Vsebina
- Imeli ste zgodbo, znake in vzdušje, da bi bili nepozabni
- Včasih zabavljači preprosto ne vedo, kdaj naj se ustavijo
Naj pojasnim še eno točko: verjamem v umetniško svobodo. Verjamem, da je včasih, da bi pravilno posredovali umetniško sporočilo - in v primeru interaktivne zabave - to sporočilo večinoma vizualno - umetnik (-ji) bi moral (-a) moral (-a) dobiti pikasto. Podpiram zdravo pamet. Verjamem, da lahko nasilni mediji vplivajo na mlade in razvijajoče se umove, t ampak Ne podpiram cenzure. Verjamem tudi Zadnji izmed nas je ena najboljših iger v zgodovini industrije.
Glede na to, mislim, da ni dvoma, da obstaja smešno v današnjem igralnem času, in ne postane bolj intrigantno ali brutalno kot v epski produkciji Naughty Dog. Tudi mojstrovine lahko postanejo žrtev šokantnega in osupljivega.
Bistvo je, da tej igri ni bilo treba takšne adolescentske trike za uspeh. To me moti.
Imeli ste zgodbo, znake in vzdušje, da bi bili nepozabni
Podobno kot Cormac McCarthyjeva "Cesta", Zadnji izmed nas uporabljali post-apokaliptično okolje in odnos dveh preživelih, da bi povedali privlačno, čustveno zgodbo. In seveda, filmska adaptacija McCarthyjevega odličnega romana je pokazala veliko več nasilja kot kdajkoli v knjigi, vendar je to mogoče pričakovati od Hollywooda. V tem primeru je že obstajal primer zgodbe, ki je bila objavljena brez velike količine gore. Pravzaprav je obstajala prvi, v obliki romana.
Verjamem, da je TLUU lahko naredil točno to, če bi razvijalci uredili približno polovico nasilja in gore. Pomembno je, da ugotovimo obup za situacijo in kako se ljudje lahko v bistvu spremenijo v živali, ko se soočajo s smrtjo. Bistvenega pomena je, da razumemo nujnost Joelovega in Elliejevega prizadevanja, pa tudi ustrezno dušenje navidezno jalovega pohoda. Vse to dobim in še enkrat podpiram pristop.
Ampak, imeli ste, kar ste potrebovali, da bi se vpisali v zgodovino. Tega groznega nasilja niste potrebovali. No, ti si, ampak ni ti bilo treba pokazati znova in znova nad.
Včasih zabavljači preprosto ne vedo, kdaj naj se ustavijo
Danes jo vidimo v vseh oblikah zabave. Umetniki vseh vrst so izgubili sposobnost uravnoteženja stvari; nagnjeni so k temu, da nekoga preganjajo v popolno podrejenost. To je nekako kot, da si tridesetkrat zapovrstjo v črevo z vrečo pomaranč, in čez nekaj časa si želiš reči: "V redu, ja, dobite "Stvar je v tem, da, ko ste vzpostavili obupan položaj, ni potrebe, da bi ga še naprej raztezali po naših vratih. Na tej točki postane prefinjeno polnilo in nič več."
To opažam še bolj, ko grem skozi igro drugič. Morda je samo zato Remastered izdaja je toliko lepša in kot taka, da je veliko bolj pristna. Še enkrat, morda je to tudi zato, ker postajam bolj usklajena s tem neravnovesjem, o katerem govorim. Ali so razvijalci mislili, da bodo izgubili svojo ciljno publiko, če bi se kri in krog po prvih nekaj urah razpadli? Ali pa so imele težave s spoznavanjem prizorov in idej, ki niso vključevale tega nasilja?
Zelo spoštujem Naughty Dog - danes so vrhunski oblikovalci v naši industriji. In TLoUzgodba je fenomenalna (za igranje iger). Samo ponosen sem bil na moj najljubši hobi, če eden izmed njegovih največjih zmag ni podlegel - vsaj delno - filozofiji "več je vedno boljše".