Kliče na Prijatelji za zabavo & dvopičje; Intervju z Henryjem Smithom in spalnimi živalmi

Posted on
Avtor: John Pratt
Datum Ustvarjanja: 16 Januar 2021
Datum Posodobitve: 21 November 2024
Anonim
Kliče na Prijatelji za zabavo & dvopičje; Intervju z Henryjem Smithom in spalnimi živalmi - Igre
Kliče na Prijatelji za zabavo & dvopičje; Intervju z Henryjem Smithom in spalnimi živalmi - Igre

Ni veliko ljudi, ki bi se zaposlili na priznani RPG razvijalec BioWare, ampak en človek. In odnehal je.


Po osmih letih programiranja je všeč Dragon Age in Mass Effect, Henry Smith je zapustil BioWare, da bi začel delati na lastnih indie igrah v okviru igre Sleeping Beast Games, v treh letih od takrat pa do prve in edine igre doslej, Spaceteam, je osvojil številne nagrade, je bil klub članov uspešno Kickstarted, in je še vedno močna, s tisoči nervoznih in stresnih ljudi po vsem svetu še naprej kričati drug na drugega.

S Henryjem sem imel priložnost govoriti o dolgoživosti njegove priljubljene lokalne igre z več igralci, njegovem Kickstarterju, njegovih motivacijah in kaj pomeni biti neodvisni razvijalec iger.

Kakšna je bila vaša vizija, ko ste začeli delati Spaceteam?

mislil sem Spaceteam bi bila hitra brezplačna igra, ki bi jo lahko uporabili kot »vizitko« in pustili, da bi ljudje poskusili, preden bi jim prodali mojo »pravo« igro, ki bi bila veliko bolj ambiciozna. Ampak to je bilo tako zabavno, da je bilo tako veliko ljudi, ki sem jih vedno podpiral. Mislim, da je smiselno, da se osredotočimo na to, medtem ko ima še vedno pozornost ljudi.


Kako je Spaceteam v zadnjih nekaj letih?

Vsekakor je bilo to nepričakovano potovanje!

Dodal sem nove funkcije in izzive ter naredil različico Android. Ustvaril sem Spaceteam Admiral's Club Spaceteam turnir. Igra sem prevedla v deset novih jezikov, zadnji šest pa je bil objavljen prejšnji teden! Izdelal sem prilagojene različice za različne naročnike. Delam na dveh novih uradnih različicah: enega za mlajše otroke in enega za poučevanje angleščine kot drugega jezika.

Kje želite vzeti Spaceteam v prihodnost?

Vznemirjen sem in sem navdušen nad novimi idejami o igrah. Ne želim Spaceteam da bi izginila, zato poskušam prenesti baklo na igralce, tako da jim dam orodja, da igra ostane zanimiva. Leksikogulator je en primer, saj ljudem omogoča, da v igro dodajo svoje besede in besedne zveze.


Kako ste prišli do projekta Kickstarter Spaceteam Admiral's Club?

Po Spaceteam, Odločil sem se, da bom še naprej delal brezplačne igre. Počutil je osvobajajoče dajanje Spaceteam stran. Slog igre prav tako ni ustrezal tradicionalnim poslovnim modelom in s strastjo sovražim oglase. Toda želel sem, da bi me ljudje lahko podpirali, v najboljšem primeru z modelom »plačaj-kaj-ti-lahko«. Prav tako sem želel ustvariti skupnost okoli igre in močnejšo povezavo z igralci.

Odločil sem se za Kickstarter, ker ustreza tem potrebam in je imel pravilo o financiranju »vse ali nič«, kar je bilo pomembno. Moral sem vedeti, če je mogoče da se financiram na ta način, preden se zavežem. Če ne bi uspel, sem bil pripravljen plačati denar za svoje prihodnje igre.

Kakšne so bile vaše izkušnje z Kickstarterjem?

Prva kampanja dejansko je ni uspelo, vendar je prišel tako blizu, da sem ga skoraj takoj takoj poskusil zagnati, drugič pa mi je uspelo. Čeprav je bilo to težko delo, je bilo za to potrebno nekaj mesecev.

Ali nameravate na Kickstarting prihajajoče igre?

Verjetno tega ne bom ponovil. Ko zmanjka denarja Kickstarterja, nameravam preiti na Patreon, ki je podoben sistem množičnega financiranja, ki se mi zdi zelo primeren.

Minilo je leto dni, odkar se je vaš Kickstarter končal; zakaj niso predlagane igre, Blabyrinth in Shipshape, je bilo izpolnjeno?

Leto je minilo, nekaj časa pa je bilo namenjenega projektom, ki niso bili del prvotne smeri. To je bilo nekoliko pričakovano. Zlasti dva projekta: Spaceteam ESL in zasebna prilagojena različica, oba sta vzela nekaj časa, vendar sta imela tudi zunanji denar, tako da nista vplivala na Kickstarter sredstva.

Kakšno je trenutno stanje Blabyrinth?

Blabyrinth nekaj mesecev je bilo na čakanju, vendar sem zdaj ponovno v polni produkciji.Upam, da bo pripravljen do konca leta, vendar lahko traja dlje.

Ali Shipshape še vedno obstaja?

Shipshape se od prvega prototipa ni spremenilo. Še vedno sem navdušena nad tem, vendar je to veliko bolj ambiciozna igra, tako enkrat Blabyrinth je končano, morda je smiselno delati na nekaterih manjših igrah, ki vodijo do njega. Imel sem še nekaj novih idej in prosil člane Admiralovega kluba, da vidijo, kaj mislijo!

Kakšen del bi imele manjše igre pri razvoju Shipshape?

Menim, da je mogoče najprej raziskati več vidikov v manjših igrah:

  • Postopna, a deterministična galaksija zvezd in planetov
  • Modularni modeli ladij
  • Inercijske zaslone na dotik
  • Vesoljski pojavi, kot so meglice, črne luknje, »zvezdni prah« z dinamiko tekočin

Vsaka od teh idej se lahko začne kot enostavnejša igra in nato raste v to, kar sem si predstavljal Shipshape ali bi lahko na koncu šli v drugo smer. Toda imam tudi več idej za lokalne igre za več igralcev, ki so izrasle iz mojega dela Spaceteam in Blabyrinth, zato je smiselno nadaljevati na tej poti, če so ljudje navdušeni nad tem.

Kako igrajo manjše igre v procesu razvoja za bolj ambiciozne projekte?

Mislim, da lahko manjše igre igrajo zelo pomembno vlogo v večjem projektu, saj delujejo kot odskočna deska in tudi filtrirajo ideje, v ali zunaj, za večjo igro.

Prvič, lahko eksperimentirate z enim vidikom ali funkcijo in ga izboljšate, nato pa ga vključite v večjo igro z vsem, kar ste se naučili. Drugič, možno je, da nekatere ideje za veliko igro ne delujejo ali niso zabavne, zato je veliko manj boleče odkriti to v majhni igri.

Prav tako menim, da je dobra praksa, da se osredotočim na manjše zamisli, ker moje ideje zlahka rastejo do neobvladljivih velikosti; Mislim, da je zelo običajno, da želiš, da ima tvoja igra vse!

Ali so s tako veliko novimi idejami roki nepotrebni?

Roki so uporabni, ko je igra v polni produkciji, vendar manj, ko je v fazi načrtovanja in prototipa. Predvsem projekt Kickstarter ni imel rokov ali datumov za objavo, ker so se ideje še vedno oblikovale. Naredila sem ocene, vendar sem tudi jasno povedala, da se je časovni razpored in celo same igre lahko spremenile. Kljub temu se še vedno veselim dela na Shipshape!

Kakšne so vaše motivacije za razvoj na mobilnih napravah?

Izbrala sem mobilni, ker me manjši faktor prisili, da moje ideje in vmesnike preprosto obdržim, za kar vem, da potrebujem pomoč. Prav tako je dostopnejši in rad se dotikam stvari.

Ste razmislili o razvoju vaših iger za osebni računalnik?

Spaceteam spoznala sem, da je mobilni telefon odličen za zanimive lokalne izkušnje z več igralci, ki jih želim raziskati več, zato se bom za zdaj držal tega. Vendar pa sem imel nekaj idej, ki vključujejo velik skupni zaslon in mobilne naprave.

Ali ste vzeli navdih iz lokalnih iger za več igralcev?

Večina iger za več igralcev, ki sem jih navdihovala, so fizične namizne igre. Pravzaprav so navdihi za vsako mojo tri idejne igre:

  • Spaceteam (Vesoljsko opozorilo)
  • Blabyrinth (Pobeg: prekletstvo templja)
  • Shipshape (Galaxy Trucker)

Spaceteam navdihnila je tudi "digitalno omogočena ljudska igra" Johann Sebastian Joust, ki jo ljubim. Druga lokalna multiplayer igra, ki me je nedavno navdihnila, je Drawful.

Ali menite, da so lokalne igre za več igralcev vzele zadnje sede?

Mislim, da te igre sploh niso zavzele zadnjega sedeža. Spletni multiplayer je zagotovo bolj priljubljen, toda lokalni multiplayer je bil vedno prisoten in postaja vse bolj priljubljen kot kdajkoli prej.

Prišel nazaj iz LA, da bi našel skrivnostno vijolično kocko, ki čaka na nas. Še enkrat hvala @AMazeFest in vsem sodnikom! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 20. junij 2013

Kako vas je obravnavala indie scena?

Indie scena tukaj v Montrealu in po vsem svetu je bila neverjetno podporna in prijetna. Močno spodbujam ljudi, da poskušajo narediti svoje majhne igre.

Ali menite, da vaše izkušnje postajajo pogostejše?

Mislim, da bomo še naprej videli vse več indijev, vendar mislim, da bodo naše izkušnje zelo različne. To je ena najboljših stvari glede neodvisnosti!

Kako so se vaše izkušnje razlikovale med igro Sleeping Beast Games in BioWare?

Zelo težko je primerjati delo zase v primerjavi z delom za podjetje s 400 osebami, ki je del podjetja z več milijardami dolarjev v višini 10.000 oseb. Moje izkušnje so bile… drugačne.

Kaj vas je spodbudilo, da zapustite velik studio za igro?

Čas mi je bil všeč pri BioWare, vendar sem vedno poskušal narediti svoje igre na strani in to je postalo težje, potem ko je EA kupil BioWare. Prav tako sem bila pripravljena na spremembo hitrosti in kulise po tem, ko sem bila na BioWare osem let.

Vendar nisem pričakovala, da bom dejansko ustvarila svoj denar, zato je bil moj načrt le enoletni premor in potem poskus, da se vrnem na delo. Zelo sem hvaležen, da sem lahko tako dolgo ostal trajnosten.

Kako ste našli trajnost?

Ko sem zapustil BioWare, sem imel na voljo približno eno leto prihrankov. Predvideval sem, da se bo po enem letu denar zmanjkal. To je bila varna in praktična predpostavka; večina podjetij ne zasluži denarja v prvih nekaj letih in večina razvijalcev nima zadetka, dokler ne izvede več iger. Moj cilj je bil narediti igre, ki sem jih želel igrati, ne pa nujno, da zaslužim denar.

Moji začetni prihranki so trajali dlje kot eno leto, hkrati pa Spaceteam začel delati nekaj denarja. To ni bila plača, vendar je bilo dovolj, da gremo naprej. Nato so se začele predstavljati druge priložnosti in skoraj vedno sem govoril »Da«. Do sedaj sem dobil denar od:

  • Osebni prihranki
  • Spaceteam nakupi v aplikaciji
  • Nagradite denar s festivala
  • Provizije za prilagojene različice (3 do sedaj)
  • Dodeli denar z univerze
  • Pogodbeno delo za podjetje prijatelja
  • Kickstarter financiranje
  • Humble Bundle licenčnine

Doslej deluje, vendar ne vem, od kod bo prišel denar v prihodnosti, verjetno mešanica teh stvari in drugih.

Kaj menite, da morajo neodvisni razvijalci vedeti o iskanju trajnosti?

Moj nasvet drugim indijam je: ne zanašajte se na svojo prodajo prek tradicionalnih kanalov. Nihče ne pozna formule za uspeh. Bodite pripravljeni na druge stvari, da podprete razvoj vaše igre. Bodite odprti za nore ideje.

Za bolj nore ideje od Henryja Smitha / Sleeping Beast Games, sledite mu na Twitterju @ inženirju in na njegovi uradni spletni strani, sleepingbeastgames.com.

In ne pozabite prenesti Spaceteam brezplačno zdaj na iOS, Android in Amazon; vaš vokal bo hvaležen za vajo.

Intervju je bil urejen za dolžino in jasnost.