Vsebina
Kaj je grozeča preživetje?
Večina misli o tem Rezident Zlo ali Silent Hill ko nekdo vzame izraz »grozota preživetja« in z dobrim razlogom. Obe seriji sta si zaslužili svoje zasluge in resnično predstavili žanr veliko večjemu občinstvu. Čeprav so igre podobne Sam v temi resnično pionirsko vodenje rezervoarjev in upravljanje s postavkami v strašni hiši, Resident Evil je zasvojen. [Nepovezana opomba: kolega Game Skinny pisatelj (Ashley Shankle) je predlagal igro Sweet Home kot prvo Survival Horror, vendar sem se počutil bolj RPG z grozo.]
V Resident Evil to je bil boj, boj za preživetje in ohranjanje streliva, ki sta igro resnično naredila težko na vaši prvi igri. Vaš edini resnični cilj je bil preveriti preživele in pobegniti s svojim življenjem. To je pustilo veliko graščino, polno začaranih moštev, ki so vas poskušali umoriti - in ko so samo zombiji naredili peščico strelov, bi lahko stavili svoj najboljši dolar, ki sem ga vodil kot nor.
To je tisto, kar vidim kot obliko groze preživetja. Če sploh kaj, je to najosnovnejša formula za izdelavo igre, ki bo v tem žanru:
- 1 del atmosfere
- Zgornjo količino rahlo premočnih sovražnikov
- Dash of strelivo in zdravstveni pripomočki (kot da ne predvaja moči predvajalnika)
- Premešajte nekaj dobrih trenutkov ugank
- In končajte z zabavno, če ne privlačno zgodbo
- (Neobvezno) Nekateri psihološki zasuk ali zavoj ploskve
Igre, ki združujejo te vidike, postajajo vse manj razširjene. Dejstvo je, da začenjajo izginjati iz obstoja pri umeščanju bolj usmerjenih različic svojih nekdanjih jazov.
Slabo
Za nekatere razloge razvijalci gledajo Spusti vozel in Klic dolžnosti in pomislite, »MAN, če bi igre imele več TAKE v njem, bi bilo tako veliko več ljudi, ki bi jih igrali!« Obstaja že določena občinstvo za te vrste iger in ko jih razvijalci vijačijo s tem, da potrebujejo drugačno občinstvo, je tako, kot da se prekinejo s svojo fanbase.
To je tudi krivda razvijalcev, ki se niso držali svojih pušk. Ko jim korporacije dajejo nerazumne cilje prodaje in jim sporočajo, da morajo prodati milijone enot te igre, morajo narediti spremembe. Lahko bi šli z veliko igro idejo za resnično igro Survival Horror in potem dobil povedal, da bodo le financirajo, če lahko proda 4 milijone enot. Potrebne bodo spremembe.
Žalostna resnica je, da se zdi, da igralne družbe ne delujejo več na možnosti in stavijo na negotovo stvar. Zdaj je vse izračunano in hladno. Vsakdo želi prodati Klic dolžnosti ampak to se ne dogaja. To je, ko ljudje začnejo pridobivati napačne predstave o tem, kaj storiti z ljubljeno serijo.
Poglejmo si Resident Evil 6 za primer.
Resident Evil 6 čutil kot rezultat Klic dolžnosti, Bog vojne in Resident Evil 4 da ima otroka, ki je bil spuščen na glavo. Ne samo, da nadzoruje nerodno, ampak dejstvo, da vsakih pet sekund moram zagnati gumb (QTE), je nekako moteč in večkrat igran v igrah danes. To, da je treba akcijo spremeniti v 11 na lestvici AKCIJA 1-10, res kaže, da želijo samo to serijo mrtve.
No, kaj pa Mrtvi prostor? Ne bi bil upravičen Mrtvi prostor kot Survival Horror, ampak bolj Horror Action. Čeprav so igre zelo predvidljive s skakalnimi strahovami, sem se počutil, da je to zelo dobro ustvarilo zelo verjetno in zatiralsko okolje, ki vas je ves čas napelo. To in kontrole so bile trdne in resnično naredile streljanje z udov, zabavna in lahka naloga - ne opravilo. Uživala sem v prvi in še posebej v drugi tekmi, vendar mislim, da moramo to priznati Mrtvi prostor je akcijska igra, ki ne ustreza tropom nekdanjih iger Survival Horror.
Zdi se, da so edini, ki lahko eksperimentirajo v tem zdaj umirajočem žanru, indie razvijalci in ljudje, ki niso v lasti velike korporacije. Amnezija: Temni spust, Edini preživeli, Domov in do določene mere Obsojen serija so vsi dobri primeri, da lahko naredimo nekaj drugačnega, vendar ga ohranjamo v svojih koreninah.
Dobro
Nekaj najboljših definicij, ki sem jih dobil od tega, kar je grozota preživetja, je Zvonik serije, Pravilo Rose, Usoden okvir in Sirena.
-
Zvonik vas lovijo žgane pijače, ki jih ni mogoče ubiti. Najboljše, kar lahko naredite, je začasno omamljanje in tek in skrivanje nekje. Napetost je vedno visoka in res si želiš, da bi imela nekaj sredstev za boj proti, toda ko končno najdeš njihovo šibkost in jih uničiš, se počutiš tako zadovoljna in močna.
-
Pravilo Rose je bila čudovito zvita in bolna zgodba, ki se je prepletla v veliko zelo občutljivih tem. Zloraba živali in otrok, spolnost, sadizem in kapitalistične strukture so bile vse teme obravnavane zelo resno. Oh, sem omenil, da so skoraj vsi liki majhne deklice, stare okoli 12 let? Resnično temna zgodba, ki me je imela od začetka do konca, ki jo je otežil le nenaden boj.
-
Usoden okvir ste se borili z duhovi s kamero. Ja, duhovi še nikoli niso bili tako strašljivi.
-
Sirena je bil preprosto grozljiv zaradi tega, ker je bil sposoben videti skozi oči vaših nespametnih sovražnikov, ki ubijajo stroj. Če pogledamo skozi njihove oči in slišimo, da jim sami kličejo, je to razburljivo, ko pa zavijejo v vogal in vidite, da se stekajo v kotu, ko kričijo v krvnem užitku, ste prestrašeni.
Zmešano
Sedaj vas bom pustil s tem čudovitim opomnikom o tem, kako ste potrebovali gumb za kašo PUNCH BOULDER!