Nekaj ​​praktičnih nasvetov o razvoju igre - intervju z Mikeom Dickheiserjem

Posted on
Avtor: John Stephens
Datum Ustvarjanja: 2 Januar 2021
Datum Posodobitve: 14 Maj 2024
Anonim
Nekaj ​​praktičnih nasvetov o razvoju igre - intervju z Mikeom Dickheiserjem - Igre
Nekaj ​​praktičnih nasvetov o razvoju igre - intervju z Mikeom Dickheiserjem - Igre

Mnogi od nas so imeli ali še vedno zabavajo sanje o enodnevnem ustvarjanju iger, tako kot tiste, ki smo jih igrali toliko ur. Optimisti lahko temu pristopijo z velikim upanjem, ki se konča z razočaranjem. Pesmisti bi lahko celotno idejo zapisali kot popolnoma nemogoče.


V naslednjem intervjuju, Michael Dickheiser, programer, tehnični vodja in tehnični svetovalec z 18-letnimi izkušnjami na področju računalniških iger in obrambne industrije, ponuja nekaj vpogleda v bolj realističen pristop.

Dickheiser je v preteklosti delal z več podjetji za razvoj iger, kot sta Red Storm Entertainment in ID Software, in delal na igrah, ki so segale na različne platforme, kot so PC, Xbox, PS2, PS3 in Xbox 360. Trenutno sodeluje pri razvoj mobilnih iger za Google Play in iTunes.

Dickheiser ima že zdaj zelo raznolike rezultate, saj ima še nekaj globljih misli, ki jih lahko predstavi o čudovitih in težkih vidikih kariere v razvoju iger.

V: Kako ste se zanimali za razvoj iger?

MD: Začel sem programirati v starosti 12 let in se takoj zaljubil v dejstvo, da lahko z računalnikom naredim zanimive stvari samo tako, da pomislim na idejo in jo preizkusim. Začel sem izdelovati svoje (preproste) igre okrog 13 let in vedel sem, da je to tisto, kar želim narediti za vse življenje. Po končanem študiju (smer računalništvo) sem lahko dobil prvo službo kot igralec iger in tako izpolnil svoje sanje.


V: Kakšen nasvet kako začeti?

MD: To vprašanje je odvisno od vrste razvijalca igre, ki ga želite. Obstajajo tri glavne poklicne poti: programer, umetnik in oblikovalec.

Za programsko kariero je ljubezen do matematike in očitno programiranje prvi korak. Diploma iz računalništva ali programiranja računalniških iger je v veliko pomoč, toda na koncu morate preprosto prikazati sposobnost pisanja kode, ki je primerna za računalniške igre. To lahko dosežete tako, da delate na stranskih projektih (ustvarite lastno igro), šolskih projektih ali sodelujete na prireditvah skupnostnih iger, kot je tekmovanje Epic Game "Make Something Unreal", v katerem so zmagovalni projekti zelo javno objavljeni in včasih vodijo do zaposlitvenih ponudb. .

Epic Games je izdal tudi Kaj je Unreal Engine, komplet za razvoj iger, za prost dostop.


MD: V vsakem primeru mora oseba, ki upa, da bo prišla v programiranje iger, uciti C ++ in izdelati igre samostojno, tako da bo razumela nacela programiranja in poznala tehnologijo industrije.

Za igro umetniško kariero velja podoben nasvet, vendar s poudarkom na 2D in 3D umetniških delih. Bodoči igralci bi morali ustvariti portfelj, ki ga lahko prikažejo na svoji spletni strani, kar olajša najem menedžerjev v podjetjih za igre, da pregledajo svoj talent.

Za oblikovalce iger vse bolj obstajajo programi oblikovanja (Full Sail, SMU Guildhall), ki ponujajo diplome na tem področju, vendar morajo biti vsi upi odlični pisatelji, komunikatorji in imajo dobro znanje o oblikovanju iger. Pogosto se oblikovalci iger najprej kot vrata preizkusijo v igri. Ali pa najprej začnejo kot programerji ali umetniki, nato pa se pozneje spremenijo.

V vseh primerih mora oseba, ki upa, da bo vstopila v profesionalni razvoj iger, igrati igre, razumeti dobro oblikovanje, privlačno umetnost in zmagovalno tehnologijo in biti pripravljena govoriti o njih v intervjuju, pri čemer izraža svoje ideje za izbrano disciplino.

V: Torej, kakšne so vaše izkušnje z industrijo?

MD: Sem delal za osem različnih podjetij, ki segajo po velikosti in uspehu, izkušnje pa se močno razlikujejo glede na situacijo. Razvoj igre v uspešnem podjetju je veliko dela. Pričakovanja so zelo visoka, ura je dolga in čas hrupa je pogost, če se ne pričakuje. Hkrati pa je neverjetno zabavno, energija in prijateljstvo pa nista primerljivi v drugih panogah.

V: Kakšne slabosti?

MD: To je situacija, ki je primerna za enega (neporočenega) razvijalca, toda ko je družina v načrtih, postane nevzdržna, celo brutalna. Ko se stvari dobro razvijajo, je to neverjetna izkušnja in nagrajevanje ustvarjalnega mesta. Ko se stvari slabo gibljejo (zmanjšano financiranje, kratki roki, visok stres), lahko postane nočna mora. Dejansko je odvisno od vodenja podjetja in lastne strpnosti do stresov, ki jih delovno mesto uravnava s stresom življenja.

Q: Ali nam lahko poveste, kaj delate zdaj?

MD: Ne morem se pogovarjati o podrobnostih našega trenutnega projekta, temveč je tematsko zasnovan zombi in temelji na akciji. Tema je primerna in premišljena glede na veliko priljubljenost zabave, povezane z zombiji (npr. The Walking Dead, svetovna vojna Z, Plants Vs. Zombies).Žanr naj bi bil zabaven, zlasti na mobilnih napravah, s posebnimi vhodnimi in gledališkimi značilnostmi teh naprav v ospredju oblikovanja.

Za tiste, ki se zanimajo za programiranje, osredotočeno na razvoj iger, in želijo več informacij, je Dickheiser objavil več kot en učbenik na to temo, kot je C ++ za programerje iger in Gems za programiranje iger 6 (Book & CD-ROM).

Zahvaljujem se Michaelu Dickheiserju za njegov nasvet in spodbudo ter veliko sreče pri vseh njegovih prihodnjih projektih.