Ta teden sem imel srečo, da je Can Oral odgovarjal na vprašanja, ki so vodilni oblikovalec in kreativni direktor za Cultic Games, da bi razpravljali o njihovih prihajajočih CRPG, Stygian: Reign of Old Ones. 1. julija je Stygijanska kampanja Kickstarter končala z 73.742 evri (okoli 80.000 $), kar je doseglo začetni cilj Kickstarterja v višini 55.000 evrov (približno 61.000 dolarjev) in eden od njegovih ciljev.
Stygian si prizadeva zgraditi pripovedno bogato, karakterno in grozljivo žanrsko zborovsko izkušnjo, ki izhaja iz avtorjev grozljivk, H.P. Lovecraft. Lovecraftova dela so znana po tem, da se osredotočajo na dekadentne civilizacije, religijo (zlasti v zvezi s slavnim Cthulhu Mythosom Lovecrafta) in naravo človeštva. V intervjuju podrobno razpravljamo o teh temah igre.
Na vprašanje o Stygian v zvezi s svojimi Lovecraftovimi vplivi je Oral dejal:
»Stygijca lahko opišemo kot pripovedno težko igro groze, s katero želimo ustvariti ljubezensko nočno moro distopijo, ki prikazuje zadnje dni človeštva, ki sledijo starim. Primerno bi bilo poudariti, da grozljivka Stygianca ne prihaja iz skokovskih strahov ali pomanjkanja ustrezne osvetlitve, temveč od tega, kako ravna z njihovimi temami in kako igra sodeluje z igralcem, da ustvari svoj počasen, vendar stalen občutek strahu in obupa. Z vidika uresničevanja Lovecraftovega panteona in interpretacije mitov uporabljamo integrativni pristop, ki povezuje različna obdobja in dimenzije Lovecraftovega dela s pomočjo multiverzalne strukture in s tem omogoča uporabo materiala iz pestre palete zgodb, znakov in tem. S tem pristopom, s tem da je naše interdimenzionalno izgubljeno mesto Arkham na odru, lahko integriramo novo Anglijo iz leta 1920 z Lovecraftovo razno drugo delo, ki poteka v bolj čudnih in nejasnih krajih in časih. To si lahko ogledate podobno večsektorskim strukturam Planescape in Eternal Champions vesolju Michaela Moorcocka. Navdih črpamo samo iz del H. H. Lovecrafta in ne proučujemo kasnejših avtorskih del, ki so Mythosu dodali nov material. Dober odmerek Lovecrafta, zgodovine in naših domiselnih potencialov prav zdaj oblikujejo Stygiana.
Pomembno je to omeniti Stygian je postavljen v nekoč človeški svet, ki se zdaj nahaja v kraljestvu, kjer so se prebudila Lovecraftova tuja bitja, Stari. V Lovecraftovih mitih so ljudje izvirali iz znanstvenih poskusov Starega in človeška rasa je bila ustvarjena kot sužnji.
Igralec ni sam v svojem brezupnem potovanju, ker bodo spremljevalci spremljali igralčev značaj skozi ves svoj boj za preživetje. Outsider, protagonist Lovecraftove kratke zgodbe "Outsider", se bo pridružil igralcu skozi potovanja v Arkhamu, v iskanju "Dismal Man".
V Lovecraftovi izvirni zgodbi Outsider je bitje, ki živi v starodavnem gradu, pozabljenem s časom in družbo. Edino poznavanje sveta zunaj njegovega temnega in osamljenega okolja prihaja iz knjig, ki jih bere, da so linije kamnitih zidov. V nekem trenutku Outsider zapusti svoj grad in stopi v stik z zunanjim svetom, toda ko se srečajo s skupino posameznikov, pobegnejo od njega in ga prestraši njegov jezovit videz.
Vprašal sem, kakšno vlogo lahko ima ta lik v zgodbi Stygian kot spremljevalec igralčevega značaja.
Phil Fry: Glavni junak filma “Outsider” je spremljevalec igralčevega značaja. Kakšno vlogo bo imel spremljevalec v zgodbi? Kakšne vrste interakcij se lahko pojavijo med igralcem in padlim vojakom?
Ustno: Vsi spremljevalci v Stygianu imajo svoje zgodbe o ozadju in motivacijo, da vas spremljajo na vašem prekletem potovanju. Ne da bi dali preveč spoilerjev, povejmo samo, da se je Outsider, ko se sooča s sramoto svojega življenja, izgubil, medtem ko se obupno poskuša vrniti v svoje starodavno svetišče črnih stolpov in se znajde v groteskni, tuji deželi, ki je pravzaprav naša Arkham. Kako je potoval tja? Kot igralec ne boste mogli najti odgovora na to vprašanje, ko se igra začne, vendar ker načrtujete tudi, da boste šli preko izgubljenega mesta in v neznano, se bo Outsider odločil, da vas bo spremljal za svoje možnosti vrnite se v sladko maternico svojega gradu, kjer se bo ves ta kaos in zmedenost za konec končal, in se lahko varno vrti v svoje starodavne tome, za vedno pa zapusti to nočno moro.
Razen igralcev, ki bodo nastopali Stygian, igralci bodo lahko izbirali med osmimi različnimi arhetipi znakov, ki imajo vse svoje edinstvene zgodbe o poreklu in posebnosti.
Edinstvena značilnost igranja Stygian, da lahko igralci ugotovijo, da njihovi liki razvijajo duševne bolezni kot odziv na dogodke, ki so jim priča in se trudijo razumeti. Na primer, igralci imajo Sanity točke, ki jih lahko izgubijo po različnih scenarijih. Igralci bodo lahko ponovno pridobili zdrav razum prek sistemov prepričanja. Nekateri igralci se lahko odločijo, da bodo prevzeli humanistično prepričanje v svojem propadajočem svetu, drugi pa bolj nihilistični.
V vsakem primeru bodo sistemi prepričanja in duševno stanje znaka vplivali na možnosti dialoga. Duševna bolezen lahko celo koristi nekaterim igralcem v določenih bojnih situacijah. Če igralec razvije Psihopatijo, lahko poveča svoje možnosti, da povzroči kritično škodo, vendar lahko po ubijanju sovražnika izgubi razum.
Moje naslednje vprašanje je postavilo Oral o tej smeri lastnostnih lastnosti.
Fry: Znaki Stygiana niso popolna bitja. Sprejeli so konec sveta in zdi se, da jih motivirajo lastni interesi. Kaj želi Team Cultic doseči s predstavitvijo bolj realističnih likov in predstavitev?
Ustno: Igre vidimo kot drugo področje raziskovanja za psiho človeštva, tako kot v drugih oblikah umetnosti. Naša človeška želja, da postanemo večja bitja, je bila raziskana v neštetih primerih v obliki močnih fantazij v video igrah, tako da je igralec reševalec vesolja, izbranega, vsemogočnega vse močnega bojevnika itd. Verjamemo, da je čas za video igre, da se soočimo z našo krhkostjo, našimi strahovi in šibkostmi kot človeškimi bitji, da oblikujejo nove simulacije iz njih, kar omogoča igralcem, da razmislijo o teh svežih, pomanjkljivih, vendar naravnih izkušnjah. Včasih moramo v notranjosti okusiti temo, da vidimo vrednost svetlobe ali se soočiti z našimi pomanjkljivostmi, da se naučimo različnih lekcij. Poglejmo, kako bo Stygian v teh zastrašujočih nalogah!
Razen bojnih scenarijev, Ustno je imel tudi to za ponuditi o duševnih boleznih v Stygian:
V igri bo tudi posebna naloga, ki jo je mogoče odkleniti in zaključiti z nizko vrednostjo zdravja. Nekateri znaki se bodo na vas odzvali drugače zaradi vašega duševnega stanja, ki vam lahko pomaga z odpiranjem novih poti ali rešitev.
Na vprašanje, kaj se lahko zgodi, če se igralec tako odloči za zatiranje svojih notranjih demonov, Ustno rekel to:
Nazadnje, o zatiranju notranjih demonov je norost tudi oblika dialoga v Stygianu. Glede na vaše duševno stanje se lahko nekatere od vaših odločitev za dialog spremeni v tisto, kar imenujemo "glasovi norosti". Ko se to zgodi, je igralec tisti, ki mora slediti poti norosti ali se nadzorovati. Na primer izbira dialoga paranoičnega lika, da bi sprejeli pomoč drugega lika, se lahko spremeni v razburkanje nezaupljive paranoje in tako uniči vaše možnosti za sodelovanje s tem značajem. Lahko se odločite za ignoriranje glasu norosti in nadaljujte pogovor, ki vam omogoča, da igrate vlogi norosti znotraj uma vašega lika, ne da bi ustvarili reakcijo v zunanjem svetu. Ali včasih ni tako noro? Vidite brezno v svoji glavi in slišite njegov klic, vendar se odločite, da ga ne boste uživali. Želeli smo ustvariti to izkušnjo v igralcu.
Rad bi se zahvalil Can Oral in Cultic Games za to, da ste si vzeli čas in odgovorili na moja vprašanja ter ponudili zanimive informacije o njihovi prihajajoči igri.
Iz teh odgovorov se igralci lahko prepričajo, da ne bodo doživeli le grozljive igre, za razliko od drugih, ampak tudi izkušnjo, ki vzame žanr CRPG v smeri, ki še ni raziskana z značilnostmi in značilnostmi.
Stygian: Reign of Old Ones je objavljen novembra 2017. Če želite slediti najnovejšim posodobitvam igre, si lahko ogledate njihovo povezavo na strani Kickstarter, ki je povezana zgoraj, ali obiščite njihov račun na Twitterju @Stygianthegame.