Igre Salmi Elipsa je vesoljska strateška igra, v kateri navigirate po ladji skozi temno in skrivnostno vesolje. Poleg zmage za najboljšo oznako Indie Game na MomoCon 2016, Elipsa prejel je tudi nagrado Intelove igre leta. Naš uradni pregled igre je ocenil 9/10, pri čemer je navedel:
Elipsa je zabavna igra, ki bo na novo definirala, kaj lahko po vašem mnenju ponudijo mobilne igre. Izzvali se boste, razvili se boste in še bolje.
Yacine Salmi, polovica razvojne ekipe za dva človeka, je potrebovala nekaj časa za pogovor z nami Elipsa proces ustvarjanja in razvoja.
GameSkinny: Kakšne igre, umetnost in izkušnje so vplivale na elipso?
Yacine Salmi: Art - Geometry Wars, Eliss, Osmos. Igre -- Super Mario World in Zelda - igre mojega otroštva. Mario je imel velik vpliv v smislu čiste zabave in poliranega oblikovanja. Z vsemi svojimi ječami in topovskimi labirinti, Legenda Zelde: Povezava s preteklostjo še posebej z mano. Kar se tiče izkušenj, so vse odlične igre, ki ne držijo igralčeve roke in so tako izredno polirane, tako intuitivne, kjer menite, da so razvijalci poskrbeli za vsak vidik vaše izkušnje. Želimo se pokloniti takim igricam.
GS: Kaj vas je nagnalo k razvoju iger?
YS: Ko sem bil otrok, nisem mogel razumeti, kako so prišli do iger. Razumel sem Nintendo vložek vsebuje elektroniko in čipi, vendar nisem dojeti koncept programske opreme. QBasic mi je zlomil mentalno oviro. Prišel je z nekaj igrami in dostopom do njihove izvorne kode. To je, ko sem prvič razumel, kako so igre narejene. Toda šele po tem, ko so se moji diplomci, ki so se trudili najti delo v svetu pop-dotcom bubble, resno ukvarjal z igrami. Prišel sem na tisto, kar je bilo takrat eden izmed prvih Masters programov v programiranju iger (Univerza Hull). Takrat se je razvoj iger spremenil iz oddaljenih sanj v posebno možnost. Te dni je veliko lažje sprejeti potop z vsemi razpoložljivimi orodji na spletu. Čudovito je.
GS: V svojem kompletu za medije ste omenili, da ste ga namenoma naredili Elipsa brez besedila, da bo dostopen igralcem iz drugih držav. Je to nekaj, kar boste vključili v igre, ki se premikajo naprej?
YS: Da, kolikor je mogoče. Mislim, da ni vedno mogoče popolnoma odpraviti besedila, vendar je pomembno, da so igre čim bolj intuitivne. Omejevanje, da ne uporabljamo besedila, nas je prisililo k reševanju neštetih problemov oblikovanja, ki so privedli do bolj intuitivne in zabavne izkušnje za vse igralce (tudi tiste, ki še ne znajo brati!) Upamo, da bodo vse naše igre dosegle enako raven kakovosti.
GS: Če bi se lahko vrnili na začetek, če bi vedeli, kaj veste zdaj, kakšen nasvet bi si dali sami?
YS: Verjetno se sprostijo veliko prej. Sledili smo dolgi in obkroženi poti, da smo prišli sem, kar je povzročilo veliko napak. Očitno jih ne bi ponovili, še bolj pa mislim, da je pomembno, da se sprosti zgodaj in pogosto. Še posebej v mobilnem svetu, kjer boste le redko dosegli uspeh na enem samem naslovu. Morate zgraditi repertoar iger, da povečate vaše možnosti za uspeh in trajnost.
GS: Ali lahko med razvojnim procesom delite nepozaben uspeh in nepozabno razočaranje?
YS: Najbolj nepozaben uspeh bi bil dan po tem, ko smo začeli, smo se pojavili na Appleovem seznamu najboljših novih iger. Biti priznan na tak način med stotinami iger, ki so se pojavile, je bila velika čast.
Največje razočaranje ... sprostitev igre v zlomljenem stanju za vse igralce na iOS 7. To je bil tako preprost neumni nadzor, ki ga je bilo enostavno popraviti. Trajalo je nekaj tednov, da bi sploh razumeli, kaj povzroča ljudem, da se zruši. Ko smo odkrili vzrok (in preprosto popravilo), smo morali zadržati njegovo uvajanje zaradi tega, kako posodobitve ponastavljajo vaše ocene na iOS-u. Zelo sem bil razočaran, ker smo po vseh prizadevanjih v igri naredili tako preprost nadzor. Toda to je življenje in zagotovo smo se od tega naučili.
Ah, uravnotežimo tistega z eno še eno točko uspeha: postanemo predstavljeni Spiegel Online (Nemčija je enakovredna. T New York Times) je bilo preprosto neverjetno.
GS: Kakšen nasvet imate za tiste, ki si želijo lastne igre?
YS: Samo naredi! Ne oklevajte. Začni in pripravi nekaj. Ne iščite uspeha (vsaj na prvi). Naredite nekaj, kar želite igrati, nekaj, kar si želite, vendar ne. Osredotočite se na ustvarjanje in sprostitev. Naredite to pogosto, zbirajte povratne informacije, se učite in ponovite. To je najhitrejša pot do uspeha in strokovnosti.
GS: Kaj sledi Elipsa in Salmi igre?
YS: Imamo veliko v pripravi, toda kot dvočlanska ekipa je izziv, da prednost določimo in naredimo vse. Izdali smo brezplačno različico Elipsa za Android. Podprta je z oglasi in pohvali različico premije, ki jo že imamo na trgu. Želimo ponuditi možnosti širokemu trgu Android. Nekatere druge prihodnje posodobitve vključujejo:
- Še en (brezplačen) paket za raven Elipsa zaokrožite leto. Razmišljajte o »skrivni cesti« Super Mario World. To bo super težko.
- GearVR različica Elipsa - ta je super zabavna.
- Prototipiranje proceduralno ustvarjene neskončne različice, ki temelji na istem vesolju.
- In eksperimentirati kot nor z sobo VR. Zelo smo navdušeni nad možnostmi na tem področju. Tako veliko novih problemov oblikovanja rešiti.
Elipsa je na voljo za nakup $ 2.99 za iOS in Android. To bo na voljo na PC / Steam pozneje letos, zato ostanite objavljeni preko newsletterja.