Profesionalni igralec - nestanovitna kariera

Posted on
Avtor: Joan Hall
Datum Ustvarjanja: 25 Januar 2021
Datum Posodobitve: 16 Maj 2024
Anonim
Profesionalni igralec - nestanovitna kariera - Igre
Profesionalni igralec - nestanovitna kariera - Igre

Vsebina

Zamisel o poklicni konkurenci na področju iger na srečo se sooča s skepticizmom in odpuščanjem kot uspešno finančno varno pot. Življenje od nečesa, kar ni nujno, da bi bilo bodisi izziv ali zahteva veliko splošnih delovnih veščin, je v nasprotju s skupno normo in vrednotami, ki jih večina odraslih pričakuje pri delu. Ker so plače večine igralcev, ki igrajo za igranje, pod minimalno plačo, je dejanska odločitev za delovno področje, ki je popolnoma nerazvita, tvegano in ga običajno ne predlaga E-športna skupnost.


Kljub tem mnenjem, resničnost profesionalnega igralca je, da je temelj ideje za ta pojav E-športa. To je tudi dejavnik, od katerega so odvisna vsa druga podjetja, da bodo svoje storitve (a) uspešno izvedle. Toda pro gaming je tudi najbolj nestanovitna in najmanj varna zaposlitev na sceni, ki je v celoti odvisna od uspeha igralca in njegove tržne popularnosti (v povezavi z njegovimi uspehi). Z vprašanji, ki se nanašajo na Blizzardovo svetovno prvenstvo in počasno rast osebnega sponzorstva / podpore, še naprej skrbim za kariere igralcev. Preživetje njihove kariere je odvisno od njihove sposobnosti igranja, pa tudi od podrobnosti o njihovi konkurenčni igri in morebitnih pomanjkljivostih turnirske strukture.

Nekateri imajo varnost

Pro gaming igralci so osrednja enota tako privlačnosti skupnosti kot dela, na katerega se zanašajo vse druge vpletene strani, podjetja za dogodke, novinarji, timske organizacije, produkcijske ekipe in komentatorji. Vendar pa so v karieri, kjer jih je mogoče obravnavati najmanj dobro in z najmanj finančno varnostjo, tako dolgoročno kot kratkoročno. Za nekatere dobro uveljavljene igralce in njihovo matično ekipo ni strahu, da bi jih zmanjšali ali zamenjali; ekipe, kot so Team Liquid, Complexity in Evil Geniuses, so pokazale izjemno predanost vsem igralcem. Ali je to tako za vse ekipe? Ali imajo vse ekipe takšno predanost in izkušnje, da odgovorno razumejo vzpone in padce igralcev? Nekateri se ne bi strinjali, in s serijo Blizzard World Championship, ki je postavila temelje za podaljšane ligaške serije, se lahko preizkusijo razumevanje in finance nekaterih ekip.


Ko se je Blizzardovo svetovno prvenstvo za Severno Ameriko začelo z množico vprašanj, ki segajo od zamud spletnih strani do povratnih učinkov v smislu kvalificiranih regionalnih igralcev, so se zaskrbljenost zaradi kariere igralcev začela javno izražati. Globino tega vprašanja je najbolje izrekel Michael 'Adebisi' Van Driel, ki mu je povedal (v odgovoru): “[…] pomisli, koliko pro-igralcev se je zanašalo na te kvalifikacije [WCS NA kvalifikacije] in razlika med tem, da si Pro gamer še šest mesecev ali ne. ”Ta scenarij velja za igralce na Kitajskem, ki niso posebej promovirani na prizorišču in nimajo nobenih kvalifikacij za njihovo regijo, ki bi izstopali (za razliko od Koreje, Evrope in Severne Amerike). Njihove priložnosti doma in v tujini so omejene, WCS pa ustavlja promet, na katerem lahko turnirji potekajo istočasno kot drugi dogodki, ki jih je odobrila Blizzard, zato je verjetnost, da bomo v kitajskem StarCraft II videli pomembnost, omejena; enako lahko rečemo tudi za severnoameriško sceno.


Turnirski načrti, struktura in razmere vplivajo na igralce od začetka leta 2011 (in še prej). Vprašanja, kot so tie-breaking, "nesmiselne" tekme in neprimerne upravne odločitve, so bodisi čustveno vplivala na igralce do točke, ko so igrali slabo ali preprosto ne skrbijo za tekmo, kot so situacije, kot je NaNiwa proti NesTea na pokalu Blizzard pozno 2011 (z dovoljenjem Liquipedia), XLord proti Stephanu in HomeStory, ki igralcem daje odločitev o regame (hvala reddit) ali slabo vedenje Ret zaradi slabe turnirske strukture skupine DreamHack (TeamLiquidPro). Uporabnik 'MotBob' iz Team Liquid podaja svoje mnenje in vprašanja s Tie-Breakers (1. in 2. del), vendar ne glede na to; Te problematične situacije se pojavljajo občasno med velikimi organizacijami, tudi po toliko izkušenj. Temeljno vprašanje je, da kljub občasnemu kolcanju v turnirskih dilemah še vedno ustvarja ali razbija karierno kariero in veljavnost na prizorišču.V veliki shemi vprašanj je to med najmanjšimi, vendar vpliva tudi na največje in najpomembnejše telo E-športa; igralcev. Vrednotenje, kako daleč lahko to vpliva na igralce ali koliko je le prevelika reakcija na območje, ki se včasih zgodi (noben dogodek v živo se ne zgodi brez kakšnega kolcanja), bi bil vrh ledene gore v prizadevanju za idealne pogoje igranja in situacije za igralce.

Kaj naredi pro gaming najbolj tvegano in včasih najbolj frustrirajočo konkurenčno kariero (morda enako tradicionalnim športom v nekaterih pogledih) je nihanje ravnovesje1. Poleg vprašanj, kot so zakasnitev, neustrezna praksa v praksi in napačna struktura pokvarjenih turnirjev, je lahko igra, ki si jo pro igralci posvetijo, neugodna. Implicitno pomanjkanje favoriziranja v ravnovesju igre je za igralca nespremenljivo in težava, ki je odvisna od razvijalcev (in ne vedno v spretnih rokah igralca). Vprašanje ravnovesja je hkrati zelo omenjena pritožba igralcev, pa tudi največja ovira, ki jo večina sodelujočih na prizorišču spregleda. Ni nenavadno, da berete sporočila tako uspešnih kot slabih igralcev, ki se pritožujejo nad določeno enoto, strategijo ali kombinacijo teh vrst. V večini mainstream športov, simetrija pravil in zmogljivosti med obema ekipama pomeni, da so vsi igralci običajno igrali na enakem polju (na začetku), medtem ko je pri video igrah vsaj na dveh stopnjah težavnostne stopnje: ena spretnih igralcev, ki se izboljšujejo z različnimi stopnjami in pristopi, ter ravnotežja po zasnovi igre.

Za skupinske igre se lahko razpravlja o tem, koliko lahko igra vpliva na udeležence. Ekipe se med seboj prepletajo s strategijo, zmožnostjo sodelovanja / komuniciranja, pa tudi s sposobnostjo posameznika pri doseganju nalog njihove vloge. Torej, v primeru Dota 2 in League of Legends, en junak / prvak morda ni najbolj učinkovit v vseh situacijah, igralci morajo biti sposobni vedeti in se spretno igrati veliko različnih likov, ki so vsi označeni z istim namenom ( ali vloge: podpora, ganker itd.). Poleg tega, za nadomestilo z večjo zaznano neuravnoteženosti, obstaja stopnja prepovedi in nabiranja, ki pomaga pri izravnavanju polja na obeh straneh (način kapitana). Za StarCraft II se igralci posvetijo eni sami tekmi za skoraj celotno kariero (z nekaterimi izjemami). To predanost je treba ohraniti, da bi lahko sledili drugim namenskim akterjem, pa tudi celotnemu povpraševanju po izvajanju določenih strategij (povpraševanje v smislu razumevanja ključnih časovnih obdobij za vključitev vašega sovražnika in tudi dejanj na minuto za izvedbo obsežnih dogodkov). zaporedja tipk). Poleg tega se zemljevidi spreminjajo sezonsko, pri čemer se plasti možnih neravnovesij ali krivulje krivulje, ki lahko vplivajo na prilagoditev igralca, spremenijo.

Običajno nihče ne krivi bilance (minus nekaj izjem) za svoje izgube zgolj zato, ker je ni mogoče spremeniti. Razvijalci, zlasti v okviru Blizzard Entertainment, povzročajo velike spremembe v ravnotežju na empiričnih in kumulativnih prikazih, kar pomeni; mnogi lahko izgubijo, dokler se ne odločijo za vprašanje. Premagovanje nesreč za igralce je vsekakor del prilagoditev. To je pričakovanje, ki ga ima vsakdo na igralce, vendar ima ravnovesje še večjo vlogo v sprednjem delu igre. Včasih je lahko del odločitve o tem, ali se igralec pogodi z novo ekipo ali ponovno razmisli, to ni odločilni dejavnik, temveč vpliv, ki ga kažejo rezultati (ali pomanjkanje) ali trend sedanjih voditeljev (kar je tisto, kar najbolj vrhunske ekipe iščejo).

Vpliv ravnovesja med igrami, slabe strukture turnirja in upravnih odločitev je lahko najmanj posledic, ki bi na koncu pripeljale poklicne igralce do upokojitve, vendar so očitne kljub temu. O psiholoških učinkih teh vprašanj nismo razpravljali, vendar sem prepričan, da so mnogi prebrali tekmovalce, ki priznavajo, da ne marajo igre, ki so jo nekoč ljubili. Kot smo že omenili, so igralci v središču naše jedilnice subkulture. Mi se vrtimo okoli tega, da jim damo okolje, javnost in izpostavljenost, opremo in komunikacijo. Zagotovitev, da so na delovnem mestu, je lahko nekaj, kar lahko sovpada s tistimi, ki poskušajo voditi podjetje, in malo jih je mogoče pomagati, da igralci plavajo, medtem ko prehajajo v samopodobni življenjski slog (s prihodnjimi uspehi ali ne). Z vzponi in padci igralcev, kot tudi z igro, je treba zagotoviti, da imajo finančno varnostno mrežo ali organizirano sindikalno organizacijo, ki jih podpira, saj se še naprej izboljšujejo brez skrbi ali strahu pred finančno stabilnostjo. Nekaj ​​ekip podpira svoje igralce po koncu pogodb in še manj jih skuša napotiti na druga podjetja. Kdo na koncu skrbi za dobro počutje igralcev?

Naslednji članek bo obravnaval predlog sindikatov igralcev in pomanjkanje finančne podpore za igralce.

(1. Določimo ravnotežje kot del oblikovanja igre, v katerem razvijalci konfigurirajo moč ali moč enote, ki jo nadzoruje igralec, da bodisi naredijo bolj neučinkovito ali manj učinkovito pri uporabi ali vplivajo na celotno končno točko igre (zmagovalni / poraz). Za neuravnotežene sisteme se šteje, da ogrožajo namen igre ali zavračajo veljavnost predvidenih [drugih] enot).

Serija Fotelj Athleticism po # 15- Prvotno objavljena 9. maja 2013.