Vsebina
Giant Bomb nedavno sedel v kratkem intervjuju z Shinji Mikami, ustvarjalec Resident Evil serije in oče žanra grozljivk preživetja, da bi razpravljali o najnovejših novicah o svoji prihajajoči novi igri groze v preživetju Notranje zlo. Mikami je delil svoja razmišljanja o definiciji groze v preživetju, o ikoničnih vplivih, ki so mu pomagali pri ustvarjanju grozovitih trenutkov za svoje ugledne igre, in razlike med zahodnimi in japonskimi razvijalci iger.
Naslednje je bilo prepisano iz dejanskega zvočnega intervjuja Giant Bomb in ga je mogoče poslušati na njihovi spletni strani: Shinji Mikami se vrne na prestol.
Vrni se na grozo preživetja
Gostitelj Giant Bomb je vprašal Mikamija, kako bo določiti igro "preživetja" v letu 2013. Mikami se je odzval, "Grozota preživetja se je vrnila"Nadalje je dejal, da definicija globoko zakoreninjenega žanra groze preživetja ostaja enaka, vendar obstajajo v teh dneh ni iger ki dejansko sledijo središču te posebne opredelitve.
Navedite, kako je bilo Mikamijevo prejšnje delo, Resident Evil 4, je vplivala na številne druge igre, odkar je bila izpuščena, je gostitelj vprašal: "Kako je bilo, ko si gledal, kako si naredil to igro in glej toliko drugih iger, na katere vpliva to, kar ste naredili? «Mikami je bil brezbrižen in je to izjavil ni mu bilo mar za njegov vpliv niti ga ni spremljal.
Mikami so vprašali, ali obstaja poseben razlog za to zakaj se je hotel vrniti k grozi preživetja na katerega je grobo odgovoril: "Eden od razlogov je v središču definicije. Nihče ne sedi tam, tako da je stol prazen. Hočem spet sedetiPrav tako je dejal, da si je veliko ljudi želelo videti, da bi naredil še en grozo naslova preživetja, saj je v velikem položaju in zelo spoštovan v tem kraljestvu.
Mnenja o oblikovanju igre
Gostitelj je začel svojo naslednjo serijo vprašanj na temo oblikovanja igre in navedel, kako so se video igre spremenile imajo veliko večji poudarek na zgodbi v zadnjih 15 letih. Z Mikami-jevimi akcijsko usmerjenimi igrami je gostitelj vprašal razvijalca, ali se počuti pritisk vključiti več elementov zgodbe, ki bodo tekmovali s priljubljenim povpraševanjem. Mikami je preprosto odgovoril z "da" in njegov prevajalec je dodal, "meni, da je" zgodba "zelo pomembna zdaj." Gostitelj je nadaljeval z vprašanjem Mikamija kaj počne, ko poskuša razmišljati o elementih zgodbe za njegove igre. Mikami je odgovoril: "Še vedno bom." najprej ustvarite pretok igre, in to mora biti zelo strašno. Na prvem mestu so strašne situacije in tok teh situacij. Potem dodam zgodbo na vrhu. "
Gostitelj je bil radoveden, da ve, kaj Mikami misli o gibanju drugih priljubljenih grozljivih iger odstranite boj iz igranja kot način zastraševanja igralca, na primer v Amnezija. Mikami je rekel: "Takšen način igre je zelo zanimivo, toda to je "čista" grozljiva igra, medtem ko ustvarjamo grozo in preživetje definicija groze preživetja je to lahko se boriš nazaj.'
"Čisti" vplivi horora in medijev
Po prejšnjem vprašanju so Mikami vprašali, ali je imel kdaj pomislili na "čisto" grozo igro na katerega je izjavil, da je imel prvotno predvideno prvi Resident Evil "čisti" naslov groze, toda z vidika oblikovanja igre je edini način, da bi bil priljubljen, če je dodal bojni element, ki bo igralcem omogočil, da bodo čutili občutek izpolnitve v premagovanju sovražnikov. Mikami je tudi dejal, da bi, če pustimo komercialni uspeh, razmislil, da bi naredil res težko igro groze, ki je nihče ne bi mogel končati, ker bi to bilo izziv.
Gostitelj je Mikamija vprašal, ali so druge vrste grozljivih medijev, kot so filmi in knjige, vplivale na elemente v njegovih igrah. Mikami je izjavil, da dobi veliko vplivov iz filmovše posebej Dawn of the Dead, Evil Dead, Texas Chainaw Massacre, Celica, Jakobova lestev. Notranje zlo demo je bilo zabeleženo tudi pri prikazovanju velik vpliv od Texas Chainaw Massacre.
Mikami so vprašali: "Kaj je to to film, ki se vam zdi tako zanimiv? «Mikami se je odzval s tem zombiji v prejšnjih grozljivih filmih so bili zelo počasni, ampak fant v Texas Chainsaw je bilo res hitro, in to je bilo nov element groze ki ga je res presenetilo.
Resident Evil
Gostitelj je vprašal: »Stvorenje v Texas Chainaw Massacre počuti se zelo podobno Tiran v Resident Evil... kar je veliko neustavljivo bitje, proti kateremu lahko streljate, vendar ne morete storiti ničesar, da bi ga dejansko ustavili. Vas očara ideja o bitju, ki vas preganja, vendar ga ne morete dejansko ubiti? «Mikami je ponovno odgovoril s preprostim» da «, na katerega je gostitelj nadaljeval z vprašanjem, če je bil presenečen, da Resident Evil franšiza še naprej ostaja tako priljubljena kot je. Mikami se je zasmejal in mu odgovoril s "ne" s svojim prevajalcem, ki je opazil, da je Mikami ni pričakovala, da bo serija tako velika, kot je postala in da je le upal prodati 500.000 enot izvirnika Resident Evil igro, ko je prvič nastopila na Japonskem.
Vprašali so Mikamija zakaj je mislil, da so ljudje tako obsedeni z učenjem o zgodnji različici Resident Evil 2, imenovano kot Resident Evil 1.5, ki ni nikoli prišel ven, na katerega je odgovarjal z nasmehom, "Mogoče zato, ker ni nikoli uspelo"Gostitelj je nadaljeval s temo in vprašal:" Ampak obstaja razlog, zaradi katerega ste v drugih razgovorih rekli, da niste zadovoljni z njim? "Mikami je podrobno odgovoril," je bil Hideki Kamiya direktor tega 1,5, a ker to je bila njegova prva usmeritev ... imel je veliko dobrih zamisli, vendar ga ni mogel dobro pakirati. Torej, ni imela smisla kot igro ... moral je vrgati celotno stvar in začeti znova. "
Delo na zlo znotraj
Mikami so vprašali, zakaj je pripravljen nenehno zavržemo koncepte ko bi drugi razvijalci samo izdali, kar so naredili. Mikami je povedal, da želi strankam le zagotoviti izdelke, s katerimi se počuti v celoti zadovoljni.
Gostitelj je nadaljeval z vprašanjem Mikamija o njegovih pogledih na razlika med japonskimi in zahodnimi razvijalci"V tej zadnji generaciji konzol je prišlo do velikega povečanja pomena zahodnih razvijalcev. Kako se vam zdi vloga japonskih razvijalcev pri izdelavi iger po svetu?" Mikami je to pojasnil Japonski založniki niso pripravljeni porabiti velikega proračuna na igrah (kar je naraščajoči trend) in to je ustvarilo manjše ozemlje za razvite japonske igre. Nadalje je pojasnil, da je upravljanje proračuna bolj izpopolnjeno, saj je delal z ameriškim založnikom Notranje zlo iz istih razlogov.
Mikami je nadaljeval v intervjuju, da se je vse naučil prestrašiti taktiko v njegovih igrah, ko je bil mlad (pred 20. letom starosti) gledal grozljive filme in se od takrat še ni naučil novih tehnik. V šali je to priznal ena stvar, ki ga najbolj straši, je njegova žena.
Gostitelj je vprašal: "Kaj je bilo najbolj presenetljiva stvar o izdelavi Notranje zlo to je bilo drugače od drugih projektov, na katerih ste delali v preteklosti? «Mikami je odgovoril:» Ker platforme postajajo vse bolj kompleksne, ko pridem do novih idej in prosim nekoga, da to uresniči na zaslonu, je to dolgo časa (kot 3 mesece). To je presenetljivo, saj je bilo pred tem lažje. Zdaj je potreben čas. «Mikami je priznal, da je to lahko zelo frustrirajuće.
Za zaključek pogovora je gostitelj vprašal Mikami kaj priporočila dal bi novim razvijalcem, ki iščejo pot v kraljestvo grozljivih iger. Mikami se je odzval, "Direktor mora biti zvest strahu, ki ga čuti.'
Evil Within bo izdal Bethesda Softworks in bo izšel na Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 in Xbox One leta 2014. t