Šest stvari, zaradi katerih bi se odrekel industriji video iger

Posted on
Avtor: Joan Hall
Datum Ustvarjanja: 6 Januar 2021
Datum Posodobitve: 13 Maj 2024
Anonim
Crypto Pirates Daily News - February 18th, 2022 - Latest Cryptocurrency News Update
Video.: Crypto Pirates Daily News - February 18th, 2022 - Latest Cryptocurrency News Update

Vsebina

Ves čas svojega življenja sem imel veselje, da sem se ukvarjal z različnimi oblikami zabave. Študiral sem pisanje v srednji šoli, delal kot filmski kritik v prvem letu študija, zdaj pa sem se potopil v video igre, strast, ki se je začela pozno v mojem življenju, pri 17 letih, a le cvetela, ko so bila leta .


Ko sem prvič doživela interaktivno pripovedovanje zgodb, sem ugotovila, da imajo video igre velik potencial, da postanejo najboljša platforma za narativne izkušnje, tako v globini kot v smislu, ki presegajo filme in knjige. Glavni primer, ki podpira moje razmišljanje, je Ken Levine, ki je razvil zgodbo, ki jo je mogoče povedati le prek video iger.

Poleg tega lahko igre prek interaktivnosti uporabnike privabijo tako, da nobena druga oblika zabave ne more. Ob upoštevanju tega so oblikovalci iger začeli uporabljati svoje veščine, da bi ustvarili izkušnje, ki motivirajo posameznike, da se spopadejo z resničnimi življenjskimi težavami.

Igre so lahko močno orodje za družbene spremembe, kot je podrobneje opisala Jane McGonigal v svoji knjigi o najboljših knjigah New York Timesa Realnost je zlomljena: zakaj nas igre naredijo boljše in kako lahko spremenijo svet. Prihodnost igranja se zdi svetla na različnih področjih.

Ta industrija vsako leto postaja vse bolj prefinjena, razvija globlje in bolj privlačne izkušnje in ker razvojna krivulja za video igre ostane strma, so revolucije, ki smo jim priča danes, samo začetek.


Medtem ko obožujem video igre v svoji trenutni obliki, me prihodnost tega medija najbolj vznemirja in tudi tisto, kar me pripelje do iger nad vsemi drugimi oblikami umetnosti.

Toda kot v vsakem razmerju, bom morda moral ponovno oceniti svojo sodbo glede video iger, če dolgoročno ne bodo izpolnjena določena pričakovanja.

S tem sem povedal, da sem pripravil šest prihodnjih scenarijev, zaradi katerih bi se odpovedal temu, da bi industrijo video iger postavil na vrh mojega prednostnega seznama.

Razlog # 1 - Pomanjkanje pomembnih inovacij:

Ker tehnologija nenehno narašča eksponentno, se vsak dan ustvarjajo novi pripomočki in nove ideje, časovni spam med razvojem enega inovativnega izdelka in drugega pa postaja krajši zaradi načela, znanega kot Moorov zakon.

Ta koncept navaja, da tehnologija podvoji svojo procesno moč vsaki dve leti, kot je prikazano na spodnji sliki, ki jo je zasnovala Univerza Singularity.


Studio za video igre pozorno spremlja tehnološki trg, da bi odkrili priložnosti za uvajanje novih tehnologij v svoje produkcije in pridobili prednost pred konkurenco. Trenutni primer tega procesa je razširitev virtualne realnosti.

Bojim se; za prihodnost, v kateri bo čas med prihodom enega revolucionarnega izdelka in drugega še vedno krajši, do takrat, ko razvijalci ne bodo imeli dovolj časa, da bi v celoti raziskali eno tehnologijo, preden gredo na naslednjo "veliko stvar" .

Če bo ta scenarij uresničen, bo prizadel inovacije, ki jih ta industrija lahko doseže, saj razvijalci ne bodo mogli raziskati tehnologije do njenih meja.

Glede na to, da gaming vesolju postavljam na vrh mojega prednostnega seznama zaradi tega, kar ima prihodnost. Pomanjkanje pomembnih inovacij je scenarij, ki bi me lahko usmeril v druge medije.

Razlog # 2 - Pomanjkanje osredotočenosti:

Končne ure portala 2 (zgoraj) je e-knjiga, ki jo je napisal novinar Geoff Keighley, v katerem avtor podrobno opisuje razvojni proces Valve Portal 2.

Geoff razkriva zgodbo o izvoru igre in kako se je začetni koncept razlikoval od končnega izdelka, ki ga vsi poznamo. Prvotna predpostavka igre je vsebovala protislovni koncept.

V prizadevanju za inovacije v svojem oblikovanju so razvijalci pri Valveju izdelali zgodnjo različico igre, ki ni vsebovala portalov in vključevala veliko drugačno zgodbo. Ime kode je bilo F-Stop.

Razvojna skupina; vendar je spoznal, da se je preveč odmaknila od bistva franšize. Potrdil svojo napako, Valve ponovno zagnati načrtovanje igre in Portal 2, v obliki, ki jo vsi poznamo, se je rodil.

S pohvalami obeh kritikov in oboževalcev, ki sta dosegli 9,5 / 10 na Metacritic (PC verzija), je Valve uspel svoj slab začetek spremeniti v mojstrovino, toda ne vsak razvijalec lahko doseže ta podvig. Glavni primer je Klic dolžnosti franšize.

Skozi leta so se igralci pritoževali, da je serija postala preveč ponavljajoča se in ko so se umi za njo odločili spremeniti svojo formulo, so se navijači na spremembo odzvali negativno.

Govorim o zadnjem vnosu serije, Infinite Warfare.

Navdušenec je prosil za spremembo in ko so ga prejeli, so se pritožili. To se morda zdi paradoksalno, toda vprašanje ni bila sama sprememba, ampak kako je bila izvedena.

Bilo je tako drastično; da je bistvo franšize padlo v pozabo in to je povzročilo manjši produkt v očeh igralcev. Ne da bi sledili identiteti serije, ni bilo presenetljivo, da je prodaja padla za 50% Call of Duty: Black Ops III.

V prihodnjih letih; vendar to vprašanje morda ni izključno za Klic dolžnosti. Problem pomanjkanja identitete se lahko razširi v franšizah video iger prihodnosti.

Ker imajo razvijalci na voljo vedno večji nabor tehnoloških orodij za delo, problem Call of Duty: Infinite Warfare lahko vplivajo na industrijo video iger kot celoto v prihodnosti.

V kombinaciji z razlogom št. 1 se bojim za prihodnost, ko razvijalci poskušajo izkoristiti potencial več tehnoloških inovacij naenkrat in s »streljanjem v vsako smer«, bistvo dolgoletnih franšiz je mogoče izgubiti. Rezultat; zato v manj privlačni izkušnji, ki si prizadeva biti več različnih stvari hkrati. Vendar pa se konča preveč težko usmeri k inovacijam in ne ohranja tistega, zaradi česar je bil poseben.

Razlog # 3 - Pomanjkanje osredotočenosti (na pisanje):

Video igre so prinesle mojstrovine v zvezi s pisanjem, Zadnji od nas, BioShock in Mass Effect, če jih naštejem, vendar so to žal izjeme.

Splošni standard pisanja v tej industriji je nizek, če ga primerjamo z drugimi oblikami zabave, kot so filmi in knjige.

Zgornji videoposnetek iz kanala YouTube Dodatni krediti, podrobneje razloži, zakaj igralniška industrija pogosto prinaša slabe pripovedi, največji dejavnik pa so delovni pogoji, v katerih delujejo pisci.

V mnogih igrah je razvoj pripovedi eden od zadnjih korakov v razvojnem ciklu, kar pomeni, da mora pisatelj zgraditi zgodbo za igro, ki je bila v bistvu že zgrajena.

S tem je dejal; avtorji video iger se navadno soočajo z razočaranjem, ker imajo domišljijo omejene omejitve projekta in morajo svoje ideje prilagoditi igri, ki jim je bila predstavljena. Ta scenarij omejuje umetniško svobodo pisateljev in škoduje kakovosti njihovega dela.

Najpomembnejši primer pisateljev, ki dajejo slabe pripovedi kot posledica omejitev projekta, je izvirnik Zrcalni rob igro.

Leta 2011 je pisateljica igre, Rhianna Pratchett, govorila na spletni strani ActionRip in komentirala razlog, zakaj Zrcalni rob manjkalo prepričljive pripovedi.

"DICE je bilo odlično podjetje za delo, toda Mirror's Edge je bil za mene zahteven projekt in pomembna učna izkušnja. Na žalost, zaradi časa, ko sem bil priveden, in velike količine scenarija, ki se je skrajšal (zaradi poznega zakasnitve) Odločitev za odstranitev dialoga na ravni) pripoved ni bila tisto, kar bi mi bilo všeč. Na srečo sem dobil priložnost, da to malo popravim v komediji serije Mirror's Edge z DC-jem. vrstice tistega, kar sem si želel razviti za igro. "

To je v nasprotju z delovnimi razmerami v drugih medijih, kot so televizija in film, kjer je poudarek v pripovedi in vse ostalo je zgrajeno okoli tega.

Ta trend v igralništvu se spreminja; vseeno.

Nekateri studiji imajo zdaj del pisateljev, ki so del svojih oblikovalskih ekip. Mednje spadajo BioWare, Ubisoft in Valve (zgoraj), katerih namen je razviti pripoved svojih iger od začetnega koncepta, poiskati najboljše metode za združevanje pripovedovanja zgodb z igro, da bi zagotovili delo in zagotovili optimalno izkušnjo.

To kaže na zavezanost teh podjetij, da zagotovijo prepričljive pripovedi in predstavlja priznanje, da je dobra zgodba temeljni del, da bi bila igra uspešna.

Upam, da se bo več studijev držalo tega načina delovanja, ki bo bolj poudarjal pisanje in ga držal kot ključni element izkušnje.

Narativen dizajn je vsekakor ključni element oblikovanja igre, toda čeprav se je ta industrija bistveno izboljšala od svojih korenin, je še vedno dovolj prostora za izboljšave.

Razvijalci še vedno odkrivajo jezik pripovedi o video igrah in ta proces poskusov novih tehnik, zlasti v indie scenariju, me navdušuje zaradi njegovega potenciala, da ponudi bolj prepričljive in čustveno izzivalne izkušnje.

Glede na potencialne video igre za pripovedovanje zgodb in glede na mojo strast do umetnosti pripovedovanja zgodb, če razvojna krivulja v razvoju video iger preneha biti tako strma, kot je zdaj, me bo to demotiviralo, da obdržim navdušenje nad prihodnosti te industrije.

Razlog št. 4 - pomanjkanje samopoštovanja:

Video igre so od svoje zasnove daleč daleč, vendar jih je še dolga pot. Da bi izboljšali današnje izkušnje in izpopolnili prihodnje, se moramo učiti iz preteklosti.

V ta namen so bile oblikovane študije primerov o igrah, ki so najboljše, kar ta industrija lahko ponudi do danes, da bi razumeli, kaj jih je naredilo tako posebne, vendar se ne strinjajo vsi, da bi morali poglobljeno preučevati igre.

Pred dvema letoma sem gledal video, ki ga je objavil kanal YouTube Dodatni krediti z naslovom »Umetnost ni nasprotje zabave« (zgoraj). Ker video igre še naprej postajajo bolj zapletene, se pojavlja tudi zaskrbljujoč trend.

Del igralcev verjame, da bo poglobljena analiza izdelkov te industrije poslabšala njihov položaj. Trdijo, da so video igre namenjene zabavi in ​​da bi jih preučevali, da bi ustvarili globlje izkušnje in razvili svoj potencial kot obliko umetniškega izražanja, kar bi oviralo zabavo, ki jo prinašajo.

Ljudje dojemajo umetnost kot nekaj dolgočasnega ali čudnega, nekateri igralci pa se bojijo, da bodo igre postale bolj umetniške, kar bo zmanjšalo njihovo zabavo.

Žal moram reči, da sem bil priča temu trendu pri mojih prijateljih. V mnogih primerih, ko bi poskušali govoriti o igri v globljem pomenu besede, bi moji kolegi preprosto rekli, da je to samo igra, v pozivu, naj preneham »premišljevati« o tem.

Če govorim o potencialnih igrah, ki morajo prinašati izkušnje umetnosti, ljudje samodejno prevzamejo željo, da bi igre postale tako dolgočasne in čudne kot ljudje dojemajo umetnost.

Slika spodaj prikazuje odzive, ki jih dobim, ko omenjam razvoj iger kot obliko umetnosti.

"To je samo igra", ta predpostavka mora iti.

Ne moremo zahtevati boljših izkušenj, če mi kot skupnost ne želimo zrelosti skupaj s to industrijo. Ustvarjalci iger so ogledalo, ki nas odraža. Želijo, da kupimo njihove igre; zato ustvarjajo izdelke, ki ustrezajo našim potrebam.

S tem je dejal; če želimo zahtevati boljšo vsebino, se moramo razvijati skupaj z industrijo in poskušati razpravljati o naših igrah na globlji ravni in to pomeni, da je mogoče vključiti igre kot umetniški izdelek.

Ustvarjanje več umetniških iger; vendar ne bo lahko. Kot je navedeno v Razlogu # 2, se lahko igralci negativno odzovejo, če se igre spremenijo tako, da izgubijo svoje bistvo, kot se je zgodilo z Call of Duty: Infinite Warfare.

S tem je dejstvo, trik, da bi igre zrel kot oblika umetnosti, ne da bi jih izgubili zabavo, je zagotoviti, da razvijalci ne odstopajo povsem od tistega, kar naredi igre posebne danes.

Prizadevati si za prihodnost, hkrati pa ostati v skladu s preteklostjo iger, mora biti cilj razvijalcev, tako da lahko predvajajo produkcije z veliko umetniško vrednostjo, ki se še vedno zabavajo.

Ampak kot video iz Dodatni krediti pojasnjuje, da je skrit razlog, zakaj mnogi igralci računalniških iger omalovažujejo tiste, ki poglobljeno študirajo videoigre.

Ne želijo, da se igre spreminjajo.

Veliko igralcev radi svoje najljubše naslove toliko, da želijo, da ostanejo, kot so za vedno, in kot razvijalci preučujejo nove načine zagotavljanja izkušenj z igranjem, nekateri igralci se bojijo, da bodo vidiki, ki so jih dragoceni v svojih priljubljenih naslovih, del preteklosti , pokopan sedem metrov pod.

Čeprav gre za razumljivo zaskrbljenost, moramo kot industrija priznati potencialne video igre za prihodnost in na žalost tehnike od včerajšnjega časa morda ne bodo zanimale jutrišnjega občinstva.

Moramo se učiti iz preteklosti, vendar nikoli ne kopirati iz nje. Prilagajali bomo, kaj je igre danes veliko za novo realnost prihodnosti, ki še prihaja, vendar skrbno, tako da ne izgubimo bistva igranja. Razvijati se moramo od mesta, kjer smo, namesto da ustvarjamo nekaj novega.

To bo doseženo z razpravami na to temo, med strokovnjaki iz podjetij AAA, indie studii in igralci, ki ne bi smeli misliti, da so igre »samo igre«.

AAA studiji porabijo čas in sredstva, da bi se čim bolj seznanili z umetnostjo in znanostjo o oblikovanju iger. če pa njihova ciljna publika še naprej zmanjšuje svoja prizadevanja in ne vplivajo na prihodke, lahko studii zmanjšajo obseg teh raziskav, napredek v tej industriji pa lahko postane stagnira.

Glede na to, da je največji dejavnik, ki me prisili v video igre, je možnost, ki jo imajo, če se pojavi ta scenarij, bom morda moral ponovno razmisliti, kakšna je moja najljubša oblika zabave.

Razlog # 5 - Pomanjkanje kulturne pluralnosti:

Po podatkih podjetja Newzoo je na lestvici desetih največjih svetovnih trgov za videoigre:

Vidimo lahko, da je na lestvici prvih desetih prebivalcev izključno države iz Azije, Severne Amerike in Evrope, zato ni presenetljivo, da so glavni studiji AAA v tej industriji na teh celinah, drugi pa se hitro pojavljajo.

Indija, Brazilija in Rusija so primeri nastajajočih trgov v industriji video iger in njihova indie scena hitro narašča. Zaradi širjenja srednjih slojev v teh narodih je več ljudi pridobilo finančne vire, da bi si privoščilo računalnik in delalo na igri z vrstniki.

Če ne živite v nastajajočem gospodarstvu, se lahko vprašate - »Ali to vpliva na mene?«

Ja, res je in veliko.

Pojav teh gospodarstev lahko prinese veliko koristi industriji video iger. Omenjene države imajo kulture, ki se močno razlikujejo od držav, ki prevladujejo v razvoju iger.

Posamezniki s teh razvijajočih se trgov imajo drugačno perspektivo glede na svet, zaradi drugačne kulture, in to vpliva na izdelke, ki jih ustvarjajo.

Različna kultura in množica prepričanj teh razvijalcev v državah v vzponu jih narekuje, da se spopadajo z različnimi temami in raziskujejo nove ideje, ker gledajo na igre z drugačnim nizom objektivov.

Vsak igralec ima koristi od tega, ker bo ta rast industrije v državah v vzponu omogočila igralcem z vsega sveta, da bodo uživali v novih izkušnjah, temah, idejah in kulturno bogati industriji.

Najboljši primer kulturne pluralnosti, ki je koristila industriji video iger kot celote, je bil razvoj iger na Japonskem in kako so se razlikovale od iger, izdelanih v Združenih državah.

Industrija video iger v ameriških tleh razvija večinoma FPS igre, v katerih je pištola vidna kot orodje, ki daje igralcu moči proti sovražnikom. Po drugi strani pa se v japonskih produkcijah pištola zaznava kot podaljšek značaja in se uporablja kot sredstvo za pobeg iz situacije, ko je vse šlo narobe. Na Japonskem je pištola zadnja možnost.

To se zgodi zaradi razlike v kulturi. V Združenih državah Amerike so pištole vidne skozi leče vojakov, na Japonskem pa so zaznane pod filozofijo samurajev.

S tem sklepanjem so japonski razvijalci ustvarili igre, kot je Resident Evil, Silent Hill in Metal Gear Solid (nad), vsaka od teh produkcij predstavlja revolucijo v industriji.

Če Japonska ne bi vlagala v video igre, se veliko prispevkov te države k tej industriji ne bi zgodilo. Zdaj pa si zamislite, če se bo začelo pojavljati več držav in vzpostaviti studie za video igre.

V prihodnosti bomo v tej panogi videli nekaj revolucij, saj bodo razvijalci iz različnih delov sveta, z različnimi kulturami, gledali na igre na drugačen način, kot se je zgodilo z Japonsko.

Največja skrb za to prihodnost; vendar je politika. V nastajajočih državah je stopnja korupcije na žalost zelo visoka, kot je prikazano na spodnjem zemljevidu, ki jo je predstavila organizacija Transparency International.

V državah v vzponu lahko korupcijski skandal nenadoma postane javnost in spremeni celotno vladno strukturo. Kljub življenju v ZDA sem se rodil in odraščal v Rio de Janeiru v Braziliji, kjer prebivam.

Naša nekdanja predsednica, Dilma Rousseff, je izgubila predsedovanje po političnem škandalu, obtožena pa je bila nepravilne uporabe vladnega denarja. Ko je sedanji predsednik Michel Temer prevzel nadzor, se je smer države drastično spremenila.

Ker se lahko vse spremeni s trenutnim pogledom v državah v razvoju, se zaradi stopenj korupcije obetavna pokrajina srednjega razreda in industrija video iger na teh lokacijah lahko nenadoma premakne in ne na boljše.

Z nekaj žalostnimi potezi lahko vlada uniči razvoj industrije video iger v svojih tleh, tako da ustavi družbeni napredek, ki je bil dosežen v zadnjih nekaj letih.

To se lahko zgodi v Braziliji, ker Michel Temer obljublja, da bo zmanjšal socialne programe, ki naj bi prebivalstvu omogočili dvig nad mejo revščine. To se lahko zgodi v Rusiji, Indiji in vseh drugih državah v razvoju, kjer vlada nestabilnost.

Srednji sloj v teh narodih je hitro napredoval, vendar bi lahko šel ravno obratno prav tako hitro, odvisno od tega, kako se piha veter v vladi.

Sanjam o prihodnosti, v kateri se pluralnost kultur, ki ustvarjajo video igre, bistveno poveča; politični scenarij pa se lahko spremeni tako, da ustavi napredek industrije iger na srečo v državah v razvoju.

Če se to zgodi, morda nikoli ne bomo videli kulturne raznolikosti, ki bi jo prinesli tej industriji, in ta izgubljeni potencial bi lahko demotiviral, ker se prihodnost, ki si jo zamišljam, ne bi zgodila.

Razlog # 6 - Pomanjkanje družbene vloge:

Če berete ta članek, to pomeni, da ste zainteresirani za industrijo video iger in da so v vašem življenju verjetno ljudje trdili, da je igranje iger brezplodna dejavnost; zapravljanje časa.

Na srečo niso vsi sprejeli te utemeljitve. Nekateri posamezniki prepoznajo odlične video posnetke, ki so jih opravili, da bi ohranili pozornost uporabnikov. Nekateri ljudje celo gredo še dlje in menijo, da imajo video igre potencial za reševanje sveta.

V vaši službi ali v šoli ste na neki točki verjetno čutili, da ne morete jasno videti razloga, zakaj opravljate določene naloge. Morda ste se počutili demotivirani, da bi šli naprej.

Če ste se tako počutili, niste sami. Po mnenju Forbesa je večina Američanov nezadovoljna pri delu. Razlog se razlikuje od tega, da ne vidimo vpliva, ki ga imajo njihova delovna mesta, na odmik od poslanstva podjetja.

Video igre; vendar so na nasprotni strani trenda, saj še naprej postajajo vse bolj privlačni, a igranje igre sestavljajo opravljanje nalog, kot v resničnem življenju. S tem je dejal, kaj naredi ljudi pritegnili s tem virtualno delo, medtem ko so postali bolj nezadovoljni s svojimi resničnimi življenja delovnih mest?

V video igri se igralci počutijo pooblaščene. Nanašajo se na cilj izkušnje in kar je najpomembnejše, dobijo jasno takojšnjo povratno informacijo, ko opravijo nalogo. Vidijo, kako njihova dejanja vplivajo na virtualno vesolje okoli njih. Imajo jasen občutek napredovanja. To motivira igralce za nadaljevanje.

V resničnem življenju take stvari ni. Resničnost je zlomljena.

V njeni knjigi Stvarnost je zlomljena: zakaj nas igre naredijo boljše in kako lahko spremenijo svet, Jane McGonigal pove, kako lahko z igrami ustvarjamo boljši svet.

V svojem delu deli tehnike, ki jih uporabljajo oblikovalci iger, da bi motivirala igralce, da se vključijo v video igre. Njen cilj je uporabiti te tehnike v resničnih življenjskih situacijah, da postanejo bolj zanimive in ljudje postanejo srečnejši s svojimi prizadevanji.

Uporaba konceptov iz oblikovanja iger v kontekstih brez iger je znana kot Gamifikacija in se lahko uporabi za motiviranje ljudi, da se vključijo v različne dejavnosti, vključno s tistimi, ki lahko pomagajo drugim in rešujejo svet.

Leta 2007 je McGonigal izdal igro Alternate Reality Svet brez nafte. To je bil poskus, v katerem so si uporabniki morali predstavljati sebe v svetu, ki trpi zaradi nenadnega pomanjkanja nafte.

Igralci so morali sodelovati, da bi ustvarili praktične rešitve za prilagoditev tej novi realnosti. Podatki, zbrani v tej igri, imajo namen rešiti svet en dan, saj je v njenem članku navedeno:

Z igro na resen način, je bila igra namenjena uporabi kolektivne inteligence in domišljije k problemu vnaprej in ustvarila zapis, ki ima vrednost za učitelje, oblikovalce politik in navadne ljudi, da pomagajo predvideti prihodnost in preprečiti njene najhujše izide. . "

Vidimo lahko primere video iger, ki imajo pozitiven učinek, tudi če nimajo namena. Glavni primer je Pokemon Go spodbujanje sedečih posameznikov, da gredo na sprehod in včasih celo pomagajo pri zdravljenju depresije.

Potencialne video igre morajo obdržati pozornost uporabnikov, ki jih je mogoče uporabiti za celotno družbo, na različnih področjih, vključno s socialnimi spremembami, sreče pri delu in celo izobraževanjem, kot je prikazano spodaj, Dodatni krediti, pojasnjuje:

Trend uporabe iger na srečo za družbeno dobro lahko pomaga industriji video iger, da očisti svoj sloves »brezplodnih«, medtem ko aktivno spreminja svet. Ta predpostavka bi morala vznemiriti vsakega igralca, če pa se ne nadaljuje, bi me lahko demotivirala, da bi se držala te industrije.

Sklep:

To je moja iskrena želja, da vidim, da je industrija video iger uspešna, saj verjamem, da ima ogromen potencial na področjih, ki so omenjena tukaj, in še veliko več, kar nisem navedel v tem članku zaradi njegove dolžine.

Medtem ko uživam v današnjih igrah, je tisto, zaradi česar postavljam video igre na vrh mojega prednostnega seznama, svetla možnost te industrije. Če iz nekega razloga ne bo prišlo do briljantne prihodnosti igranja, bom še naprej igral, vendar se bo moje dojemanje tega področja kot končne zabavne platforme najverjetneje spremenilo.