Vsebina
- Quakeova zgodba: prizadevanje za uničenje črnega gozda s tisočimi mladimi
- Ultra hitro tempu je tisto, kar Quake je vse okoli
- Nepozabni spisek sovražnikov
- Oblikovanje intuitivne ravni določa Quake
- Razvoj nočne more, ki je pripeljal do kompromisa
- Težave, ki zadovoljujejo vse igralce
- Quake je bil revolucija
- Ena izmed najboljših FPS iger, ki so bile kdajkoli narejene
Dobrodošli v drugi izdaji tedenske serije Retrowatch, kjer si ogledamo dobro igro iz preteklih let. Da bi bila igra pokrita z Retrowatchom, mora biti stara vsaj 15 let, predvsem pa mora biti dobra. Vsaka tekma, ki doseže pod 7 od 10 točk, ne bo zajeta.
Ta teden smo nazaj na klasične strelce z igro, ki je določila žanr FPS: Quake.
Quake je FPS, ki ga je razvila programska oprema Id in ga je izdal GT Interactive. Izdana je bila 22. junija 1996 na MS-DOS, Amiga OS in Mac Classic. Kasneje je bil prenesen na Sega Saturn, Zeebo, Nintendo 64, Linux in Windows OS. V poznejših letih, Quake je bil izdan na Steam in nedavno na GOG.com, kjer je bil spremenjen za delovanje na sodobnih sistemih.
Quakeova zgodba: prizadevanje za uničenje črnega gozda s tisočimi mladimi
V Quake, vlada je eksperimentirala z drsnimi vrati, ko je skrivnostni Quake svoje portale povezal z njihovimi. Ko so portali med svetovi povezani, je Quake poslal smrtne čete v človeško razsežnost in preizkusil njihove bojne sposobnosti.
Vzemite vlogo Rangerja, samotnega preživelega, ki je bil poslan v portal, da bi ustavil Quake. Morate potovati skozi štiri sfere, da dobite štiri rune moči. Šele takrat boste lahko vstopili v brlog Shub-Nigguratha, ki nadzoruje sile Quake.
Shub-Niggurath je božanstvo Cthulhu Mythosa, ki ga je ustvaril H.P. Lovecraft in ga pogosto imenujejo Črna koza gozda s tisočimi mladimi. Ko si enkrat v njenem brlogu, moraš najti način, da jo uničiš in končno ustaviš njeno invazijo na Zemljo.
Na podoben način kot prejšnji naslovi Id Software, je ploskev sekundarna, medtem ko je igranje primarno. Zgodba je opisana v priročniku, medtem ko je nekoliko več vpogleda v zgodbo na koncu vsake od štirih epizod. Kot je običajno pri igrah Id-ja, ploskev naredi točno tako, kot je predvideno: daje vam svet, v katerem igra igra, skupaj s tarčo za poraz.
Poleg tega ni preveč zapletenih izkušenj, zato če iščete globoko zaplet, Quake ne bo zagotovil. Če iščete hitro tempu grozovitih dejanj, potem Quake bo več kot zadovoljila.
Ultra hitro tempu je tisto, kar Quake je vse okoli
Wolfenstein 3D je bilo hitro in DOOM je bil še hitrejši, vendar se ne primerja s hitrostjo gibanja Quake. Njegova ultra hitrost, skupaj s skoraj konstantnim pretokom delovanja, je naredila razburljivo FPS doživetje za razliko od vsega, kar je bilo pred njegovo izdajo.
Še vedno se lahko primerja nekaj iger Quakeovi hitrosti. Čeprav je bila igra praktično vse hitrejša, je bila borba nekoliko počasnejša od igre prejšnjih iger. Razlog za to je bila sprememba iz sprites v popolnoma 3D-upodobljene modele znakov, zaradi česar je bilo nemogoče imeti velike količine sovražnikov na zaslonu naenkrat.
Zaradi tega so sovražniki strožji in orožje, kot je puška in Super Shotgun, niso tako močne ali zadovoljive za uporabo. Kljub temu je boj še vedno hiter in besen in na splošno je to zadovoljiva izkušnja.
Nepozabni spisek sovražnikov
Sovražniki Quake so tisto, kar resnično uresničuje igro in njeno zasnovo. Medtem ko se igra začne z osnovnimi sovražniki, kot so človeški grunts in njihovi zvesti vojni psi, ni dolgo, preden se začnejo pojavljati več pošastnih bitij.
Od grotesknega lansirnega granata in motorne žage z Ogresom do zombija, ki mečejo meso, in očesnega, yeti podobnega bitja Shamblerja, vsak sovražnik se razlikuje po videzu in napadu. To zahteva, da igralec sprejme drugačen pristop, da premaga vsakega in pride iz bitke nepoškodovan.
Že zdaj, že več kot 20 let od takrat, ko je bila igra prvič sproščena, je slišala grmenje in krike Shamblerjev in Voresov, ki me še vedno strah, saj vem, da imam boj na rokah. Vsi sovražniki so nepozabni, še toliko bolj kot prejšnje igre Id in ko se soočite z njimi, je njihova podoba za vedno vtisnjena v vaš um.
Oblikovanje intuitivne ravni določa Quake
Zasnova ravni Quake je brez primere. Vsaka raven je intuitivno oblikovana in ima nenehni pretok do njih, kar omogoča igralcu, da se nikoli ne izgubi ali izgubi. To je oblika oblikovanja, ki je bila potrebna zaradi nekoliko počasnejšega boja Quake v primerjavi s prejšnjimi naslovi.
Večina ravni se vrti okoli osrednjega HUB-a, ki ima razvejane poti, ki jih je treba raziskati, da bi našli izhod na naslednjo stopnjo. Na koncu vsake poti razvejanosti navadno vedno končate nazaj v HUB nivoja, zdaj z novo odprto potjo.
Zahvaljujoč portalom, osvetljenim potom in dobro postavljenim znakom, se ravni ohranjajo v najmanjši možni meri in omogočajo stalen pretok delovanja. Resnično, načrtovanje ravni Quake je eden najboljših, kar boste doživeli.
Razvoj nočne more, ki je pripeljal do kompromisa
Quakeovi razvoj je bil vse prej kot gladka vožnja za Id Software. Z novim igralnim motorjem, ki je trajal dlje, kot je bilo pričakovano, je bila ekipa pod velikim pritiskom, da je končala igro do datuma izdaje. To je na koncu pripeljalo do kompromisov, ki jih lahko vidimo v igri.
Najbolj očiten produkt tega kompromisa je pomanjkanje šefovskih bojev v epizodah 2, 3 in 4. Konec prve epizode je igralec obrnjen proti ogromnemu Cthonu. Epizode 2 in 3 vas napadejo proti novim sovražnikom, ki so standard naslednjega, medtem ko vas zadnja epizoda bori s štirimi Vores.
Naslednje bi bilo orožje. Strelna pištola nima različic kot drugo orožje, vendar je bila prvotno načrtovana. Skupaj s tem pa niso ravno tako učinkoviti in zabavni za uporabo kot puške v DOOM. Tudi teksture stopenj so precej omejene, kljub temu, da je zasnova ravni odlična.
Pogosto naletite na številne ravni, ki se počutijo in so podobne prejšnjim. Tako kot načrtovana variacija strele, so bili načrti in načrti za druge vrste nivojev, ki so se končali s tem, da so bili vrnjeni ven. Tudi to je verjetno posledica kompromisa.
Težave, ki zadovoljujejo vse igralce
Podobno kot ostale igre Id Software, Quake prav tako so imele različne težave, ki so jih poskrbeli vsi igralci. Na žalost jim primanjkuje ustvarjalnega poimenovanja, ki ga je imela prejšnja id-igra in ga je sestavljalo preprosto Easy, Normal, Hard in Nightmare.
Slednja težava je skrita, kar pomeni, da jo morajo igralci iskati, če se želijo soočiti z največjimi izzivi Quake ponuja. Čeprav je najbolje igrati igro na nivoju, ki vam ustreza, sem vedno čutil, da igranje v Nightmare daje najboljšo izkušnjo. Vedno je menilo, da je to način, kako naj bi se igral.
Težave ne spreminjajo ničesar drugega kot samo število sovražnikov znotraj vsake ravni. V težavah, kot sta Hard and Nightmare, je mogoče najti nekaj več in večjih sovražnikov in pasti, toda poleg tega je igranje enako.
Quake je bil revolucija
To je igra Quake ki je spremenila žanr FPS. Wolfenstein je bilo preizkušanje voda, medtem ko DOOM je bil naslov, ki je populariziral žanr. Vendar pa je z Quake da se je žanr FPS resnično rodil.
To je multiplayer, kar je utrjevalo online deathmatch in ni bilo dolgo, preden je skupnost začela uvajati nove načine igre za spletno igro, s podobnimi Capture the Flag. Bil je mod za Quake da je priljubljena spletna FPS Team Fortress je bil ustvarjen. To je multiplayer igre, ki je prinesel tudi priljubljenost eSportov.
Igra je prišla tudi z vgrajeno programsko opremo za snemanje igranja, ki omogoča igralcem, da posnamejo in pokažejo svoje hitrosti vožnje in druge podvige. S tem se je Machinima prvič predstavil z videoposnetki všeč Dnevnik avtodoma. Resnično, Quake je igra, ki nam je dala toliko, a tako redko se je spominjala zanj.
Ena izmed najboljših FPS iger, ki so bile kdajkoli narejene
Quake morda ni popolna, vendar je še vedno ena najboljših FPS iger, ki so bile kdajkoli narejene. Z intuitivno zasnovo ravni, izjemno hitrim akcijam in nepozabnimi sovražniki v igri ni veliko, kar ni všeč.
Grafika igre morda ni ostarila zelo dobro, vendar je še vedno prav tako igriv in prijeten kot danes leta 1996. Več kot 20 let od začetne izdaje, ima vsaka igra FPS malo Quake teče skozi njegovo kodo. Za igro, ki je bila razvita pod izjemnim pritiskom, je pustila zapuščino, ki je ni imela ali bo nobena druga video igra.
Upam, da ste uživali v tej izdaji Retrowatch, in upam, da se nam boste pridružili naslednji ponedeljek, kjer si bomo ogledali še en retro naslov.
Vas zanima več pregledov za Retrowatch? Oglejte si moj pregled Severance: Blade of Darkness in "Wolfenstein: Spear of Destiny."
Naša ocena 9 Quake je še vedno eden najbolj razburljivih FPS doživetij na trgu - in igra, ki nam je dala tako veliko. Recenziral na: PC Kaj pomenijo naše ocene