Žrtvovanje ali začetek in iskanje; Razprava o Permadeath v ognjenem simbolu

Posted on
Avtor: Ellen Moore
Datum Ustvarjanja: 19 Januar 2021
Datum Posodobitve: 17 Maj 2024
Anonim
Žrtvovanje ali začetek in iskanje; Razprava o Permadeath v ognjenem simbolu - Igre
Žrtvovanje ali začetek in iskanje; Razprava o Permadeath v ognjenem simbolu - Igre

Vsebina

Permadeath je že vrsto let zelo pomemben sestavni del številnih video iger.Čeprav se pogosto pripisuje roguelike iger in drugim naključno generiranim rompam, bi lahko rekli, da zmanjkuje življenj v igri, kot je Super Mario Bros podoben koncept pa je treba začeti iz nič. Grožnja s kaznovanjem, ki se maha nad glavo kot nihajoč nihajni nož, je pogosto motiv, da se sooči z izzivom in premaga oviro, ki je bila od začetka časa ključni element iger.


Kljub temu je permadeath bolj razširjen v nekaterih žanrih kot drugi. Zgoraj omenjeni roguelikes ponavadi je to temelj, kjer je vsak nov tek igre od začetka in kako se vaše avanturne oblike proceduralno ustvarjajo na letalu. Obstajajo lahko novejše igre, ki vam podeljujejo bonuse ali odklepajo nove elemente v postopku iz prejšnjih voženj, kot npr Vezava Izaka ali Rogue Legacy, vendar smrt ostaja stalna in vas vsakič začne znova.

To je le redko v primeru iger, ki imajo bolj narativno osredotočenost in opredeljene znake, vendar obstaja ena izjema, o kateri želim govoriti: Fire Emblem.

V veliki večini RPG-jev na trgu je smrt redko trajna, razen če je vezana na posnetke ali načrtovanje razvoja.

Morda boste šli v bitko, vendar boste še vedno brcali za naslednjo, in to je ponavadi, da pripoved ostane dosledna. To bi imelo malo smisla, da bi ploskvi ustrezni lik umrl za naključne pošasti in tako povsem končal zgodbo.


Toda Fire Emblem je drugačen. Medtem ko umiranje glavnega lika ponavadi predstavlja izjemo in bo sprožilo igro, lik, ki bo umrl v Fire Emblem Igra umre za vedno. To je bila serija konstanta od izvirne iteracije NES vse do najnovejših naslovov (čeprav je serija začela vključevati Casual nastavitev težav, ki odstrani to permadeath - več o tem kmalu).

Zanimivo je, da je večina znakov dejansko edinstvenih in posameznih znakov. Imeli bodo svoje osebnosti in domiselnosti, ki se pogosto razkrivajo v dialogu med misijami ali v pogovorih med poglavji. Iz tretje igre (Skrivnost grba, SNES, 1994), sistem podpore je videl znake, ki se borijo v bitki, da razvijejo prijateljstva in celo odnose, s čimer pridobijo bonuse v bitki. To je privedlo do podpore pogovorom iz šeste igre (Binding Blade, GBA, 2002 - tisti z Royjem v njem!) Nadaljevali, in se je še bolj razširil v najnovejših naslovih: odvisno od tega, kdo oblikuje odnose s kom, bodo njihovi otroci vstopili v bitko in pridobili posebne statistike in lastnosti, ki temeljijo na njihovih starših. . Osnovna oblika otroških likov je bila celo v četrti igri v seriji - imenovana je Rodoslovje Svete vojne (SNES, 1996), ker je kričal glas - tako da je pošteno reči, da je bila to vedno sestavni del franšize.


Kot takšno se mi zdi precej presenetljivo, da je popolnoma možno, da ti liki umrejo v času standardne misije in da se umaknejo za vedno. Seveda, podpora pogovori in interakcije so večinoma neobvezno dlake in bo le redko vplivajo na zaplet - da ne omenjamo, da so nekatere ploskve pomembnih likov samo poškodovane in ostanejo na set za cutscenes, medtem ko ne morejo boriti - vendar se še vedno počuti čudno, da so tako velike priloge lahko pridejo do razvitih znakov samo, da se jih skrajša.

V primerjavi z igro, kot je XCOM, ki je nedvomno eden od najbližjih glede na strategijo Fire Emblemnevarnost permadeath je bolj smiselna. Vsaka posamezna enota na XCOM Morda je ekipa bolj pomembna za uspešno čiščenje misij in zmago v kampanji, a le redko, če sploh kdaj, sploh ne gre za relevantnost ali osebnost.

Vsaka privezanost, ki jo ima igralec s svojo ekipo, se v celoti nabere iz izkušenj igranja, na primer, ko je ostrostrelec dobil srečen kritik in rešil tri člane v slabi situaciji, ali s težkim, ki je bil prisoten in nepoškodovan v dvanajstih naravnih misijah. Pravzaprav je za standard zelo redka XCOM Igra ne vsebuje znaka, za katerega bo igralec sčasoma imel zanimivo anekdoto, vendar je to spet manj povezano z njihovo relevantnostjo na ploskvi in ​​več o tem, kako so postali kača.

V XCOM, premagovanje poslanstva in napredovanje je glavna nagrada igre. V Fire Emblem, to je še vedno primarna nagrada igre, vendar obstaja tudi sekundarna nagrada za spoznavanje likov in njihovih zgodb ali odnosov. To je velik privlačnost za mnoge igralce, tudi mene.

Torej liki umrejo. Še vedno lahko nadaljujete brez njih, kajne? Seveda, toda ... ugotovili boste, da zelo malo ljudi dejansko počne. Pogosteje je, če igralec naredi napako, izgubi znak in nato znova zažene poglavje in poskusi znova, ne da bi jih izgubil. V najnovejših igrah so bile vgrajene varčevalne igre v bitki, da bi bilo to bolj gladko in zmanjšalo izgubljene zavoje, toda v starejših igrah boste prisiljeni začeti celotno poglavje. V posebej dolgih in napornih misijah bi to lahko pomenilo eno uro ali več izgub, če bi bila napaka preveč blizu konca ravni.

In včasih ni niti napaka, ki povzroči permadeath. Spet, kot XCOM, Fire EmblemJe v celoti določena s kockami kocke. Individualna statistika, nivoji in orožje lahko igrajo sistem v vašo korist, toda 5% možnosti za sovražnika, da zadene in ubije vašo enoto, se bo občasno zgodilo. Blizu zagotovljen hit ne bo uspel in bo vaš bok izpostavljen. V času dolge kampanje z veliko misijami - kot so igre ponavadi - se bo to povečalo, kot bi pričakovali.

Vprašajte skoraj vse Fire Emblem igralec in bodo imeli zgodbo o 1% možnosti, ki jo je grozil, da je kljub temu izbrisal svojo najboljšo enoto in prisilil ponovni zagon ...

Obstajajo tudi drugi razlogi, zakaj je izguba enote ponavadi razlog za ponovni zagon ravni. V vseh, razen peščici iger v seriji, so izkušnje za izravnavanje enot dragoceno in omejeno blago. Z le končno količino misij in sredstev, ne sme vsak lik biti uporabljen do maksimuma, in igralec bo običajno razvil jedro seznama, ki bo izzval večino misij. Izguba enega od teh temeljnih članov je lahko velika izguba celotne izkušnje in pusti posebno mesto podrejene enote. Če menite, da so naključno ustvarjene tudi statistične vrednosti, pridobljene na ravni, lahko še posebej slaba sreča vidi, da ste popolnoma zasačeni. Malo ljudi bo to izkoristilo ne ponovni zagon.

Kljub temu je permadeath še vedno privzeta nastavitev Fire Emblem. Za vse razvojne karakteristike in navezanost, tako v pripovednem smislu kot v igralnem smislu, lahko vse to še vedno izgubimo v eni sami napaki ali nesrečni nesreči in prisilimo igralca, da zavrže svoj čas in trud ter poskusi znova.

Na tej točki bi bilo pošteno reči, da je vključitev permadeath v Fire Emblem je večinoma tradicija.

Bila je prisotna od začetka serije, ki je bila objavljena, ko je bil permadeath precej standard v igrah, in taka kazen je bila norma. Kar nekaj trendov v video igrah se je od takrat spremenilo, tudi znotraj same serije, vendar ta ostane trdno utrjena.

Medtem ko bi lahko trdili, da bi ga lahko popolnoma odstranili, bi to verjetno povzročilo, da bo veliko veteranov serij jeznih na to spremembo. Dodaten izziv, ki ga potrebujete za popolno izvedbo strategije in upanje, da vam sreča ne uniči, je ključni element številnih igralcev, ki so z vsako novo igro povlečeni nazaj v serijo. Če bi le umirili dolgoletne navijače, ni verjetno, da bo permadeath kdaj popolnoma odstranjen iz serije.

Kljub temu je bilo v novejše naslove dodanih več funkcij, s katerimi se je mogoče izogniti temu. Igra dvanajst v seriji (Nova skrivnost grba za tiste, ki imajo rezultat, DS, 2010) se je prvič pojavila nastavitev Casual mode, ki v naslednjem poglavju ponovno vidi vrnjene enote. To se je pojavilo v obeh igrah, zato je v zadnjem času spremljal tudi način Phoenix Usodni ognjeni emblem, ki vidi poražene enote, ki se vrnejo šele pozneje (in je na voljo le pri normalni težavnosti).

Medtem ko odsotnost grožnje permadeath bistveno olajša igro, jo je še vedno mogoče uporabljati v povezavi z večjimi težavami, da bi zagotovili razumen izziv, in pomeni, da vsaka kazen ne izhaja iz izgube ogromnega časa, igranja in osebnih naložb.

Seveda pa obstajajo tudi številni igralci, ki kritizirajo vključitev tega načina, saj trdijo, da odstrani vsako zadovoljstvo ali izziv iz igre, medtem ko navaja Temne duše mantra »dobite dobro« tistim, ki jo uporabljajo. Vendar je to vsekakor veljaven in podprt način. Vsakdo ima svoj lastni način igranja, in imeti več možnosti je običajno veliko boljši kot manj.

Stalna prisotnost permadeatha v nekoliko neobičajnem žanru je zanimiva točka, ki jo je treba upoštevati, čutim. Kaj mislite? V komentarjih lahko delite svoja stališča in želje.