Delitev prizorišča za regionalne prvake

Posted on
Avtor: Carl Weaver
Datum Ustvarjanja: 26 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 15 Maj 2024
Anonim
ICPC World Finals Moscow Closing Ceremony
Video.: ICPC World Finals Moscow Closing Ceremony

Če ste mislili, da je samo-spodbujanje sebe kot ustvarjalca vsebin težko, si zamislite, da se poskušate izogniti kot najboljši tuji igralec med morjem drugih igralcev z vsemi zmožnostmi kot vi in ​​s skoraj enako kakovostjo materiala, ki je na voljo njihovim gledalcem . Za mnoge sedanje vrhunske tujce, ambiciozne ekipe in njihove igralce, Prizadeva si za ohranitev zanimanja in motivacije za igranje igre s stradanjem resnično dosežke v njihovi karieri. Ta odsotnost vodi igralce k alternativnim ukrepom, da si tako financirajo, da nadaljujejo svoj poklic in prevzamejo druge vloge, ki niso konkurenčne (zabavne, trženjske).


Ko sem vodil številne ekipe, kot sta Team Dynamic ali Quantic (med mnogimi drugimi ekipami), je bil moj največji izziv motivacija - pridobivanje in ohranjanje mojih igralcev moralno in čustveno prisiljeno, da bi še naprej prakticirali. Vedno sem si govoril: "Ne moreš jih prisiliti, da igrajo, lahko samo daš razloge za igranje" in celo takrat; bilo je skoraj nemogoče dobiti nekoga, ki bi želel vaditi v igri, ki jo čustveno bije in razbije. Povežite to s pomanjkanjem priznanja za njihove dosežke in dobite zelo čustveno izčrpanega in razočaranega igralca. Motivacijo močno spodbuja zanimanje igre, vznemirjenje za uspeh in nagrade, ki jih dosežejo dogodki. Kot bomo videli z mojim zgledom in razlago, ohranjanje pripravljenosti za izboljšanje ni tako preprosto, če ne vidite vseh možnosti.

Avtor: Foxy. iz Facebook.com/zerg.lair

Spoznajte mojega prijatelja Andrewa 'Attero' Goleca; ta pro-igralec je bil odličen primer strastnega igralca, ki mu je dal vse, je ostal skoraj dosleden v spretnosti in nikoli ni prejel nobenih resničnih priložnosti, minus nekaj omemb in prikazov. Zgodovina Attero je kratka: začela se je z VT Gamingom, se pridružila ekipi Dynamic in se še naprej uvrščala med top severnoameriške / SEA in evropske igralce na prizorišču.


Njegovi manjši dosežki so kvalifikacije za HomeStory Cup IV (2011 - zmaga nad MajOr & KawaiiRice), doseganje MLG-jevega prvenstva v Anaheimu (2011 - zmaga nad LastShadow, Jinro in RSVP).

Attero je igralec, ki je nenehno tekel in se pogovarjal skozi svoje igre šest do osem ur na dan, vsak dan. Vse to delo in pozornost v zvezi z njegovo igro, njegovo majhno spremljanjem in predanostjo za skoraj eno leto vodi do nekaj intervjujev, gosta na OneMoreGame.tv's Kings of Tin in ChanManV Pro Corner spletni predstavitvi. Po upravljanju več kot 50 igralcev v mojem času, Attero je med mojimi najboljših 6 priporočenih igralcev. Atterova zgodba ni redka; v resnici je preveč pogosta in preveč nesrečna.

Zgodba o tem, kako tujci ne morejo doseči in so prepoznani zaradi preveč razširjenega prizora, da bi dosegli mednarodno občinstvo, je vse bolj priljubljena. To pa pomeni, da se je z vzponom velikih ligaških ekip okrepilo njihovo orožje iz uglednih tujih polavtomatskih naprav na korejski avtomat, pustite ogromno vrzel ambicioznih igralcev, ki nimajo prostora za odličnost ali sijaj.


S Korejci najdemo v skoraj vseh kanalih tekmovanja - tedenski turnirji, severnoameriški / evropski kvalifikacijski turnirji ter nacionalni in mednarodni glavni dogodki - kje naj bi tujci zaslužili ugled in finančni blažilnik za podporo svojim ciljem? Osrednja strast, ki jo večina igralcev, kot je Attero, zanaša na posvetitev, se začne zmanjševati, ko pride v poštev verižni učinek:

  • Pomanjkanje uspeha ustvarja odsotnost medijske izpostavljenosti
  • Nobeno javno priznanje ne ustvarja verjetnosti vabila ali velikih ekipnih pogodb
  • Igralec tako prične s pomanjkanjem financ, kar pomeni, da potrebuješ delo s krajšim delovnim časom.
  • To delo s krajšim delovnim časom odvzame prakso in oslabi njegovo sposobnost za igranje
  • Zaostaja v konkurenci, igralec na koncu sčasoma pade s konkurenčne krivulje in zbledi.

Opozoriti je treba, da se korejski pro-igralci prav tako soočajo s svojimi težavami znotraj scene.

Vsekakor ni kriv Korejcev, da se bolje igrajo in vadijo bolj pridno. Ne morete kriviti nekoga, da je naredil kaj boljšega, in to bi morala biti sila motivacije. Toda hkrati, nedvomno je pomanjkanje možnosti, da bi tuji igralci zasijali in se uvrstili med seboj z denarno nagrado na koncu. Predlog regionalno cenjenih turnirjev, ki segajo od različnih nivojev, pomaga ublažiti frustracije za mnoge igralce in jih povezati z izzivalci, ki jih lahko gradijo drug od drugega. Na teh tekmovanjih bi bilo naslednje:

  • Gledalci in lastniki uspešnih ekip (ki ne morejo nujno privoščiti korejščine ali iščejo bolj priljubljene igralce) lahko zlahka ugotovijo, kdo je najboljši v svoji regiji / državi / celini in jim ponudi ustrezno pogodbo.
  • Igralci, ki so najboljši v svoji regiji, imajo nekaj na seznamu dosežkov. To tudi poveča količino "dragocenih" brezplačnih agentov za organizatorje tekmovanj in manjših turnirjev, da povabijo, in ustvarijo več ponosa v več lokalnih / državnih talentov kot mednarodnih (nekaj, kar mislim, da so Evropejci precej bližje kot Ameriki).

Dejansko, če pokažemo na Blizzardovo svetovno prvenstvo; pomagal je ustvariti nacionalno priznanje za igralce, kot je JonnyREcco, bolj poudariti Scarlettovo zmožnost tekmovanja in pomagati, da se je ViBe vrnil na zemljevid (ki je bil precej tih in nedoločen, saj je Gosu). WCS Blizzarda obljublja ameriški sceni [in Terranu] z Majorjem in pomaga razlikovati druge velike talente Evrope in Južne Amerike.

Slaba stran vsega tega je verjetno: nihče ne bo gledal. Splošna ocena prebivalstva za severnoameriške talente je nizka [se ne strinjam] in Evropejci so tik pod Korejci. S tem skupnim pojmom v mislih večine ljudi, ki bi gledal turnirje samo nacionalnih igralcev, ko ne bi bilo nujno gledati "kremo talenta in gradnjo-izvedbo"Blizzard's World Championship Series namiguje, kako to morda ni povsem res. Na žalost ni priljubljenih kontinentalnih lig, ki bi še dodatno preizkusile to vprašanje.

Blizzardovo svetovno prvenstvo Battle.net je segmentiran prikaz ponujenih tujcev z geografsko dosegljivimi cilji.

Z regijskimi ligami bi to lahko spodbudilo nacionalna podjetja, da bi se bolj zanimala za sponzoriranje lokalnih ekip in regionalnih turnirjev. Nekaterim podjetjem omogočajo samo prodajo znotraj svoje države, zato bi lahko bila finančno bolj podporna od njih, da bi jih sponzorirala in bila bolj koristna, saj je njihova osrednja skupina potrošnikov neposredno vključena in osredotočena. Ugodni stroški, ki jih imajo podjetja za podporo, prav tako ustvarjajo lokalno razumevanje in zanimanje za večplastno, vidno subkulturo.

Na drugem področju bi regionalni turnirji pospešili kolesarjenje s sedanjimi tujimi strokovnjaki. To pomeni, da igralci, ki so bili znani že v letih 2010 in 2011, ne bi imeli tako močnega vpliva na sceno, kot so to storili prej zaradi pomembnosti novih igralcev. Trenutno zaznana pomembnost nekaterih tujih igralcev ostaja tako zaradi svoje ugledne ekipe bodisi zaradi dejstva, da ostanejo pomembni prek drugih sredstev vsebine (glej: Tanki koridorji nove vsebine). Če je prizor sposoben pokazati, kdo je trenutno na vrhuncu konkurenčnosti na različnih ravneh, potem se uveljavljeni profesionalci lahko ponovno vžgejo z željo po izboljšanju in ponovnem prevzemu svojega položaja, namesto da se zanašajo na pretekle zastarele uspehe. Na drugi strani bodo prihodnji strokovnjaki imeli tudi neposrednejši cilj, da bi premagali tiste, ki so dosegljivi (glede na raven spretnosti).

Dobra kombinacija regij in mednarodnih turnirjev ustvarja uravnoteženo in nenehno kolesarjenje tako ambicioznih profesionalnih igralcev kot tudi prvakov od lokalnih do nacionalnih in mednarodnih.. Z bolj postopnim širjenjem turnirjev bi moral biti rezultat manjšega poudarka na tem, da bi imeli korejski (trenutno najboljši igralci) na vaši ekipi in večjo potrebo po izboljšanju tujcev, namesto da bi postali tržni skrajnost. To bo tudi zagotovilo bolj stabilne razloge za manjše ekipe, da bodo tekmovale, namesto da bi se zanašale na plačance, da bi nadomestile (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) za pomanjkanje seznamov.

Foteljska serija Athleticism po # 4 - Prvotno objavljena 6. novembra 2012.