Vsebina
The Everquest Naprej hype vlak nadaljuje z bregom, in težko je, da se ne vznemiri v razburjenje (če, saj veš, nismo bili tako strokovno). Najprej je govoril o "odprtem svetovnem peskovniku", ki je takoj prelival akolite krvi Minecrafta; potem obljuba popolnoma uničljivega (in verjetno konstruktivnega) sveta s pomočjo sistema mejnikov. In zdaj, SOE je napovedal partnerstvo z izdelovalci Storybricks, ki, če obstajajo jedra resnice za sporočila za javnost, lahko samo revolucionirajo način interakcije z liki, ki jih ni mogoče predvajati v video igrah.
Življenje lastnega
Osrednji cilj Storybricksa, ki je bil predstavljen v dolgem in osvetljevalnem dnevniku v Joystiqu, je prinesli vrsto prepričljivih NPC-jev, ki bi jih lahko ustvarjal igralec realnih iger v namiznem RPG-ju v svet MMORPG. Običajno bi to lahko pomenilo bogato zgodovino, ki je na voljo v besedilu ali vnaprej pripravljenem pogovoru, vendar Storybricks obljublja veliko, veliko več.
NPC-ji bodo razvili edinstvene odnose z vsakim igralnim znakom, s katerimi se srečujejo, in njihovi odnosi in želje se bodo spremenili glede na nadaljevanje teh interakcij. Vsaka NPC bo imela čustveno sestavo, na katero vplivajo njihovi spomini na igralčeva dejanja in izbire, in namesto, da bi razdelili napotke ali nagrade, bodo na njihove interakcije vplivali, kako se počutijo glede igralca.
Ideja torej ni samo v tem, da se bodo NPC spremenile in razvile v smislu načina, kako se odzivajo na igralce. Namesto tega bodo imeli popolnoma modelirana življenja, sanje in naloge, ki vplivajo na njih, če so igralci prisotni ali ne. Predstavljajte si Skyrim's NPC, če imajo dejanske cilje ki so vključevali več kot hoje iz svojih domov na delovna mesta in nazaj, ko je sonce zašlo, ali če bi lahko prevzeli pobudo in se odpravili raziskovati svet ali poskušali sami reševati svoje probleme. Potencial je osupljiv, še posebej, če so ti znaki, ki jih nadzoruje AI, izgubljeni v svetu, kjer živijo igralci, ki se lahko spreminjajo in razvijajo na izvirni način.
"Pomembni NPC-ji bi morali imeti notranje življenje, zapletene odnose in svoje lastne cilje, ki si jih prizadevajo. Morali bi si zapomniti pretekle interakcije z vašimi liki in prilagoditi svoje vedenje glede na to, ali se počutijo hvaležni, zaupljivi, zavidljivi, izdani in bi morali biti sposobni da prepričljivo izrazite ta čustva, vsak od njih barva njihovo vsakodnevno dejavnost (npr. stražar, čigar dekle ga je pravkar zapustila, naj ravna drugače od tistega, ki ga je kapetan oblekel). "
Kot oblikovalski dokument je dnevnik dela zelo močan. Kolikšen del tega potenciala bo dejansko uresničen, je treba še videti, in pred nami smo bili prevarani (gledamo vas, Peter Molyneux). MMO pa je popoln laboratorij, ki uvaja tovrstne sisteme, saj omogoča, da se nove ideje preizkusijo in spremenijo skozi igro, namesto da bi bile statične na disku, ki se mora prikazati na policah trgovin na določen datum. . Če SOE in Storybricks lahko uresničijo celo del svojih ambicioznih načrtov, Everquest Naprej bi lahko bila najbolj vznemirljiva stvar, da se zgodi, da MMOs v zelo, zelo dolgo časa.