitev kontrolnih točk lahko redno izniči zabavo. V določenem trenutku se boste vrnili skozi skoraj vse ravni igre. Ščiti se počasi napolnijo, zdravstveni sistem pa vas redno poškoduje pred velikim bojem. Pomanjkanje objektivnih označevalnikov bo pogosto zahtevalo, da boste preiskali prazne koridorje dovolj dolgo, da potisnete vaše potrpljenje do meje. Te pomanjkljivosti smo sprejeli že pred desetletjem, toda čas in napredovanje oblikovanja naredita frustracije bolj opazne.


Za primerjavo, pregled, ki ga je izvedel Eurogamer iz prvotne izdaje iz leta 2001:

Edina slaba stran te zelo skriptirane malarke, ki jo vodi zgodba, je, da je igra včasih depresivno linearna, da vas premeša iz enega srečanja v drugega in redko dajete pravo izbiro, kam iti ali kaj storiti. Med vožnjo po vesoljskih ladjah in notranjosti Hala boste našli čudovito bogastvo zaklenjenih vrat, ki preprečujejo, da bi se odpravili z ene prave poti, z občasnimi neonskimi puščicami, ki so prikladno obarvane na tleh in vas usmerijo v pravo smer, če obstaja dvom. . Zunanja nastavitev je na prvi pogled videti dokaj odprta, vendar je kljub večji svobodi gibanja še vedno na voljo le ena ali dve poti, ki sta večinoma odprta zaradi strmih kanjonov in občasnega rock padca.


Vidite, ko se je igralništvo razvilo, so se naše prednostne naloge pri oblikovanju ravni premaknile. Nekoč je bila igra podobna Halo: Combat Evolved je bilo videti preveč linearno, kar je zdaj skoraj smešno. Namesto tega se zdaj pritožujemo nad tem, da od nas zahteva, da temeljito preučimo njegove ravni in se izognemo. To je vrh nejasne ledene gore, ko gre za sprejemanje povratnih informacij v igralniški skupnosti.

Netopirji, zmaji in nedoslednosti

Vidite, to ni problem izključno za strelce in platformerje. Celo igranje vlog Dragon Age s tem se morali spopasti. Dragon Age 2 poskušali so se osredotočiti na eno samo mesto za svojo kampanjo, zaradi česar ste pogosto hodili skozi znana okrožja, obrobja in ulice. Oboževalci so zaradi tega močno kritizirali.

Na to se je odzval Bioware Dragon Age: inkvizicija še pred enim letom, z dvema velikima regijama za raziskovanje, poleg ur unikatne vsebine zgodbe. Zdaj, Inkvizicija je bila kritizirana zaradi tega ravno nasprotno Dragon Age II. Vse igre niso imele težave s to kritiko, in to je, kjer stvari postanejo zelo čudne in nesmiselne.

Zakaj je Batman tukaj? No, ker je Rocksteady Batman: Arkham serija je med drugim igra Metroidvania. Podznak vključuje sprostitev nadgradenj za boljše možnosti prehoda in boj, tesno še velik svet, ki ga je treba raziskati, in lotov povratnega spremljanja. Nekako pa dvomim, da ste slišali, da se je kdo pritožil zaradi večkratnega obiska v knjižnici Arkham ali da se morajo vrniti v intenzivno zdravljenje na Medical Wing.

Tu se začnejo kritiki začeti počutiti nerodno, saj je zaostajanje resnično nekaj Arkham igre. Ne samo, da se lahko vrnete nazaj, temveč dokončate vsak vnos v največjem obsegu in več specifičnih misij zahteva, da sledite svojim korakom. In vendar je Rocksteady precej dobro obvladal z minimalno pritožbo. Kaj to pomeni?



Resnični problem

Vidite, sam problem se ne vrne nazaj. To je, kako se izvaja povratno sledenje, in sodobne trende igranja. Na nekdanji fronti se mi zdi, da je Jon X. Porter v Venture Beatu najbolje predstavil v svojem članku Spremljanje sledenja: Za branje tega člena boste potrebovali modri ključ:

Kar je pomembno pri teh igrah, je, da nikoli ne vrnete nazaj naprave za enkratno uporabo. DoomSistem rdečih in modrih tipk je v redu za svoje majhne nivoje, ko pa ga postavimo v večjo igro, kot je original Devil May Cry, postane ne samo draži, vendar nezadovoljiv, da gredo nazaj skozi.

Primerjajte to s prej omenjeno Morph Ball iz Super Metroid in številna mesta v igri, kjer jo lahko uporabite. Ne gre samo za nekaj, kar morate takoj zavreči - to je bistveni del vašega arzenala, ki ga boste uporabljali v prihodnjih urah.

Kadarkoli smo ponovno uvedeni na raven v igri, potrebujemo nekaj novega, da bomo vlagali in nas zanimali. Nekatere igre so podobne Alien: Izolacija naj odkrijemo nova področja in pridobimo nove pripomočke, podobno Arkham in Metroid. Druge igre, kot so Halo 3 in Half-Life 2 uporabite dosleden pretok na svojih ravneh, da bi zagotovili občutek kohezije in se počutili kot resnična mesta.

Najboljše dosledne igre pretoka tudi spremenijo scenarij znotraj njihovih ravni, kot ste jih obnovili. V Halo 3ravni Crows Nest, ko braniš bazo VSZN, se soočiš z različnimi sovražniki, ko obleganje napreduje, in teče okoli baze in pomaga svojim zaveznikom. Od oddelkov za kupole greste v široke obešalnike, da neprekinjeno hodite po hodnikih, redko dobite trenutek za dihanje. Načrtovanje ravni v takih igrah mora biti dinamično in prilagodljivo, kar podpira različne pristope.

Drugi del problema je, da so igre napredovale in hrepenele po tem, da bi bile bolj kot "filmske" in da so bile bolj "kot pravi film", vendar smo se odmaknili od starejših stilov oblikovanja, ki so pravilno uporabljali povratno sledenje. Strelski nivoji so bili enkrat v labirintu, zdaj pa so igre podobne Crysis 3 in Zadnji izmed nas so pohvalili, ker so nam ponudili manjše količine nelinearne zasnove.

S podobnimi igrami Uncharted, Gears of War, in Red: 1886, vsaka unča povratnega spreminjanja lahko postane motnja zaradi tega, kako omejevalna je. Bolj kot je oblikovana raven scenarija, bolj mora igralec slediti temu, kar je oblikovalec nameraval namesto, da bi ga spreminjal tako, kot želijo. Torej se počuti bolj reptitous, in je veliko bolj očitno in pomanjkanje fluidnosti.

Povratno spremljanje postane bolj neprijetno in nima elementa za raziskovanje. Tako se počuti bolj prisiljeno, kot je že bilo. Medtem ko imajo nekatere igre Batman: Arkham City našli srečno sredino, je jasno, veliko razvijalcev še vedno ne najdejo prave temelje za to. Na žalost to vpliva tudi na najnovejše generacije iger.

Na primer, v Techland Svetilna svetloba, medtem ko vam odprti svet ponuja veliko možnosti, so njegovi linearni odseki najslabši v preteklem spominu. To je še posebej jasno med vrhuncem, kjer vas nenehno obnavljamo skozi neverjetno specifične poti. Te poti, ki so lahko smiselne, prihajajo samo iz ene smeri, vendar pa ne glede na to morate iti v obe smeri.

Kolikor se šalimo in šalimo o tem, kako razvijalci oblikujejo akcije za en igralec, je tu resnično vprašanje. Vračanje samo po sebi ni rešitev za razširitev sodobne zasnove ravni, niti ni leni, kot je trik za načrtovanje ravni rezanja. Težava je v tem, da opazimo izrazito zmanjšanje pravilnega sledenja.

Ko se pravilno uporablja, je povratno spremljanje lahko veliko prednost in doda izkušnjo. Morali bi pohvaliti igre za to, da se odvračamo od pravice, skupaj s kritiziranjem tistih, ki to storijo narobe, kot bi to storili vsi drugi vidiki igre. Na ta način ga lahko razvijalci izboljšajo, namesto da bi jo poskušali popolnoma opustiti.