Vprašanja in odgovori & dvopičje; Frogdiceov Michael Hartman govori Stash & colon; No Loot Left Behind

Posted on
Avtor: Mark Sanchez
Datum Ustvarjanja: 28 Januar 2021
Datum Posodobitve: 7 November 2024
Anonim
Vprašanja in odgovori & dvopičje; Frogdiceov Michael Hartman govori Stash & colon; No Loot Left Behind - Igre
Vprašanja in odgovori & dvopičje; Frogdiceov Michael Hartman govori Stash & colon; No Loot Left Behind - Igre

Direktor podjetja Frogdice Michael Hartman je imel veliko za povedati o svojem novem projektu Stash: No Loot Left Behind, ki ima 22 dni na Kickstarterju. Razvijalec iger več kot 20 let je bil navdušen nad igranjem novega projekta in hitro opisal splošne razlike in napake v mainstream MMORPG igrah, kot so "iskanje brušenja", anti-socialne značilnosti igranja in "Bind on Pickup". . Spodaj si oglejte ekskluzivni intervju in si oglejte, kaj je imel Hartman za povedati Stash in druge Frogdice igre ReignMaker in Dungeon of Elements in njegov nasvet za ambiciozne, neodvisne razvijalce iger.


GameSkinny: Kdo je imenoval podjetje Frogdice? Kaj to pomeni?

Hartman: Moja žena in jaz sva skupaj našla ime. Prvotno smo imeli okornejše ime in se odločili, da ga spremenimo nekje v devetdesetih, želeli smo ime, ki je pomenilo nekaj srčkanega in muhasto, saj naše igre pritegnejo in so priljubljene pri ženskah. Moja žena ljubi žabe, tako da je bil tisti del, toda želeli smo tudi, da gre za igre, torej za kocke. Prav tako smo si želeli ime, ki bi ga lahko preprosto črkovali in imeli ime domene! Žabe so prav tako kul, ker so odličen okoljski kazalnik. Če žabe izginejo, so stvari slabe. Če so okoli vas žabe, veste, da je vaše okolje vsaj v redu.

GameSkinny: Torej widget, ki ga gledam, pravi, da je vaš Kickstarter trenutno 57% financiran. Če ni popolnoma financiran do roka (hipotetično), kakšen bi bil vaš naslednji potek?

Hartman: Nadaljevali bomo z delom Stash, Ker je velika večina njegovega proračuna samofinancirana, bomo morda morali nekatere odložiti, da bomo začeli z nekaterimi našimi obstoječimi igrami na drugih platformah, da bomo lahko ostali finančno zdravi in ​​plačevali. Postavljamo Dungeon of Elements in ReignMaker na nekaterih konzolah in drugih platformah. Vsekakor bi bil ogromen udarec, ker bi ga bilo težje razviti Stash z enako stopnjo zaupanja. Uspešen Kickstarter ne prinaša le sredstev, ampak prinaša tudi lepo skupino uporabnikov. Ti uporabniki so odličen vir povratnih informacij in prispevkov. Plus, res smo zelo skupnostni studio. Všeč nam je, da je naša skupnost skupaj za vožnjo.Osebno sem obseden s tem, da je naš partner skupaj več kot naš skupni znesek financiranja.


GameSkinny: Omenili ste v začetnem videu na vaši Kickstarter strani za Stash da je delovalo dobro za pretekle igre, ki ste jih naredili. Na dnu strani Kickstarter pod rubriko „Tveganja in izzivi“ je navedeno, da je to vaša tretja kampanja. Kaj menite, da gre za Kickstarter, ki je prispeval k uspehu vaših prejšnjih iger in potencialnega uspeha Stash? Ali menite, da so socialne medije, kot sta Facebook in Twitter, pomagale pri vaših akcijah?

Hartman: Kickstarter je pomagal na dva velika načina. 1) Seveda je financiranje pomagalo. Vedno smo to neposredno postavljali v licence programske opreme in plače, da bi zagotovili, da je igra vrhunska. 2) Skupnost. Pomembno je bilo, da so ti ljudje sodelovali med razvojem, beta testiranjem itd. Preizkusimo lahko samo na številnih strojih in z majhnim številom mnenj in izkušenj. Več ljudi, ki igrajo, resnično pomaga pri nastavljanju težav, pri iskanju težav z igro itd.


GameSkinny: Velikokrat sem med raziskavami videl "Ne vaš tipični MMO. Ponovno si predstavljamo žanr." Kako to? Kaj je točno to Stash razen drugih MMORPG? Zakaj bo imel boj proti potezam? Zakaj ne bo zgornje meje?

Hartman: Tukaj je LONG različica. Prav tako vam bom dala tudi krajšo različico. Turn-based - to je velika. Ugotavljamo, da igri doda več strategije in jo tudi bolj dostopno za več ljudi, obstajajo pa tudi tehnološke prednosti. Stvari, kot so zaostanek, ki mučijo spletne igre za več igralcev, so za nas veliko manj problem, kar je velik bonus. Odlagamo veliko "svetih krav" sodobnih MMO, za katere menimo, da so preživeli svojo uporabnost - kot iskanje brusov. Razmislite, kako je beseda "iskanje" zdaj razvodenela. Ta beseda je bila nekoč EPIC. Vprašanja so neverjetna, če vas zanima zgodba in izid ter vaše izbire.Toda, ko je dobesedno tvoja 576-ta pot, in to je malo več kot zbiranje jeter v merilu v drugi coni ... zakaj? Mislim, zakaj imaš težave?

Kar me ubije, je tudi to, koliko so socialni. Srečaš nekoga. Želiš se igrati skupaj, vendar ne moreš. "Ali imate QUEST X?"

"Ne, to sem že naredil ... Kaj pa QUEST Y?"

"Nah, nimam predplačila."

"No, ok ... adijo."

To je kot popolno nasprotje, kakšne bi morale biti MMO. Mislim, da imajo razvijalci nekaj hubris; menijo, da so vsi zabavni pretoki skozi ZDA. To ni povsem res. Najpomembnejši cilji in spomini, ki jih imajo ljudje iz iger, so naključne stvari, ki so jih ustvarili sami ali s prijatelji. Kot razvijalci smo najboljši, ko ljudem dajemo orodja, da se zabavajo sami ali s prijatelji. Ko poskušamo narekovati podrobnosti vaše izkušnje igranja, se stvari razpadejo.

Torej ... Bind on Pickup (BoP). Najslabša ideja o igri doslej. NAJBOLJ. Bind on Pickup je še en protisocialni koncept. Dajanje predmetov ljudem je RPG ekvivalent ljudi v resničnem življenju, ki razbijajo kruh in delijo obrok skupaj. To je sveto. Kuje odnose. Ko vzamete to stran, zadavite odnose. "Dobiček" plačilne bilance je, da ljudje zaslužijo vse, kar imajo neposredno 100%, kar je v teoriji v redu, morda. Toda v praksi je to grozno in grozno in ni vredno stroškov. Lahko vam povem, da se spomnim, živahno, da so mi časi, ki so mi strašni ljudje dali nekaj kul. Toda čas, ko sem dobil kakšno kapljico iz nekega epskega šefa? Popolnoma pozabljen. Ta šef podari plen vsem. Brezobzirno je. Koda mu pove, naj da ta element. Ni me izbral. Toda pravi igralec, ki mi nekaj da? Izbral je, da mi ga da. Nekaj ​​o našem odnosu je to osebo pripravilo, da mi da ta epski meč. To je smiselno.

GameSkinny: Vaša navijaška baza je zelo dobra glede na ponovni zagon in vaši podporniki "podpirajo vas", kot bi morali, ko pride do neverjetne priložnosti. Kako je prišlo do priložnosti za razširitev z OUYA (za 5 mesecev), Wii U, PS4 in Xbox One?

Hartman: Nekateri predstavniki iz nekaj različnih konzolnih podjetij so se obrnili na nas in rekli, da jih zanima, da je naša igra na njihovi platformi, zato smo to malo raziskali in začeli pogovarjati z njimi. Eden od njih je bil OUYA in tako smo ugotovili, da je še vedno potekal njihov Free Free Games sklad, interes za konzolo je bil izjemen, Unity3d pa je bil za vse te platforme razmeroma enostaven. da bi bili upravičeni do ujemanja z OUYA - mi bi morali ponovno začeti kampanjo, delali smo zelo dobro takrat, zato sem bila nervozna zaradi tega. ni bilo drugega načina za to. Slabost na platformi Kickstarter. Naši podporniki so se 100% strinjali, da moramo ponovno začeti. Odvrgel sem se. Igralci se običajno ne strinjajo s tem ... na nič, vendar je bilo 100% soglasno. Niti ena oseba ni bila proti temu. Torej smo ga načrtovali, začeli, in zadnjič, ko sem preveril, smo zamudili samo 20 ali 30 ljudi iz originala. Upajmo, da ti ljudje tega še niso spoznali.

GameSkinny: Lahko se domneva, da je nekdo v vaši razvojni ekipi utrujen, ker je le nekaj draguljev ali kovancev, ki so v nekaterih igrah omejeni (vem, da imam). S tem je dejal, kaj je navsezadnje navdihnilo Stash: No Loot Left Behind?

Hartman: Mislim, da je navdih navdih desetletje igranja RPG-jev in doseganje točke, kjer se čutimo, da nekaj manjka. Zdaj, še posebej v MMORPG-jih, se stvari v glavnem precej utegnejo, nekdo mora priti noter in ga pretresti in priti na to z nekaj resnično novimi idejami, tako da se od tam razvijajo ideje za Stash. . Življenje igranja RPG-ov s toliko kul elementi, življenjska ideja za stvari, za katere smo se počutili, da bi bilo kul v spletnem RPG-u, in čas, ko je žanr MMORPG nekako v rutini.

GameSkinny: Bo igranja Stash razlikujejo med različnimi platformami?

Hartman: Igranje za Stash morajo biti enake na vseh platformah. Upamo in načrtujemo, da bodo imeli tudi iste strežnike. PC igralci skupaj s konzolnimi igralci - to je cilj. Nikoli nismo naredili konzolne igre, tako da je to tu nekakšna krivulja učenja, naš končni cilj pa bi bil, da bi lahko pobrali katerokoli napravo - računalnik, konzolo, tablični računalnik, telefon, kalkulator, pametni toaster - in igrali Stash, vsaj na nek način.

GameSkinny: Kaj upaš, da bodo igralci odvzeli to igro? Na kakšen način menite, da bo ta igra pozitivno vplivala na otroke?

Hartman: Imam dve hčerki, 12 in 8, tako da je to velika za mene. Ne ustvarjamo "otroških iger", vendar imamo otroke v mislih, saj na koncu igrajo skoraj vse tam zunaj. Zlasti za otroke: reševanje problemov, prepoznavanje vzorcev, strateško razmišljanje, socialne veščine, tipkanje, branje, vodenje, ustvarjalnost, načrtovanje, organizacija, določanje in doseganje dolgoročnih ciljev. Nimamo krvi in ​​gore.

GameSkinny: Katere druge projekte trenutno izvajate?

Hartman: Ohranimo ReignMaker in Dungeon of Elements, načrtovanje in prizadevanje za sprostitev na drugih platformah in nato Prag Imamo enega programerja, čigar edino delo je pravično Prag razvoj, kar je veliko za majhno ekipo.

GameSkinny: Kakšen nasvet imate za vse ambiciozne neodvisne igralce tam zunaj?

Hartman: Naredi igro. Dokončaj. Zaženite jo v kateri koli trgovini in se učite iz celotne izkušnje, nato naredite naslednjo igro, ne ustavite 90%. Ne igrajte samo iger. Ne objavljajte samo stvari na svoji spletni strani brezplačno. Pridobite vse izkušnje. Oglejte si, kaj spremenite, ko uporabnikom zaračunate osebo v višini $ 1 ali 5 USD Oglejte si, kako se spreminjajo njihove reakcije in pričakovanja.

Če želite izvedeti več o Frogdice, obiščite njihovo uradno spletno stran ali jih ulovite na Facebooku in Twitterju. Če želite prispevati k Kickstarterju, se obvezujte, da boste danes dali donacijo.