Poliranje poškodovanega dragulja in dvopičja; Destiny Review

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 15 April 2021
Datum Posodobitve: 20 December 2024
Anonim
Poliranje poškodovanega dragulja in dvopičja; Destiny Review - Igre
Poliranje poškodovanega dragulja in dvopičja; Destiny Review - Igre

Vsebina

Usoda: Beseda sama govori dušo. Pojavlja se vprašanje, kdo smo in kdo želimo postati. Prizadeva si, da bi dosegli nekaj, kar je več kot mi sami.


To je tisto, kar je razvijalec Bungie nameraval ustvariti s svojo ustrezno poimenovano igro Usoda. Toda dobri ljudje, ki so ustvarili Halo franšiza je morala imeti nekaj drugačnega pomena, ko je uporabila to besedo.

Ko so rekli "Usoda je vaša zgodba; obvladaš ga in ga obvladuješ. Dobro jo uporabite. Bodi pogumen." čutili bi lahko le, da bo svet poln metafizične rasti in spreminjanja sveta okoli nas. Vesolje bi se zanašalo na nas, da bomo spremenili usodo vseh stvari.

To ni bilo tako.

Začetek zgodbe

Usoda je poimenovana kot prva te vrste in na nek način resnična. Prvi, ki je poskušal priti do izkušenj z enim igralcem z dramsko zgodbo, obkroženo z elementi MMO.

No vsaj to, kar je zgodbe.

Igra se začne tako, da vam ponudi začetek velike zgodbe, vendar jo dovolj hitro zapusti v prahu.


Ko so rekli "Usoda je vaša zgodba; obvladaš ga in ga obvladuješ. Dobro jo uporabite. Bodi pogumen." čutili bi lahko le, da bo svet poln metafizične rasti in spreminjanja sveta okoli nas. Vesolje bi se zanašalo na nas, da bomo spremenili usodo vseh stvari. To ni bilo tako.

Igra nam pokaže, kako so se stvari začele, ko je bila potnik odkrit na Marsu v našem času. Od tod nam pripoveduje, kako je bilo to odkritje najboljše in najslabše za človeško raso. Prinesla je tehnološki napredek, poslala nas je k zvezdam, da naselijo planete in razširila našo življenjsko dobo, vendar je bila kovanca druga stran. Potnika so lovili z nečim, kar se je imenovalo Mrak, ki je povzročila uničenje, medtem ko nas je poskušala izbrisati.

Sliši se kot osnova za zanimivo zgodbo, kajne? Edina težava je, da igra dovolj kmalu zapusti grožnjo teme, ko omeni štiri druge frakcije sovražnikov, ki jih poganja ta skrivnostni sovražnik, ki grozi tako Zemlji kot planetom.

Zgodba se pripoveduje v pripovedih, medtem ko se misije nalagajo. Torej, medtem ko potujete na vsako lokacijo, boste lahko gledali na vrh planeta ali na strani warp polja, boste lahko poslušali nekaj občutljivega dialoga.


Ti dialogi se večinoma odvijajo skozi monotone stile vašega Ghost-a, zgodbe razlagajo preteklost sovražnikov ali pa se podrobno seznanijo s tem, kako močni so ti sovražniki. Včasih celo omenjajo, kako omejeno je preživetje. To lahko včasih daje vpogled v to, kako bo vaša misija pomagala pri boju proti Temi, toda večino časa, ki se mu zdi, da to res ne prispeva k zgodbi.

Vsaj tako sem se počutil.

Do konca kampanje sem se počutila izgubljeno in precej razočarano, ker se mi je zdelo, da se sploh ne razlagam. Seveda ste sovražniku verjetno dali uničujoč udarec, toda res sem se počutil, kot da niso razvili te ogromne zgodbe, ki so jo poravnali. Bil sem v izgubi tistega, kar se je zgodilo okoli mene, ko je bila končana zadnja misija in so se pripravljali na razširjeno vesolje, verjetno v poznejši DLC.

Moje trdno stališče je, da je bila zgodba prvotno osredotočena, MMO / Multiplayer pa bi bila sekundarna. To je postalo ravno nasprotno od tega, kar se je zgodilo. Zgodba je bila tako neskladna, še vedno se mi zdi, da sem zamudila nekaj pomembnega in igrala skozi vsako misijo in ponovno zagnala igro!

Zgodba niti ne pojasni nekaterih ključnih točk, pusti igralce slepim in se zlepi za slamice. Od vas se zahteva, da obiščete spletno stran Bungieja in si ogledate Grimoire kartice, ki ste jih zbrali in ki pripovedujejo zgodbo, ki jo zavračajo.

Zgodba: 2

Bil sem v izgubi, kar se je zgodilo okoli mene, ko je bila končana zadnja misija

Užival sem v tistih delih, ki sem jih razumel na začetku. Kmalu se je izognila celoviti zgodbi, ki bi vam omogočila, da oblikujete usodo sveta, in nam je dala nekaj, kar je bilo zelo razčlenjeno. Prisilila vas je, da zapustite svet iger in obiščete njihovo spletno stran, da preberete zgodbo. Zakaj bi igralec izstopil iz igre samo zato, da bi izvedel več o tem, še posebej, če je to nekaj treba biti v sami igri?

Grafika: Dvojni meč

Želim biti pošten glede tega: Usoda je lepa igra, vsaj na površini.

Prirezani prizori so čudoviti, tudi na PS3 lahko vidite, kako daleč igra potiska raven grafičnega izhoda. Odprtina je po mojem mnenju najboljša, toda znova lahko na eni strani preštejete število.

Igralni svetovi so prepredeni z osupljivo mešanico kovinskih odtenkov in neonske razsvetljave. To prinaša sijaj poliranih kovin oklepov likov in koščke ruševin, ki se morajo še zrušiti. Osvetljuje, kako slabe so propadle zgradbe in rjavenje avtomobilov. Mešanica prihodnjega srečanja s preteklostjo, ki je lahko zelo lepa.

Če pogledamo v daljavo, ko prvič pristanete na planetu, ste zaskrbljeni nad tem, kar vidite. Čudovit je na nekako nerodnem planetu. Kot zgodovinar, ki raziskuje izgubljene civilizacije preteklih let.

Znak oklep postavlja ton, da gredo v vojno, medtem ko uporabljate iste kovinske / futuristične teme. Slog ni tako debel in težko videti kot drugi junak Bungieja, Master Chief, vsi so videti tanki, a vzdržljivi. Resnično prikazujejo zaščito, čeprav se igra resnično ne počutite tako.

Zdaj je tu nekaj kolcanja. Medtem ko je grafika videti lepa, skrivajo lomljene delce tik pod površjem. Med igranjem okoli igre sem opazil, da so se nekatera tehnična vprašanja še vedno pojavljala in resnično zlomila tok igre zame.

Omenil sem, da je oklep odličen, tudi tam je problem, ki se skriva pod oklepom. Obraz avtorja izgleda odlično, še preden naredite svoje delo po meri. Obrazi likov so skrite s čelado, medtem ko so na misiji in vidni samo, ko ste na stolpu. Seveda ne morete videti znakov, ko ste na misiji, ko ste v prvi osebi, drugi igralci pa bi lahko. Vsa ta poimenovanja po meri, ki ste jih naredili na začetku, popolnoma izginejo, kot nihče ne bo kdaj videti to.

Lahko rečete, da bodo na stolpu, toda ko se nihče ne osredotoča na vaš obraz, ampak na zbiranje quests ali ples na vrhu različnih stavb, ne boste dobili, da uživajo v svoje trdo delo. To je izguba velike grafične moči med drugimi slabo opravljenimi vprašanji.

Svetovi izgledajo osupljivo, v to ni dvoma. Vendar so manjše podrobnosti o tem, kaj sedi na planetih, zelo naporno. Ko gledamo na rastline in drevesa, so videti, kot da jim tekstursko delo ni bilo res opravljeno. Nekateri so se celo zdeli napeti do tistega, kar jih je prepoznalo kot rastlinsko življenje.

Medtem ko nekateri od vas verjetno ne razkrijejo tega oblikovalskega pomanjkanja, ker ste tako zelo zasedeni, da ne boste mogli opaziti. Vprašanje potem postane, kako sem ga opazil, ko sem delal enako?

Medtem ko sem jaz tisti, ki udari sovražnika z vsem, kar imam, imam tudi težnjo po raziskovanju okolja. Vzamem vse, kar so nam dali razvijalci in vidimo, koliko dela so naredili. Včasih se zdi, da sramotijo ​​določene stvari, ker jih nihče ne išče.

Drugo vprašanje, ki sem ga opazil, so bili učinki senc. Na odprtih območjih, kjer sonce oddaja senco, so gladka, jasna in dobro izdelana. Vendar, ko ste v zaprtem prostoru, je blokovska in resnično ne spominja na nobeno senco, ki sem jo kdaj videl.

Še ena težava s sencami je nekaj, kar je bolj zaskrbljujoče pri načrtovanju sistema.

Ko stojite zraven vode ali celo do nje, so predmeti, ki visijo s pečine ali so lahko celo ob vodi. Objekt odda a ogromno senca proti vodnemu telesu. Ne majhna, standardna senca na vodi, ki je postavljena zraven, ampak voda, ki je od vas oddaljena toliko kilometrov. Velikost odtisnjene sence je enaka, ne glede na razdaljo, ki se nikakor ne zmanjša. Žice za letala, ki visijo ob strani pečine v Stari Rusiji, morajo NE tako veliko senco, še posebej, če je sonce v nasprotni smeri.

Medtem ko je grafika videti lepa, skrivajo lomljene delce tik pod površjem. Med igranjem okoli igre sem opazil, da so se nekatera tehnična vprašanja še vedno pojavljala in resnično zlomila tok igre zame.

Ne zgolj naključni predmeti na tem območju, temveč senca temeljev zemljevida, gradniki, ki so jih oblikovalci uporabljali za izdelavo zemljevida, preliva tudi velike sence. To ne bi smelo biti niti stvar, kako lahko nekaj, kar ne vidimo, celo zapusti senco? Še naprej vztraja, da se s teboj nerodno premikate navzgor in navzdol, ko skočite.

Zabava stranke:

Izvlecite pištolo s stekleno / holografsko površino. Usmerite ga v vodo in opazujte, kako se spremeni odsev v vodi. Če vidite zgornjo polovico obsega ali celo večji del, dobite nagrado. Če opazite, da je odsev še vedno ogromen, morate vzeti pijačo za praznovanje. Preskusil sem ga z Rocket Launcherjem, bil je ... trippy, najmanj.

Nisem slišal veliko drugih, ki bi govorili o takšnih vprašanjih, in me so drugi igralci gnusili, ker so se te stvari preštevale. V njihovih očeh so to majhni detajli, ki niso pomembni, ampak tako sem vedno bil. Če ima ta igra opazne pomanjkljivosti in jih lahko najdem, zakaj ne bi odštevala? To odvrača od potopitve igre.

Grafika: 5

Medtem ko so pokrajine, oklep in planeti poglej neverjetno, svet je zlomljen. Z vprašanji z grafičnimi sencami, refleksijami v vodi, ki so smešno prevelike, in nizko kakovostnim oblikovanjem na delih okolja, se mi zdi, da bi lahko bila igra bolj temeljito obdelana. Lahko bi ga popravili s številnimi posodobitvami, ki so jih imeli, vendar so ta vprašanja še vedno prisotna. Ne morem se resnično potopiti v Usoda. Pokliči me izbirčno, ampak kličem igro, kot jo vidim.

Zvok užitka

Mnoge igre poskušajo zaokrožiti igralčevo razpoloženje znotraj svojih zvočnih posnetkov. Nekateri res ne dvignejo priložnosti, medtem ko lahko drugi spremenijo vaš odnos s samo eno glasbo. Bungie je izvedel ta podvig z istim skladateljem, ki je delal na Halo Franšiza, Martin O'Donnell.

Bitke imajo trenutke, v katerih glasba navdihuje boj v težkih situacijah, vendar se lahko premaknejo na sekundo. Ko se pojavi nov sovražnik, morda višje uvrščeni bojevnik, se ton izjemno premakne in vas postavi na rob svojega sedeža. Beats so intenzivni, z razcvetu nad toni in nižji, hitrejši toni včasih odražajo utrip vašega srca v teh trenutkih.

Glasbena partitura ima tudi dulcetne tone, ki vzbujajo sočutje in so namenjeni privabljanju vaših čustev v zgodbo. Edina spodnja stran je, da vas zgodba ne vleče dovolj, da bi povečala ta učinek.

Poleg glasbenih partitur, zvok v igri resnično naredi občutek, da ste del živega, dihalnega sveta. Sovražniki, ki plazijo po stenah, ogenj, ki pluje mimo tvoje glave, ptice se raztresajo od razburjenja, vse te vleče noter. To je samo v prvih 15 minutah igre.

Ne smemo pozabiti na glasovni talent, ki je sodeloval pri tem naslovu, ki je bil, ko sem pogledal bližje, v tej igri veliko težkih igralcev in igralk.

Nathan Fillion (Firefly, grad) Peter Dinklage (Igra prestolov), Bill Nighy (Hot Fuzz, Pirati s Karibov 3), Lauren Cohan (The Walking Dead) so le nekatera od večjih imen, ki so priložena tej igri.

Cayde-6 Hunter Vanguard, ki ga je izrazil Nathan Fillion

Veliko ljudi je Dinklagea razbijalo zaradi njegove vloge kot Ghost, monotonega robotskega spremljevalca, in jaz se običajno ne strinjam z javnim mnenjem, tokrat pa se mi zdi slabo ravnanje z njegove strani. Čeprav kdo ve, če je to bila usmeritev na strani razvijalcev iger ali Dinklage, ki je bil dolgočasen zaradi dialoga.

Poleg gube v glasbeni ekipi, Usoda resnično me je navdušil nad zvokom, edina stvar, ki me je resnično uničila, je bila, da se zgodba / manjši elementi igranja niso sinhronizirali z njim.

Zvok: 8

Zvok je bil odličen, ena najboljših stvari, ki bi jih lahko odvzela iz igre. Ne vem, zakaj niso mogli toliko popraviti svojega dela kot v tem oddelku.

Užitek je v vsebini. Običajno.

Morda ste prebrali moj pregled v teku nekaj časa nazaj in kako sem dosegel kako Usoda se mi je zdelo, da je MMO poskušal skriti to dejstvo. No, za nikogar ne presenečenje, lahko potrdim, da je vsebina igre osredotočena predvsem na elemente MMO in jih celo združuje v glavno zgodbo.

Običajno Bungie igralcem ponuja hudo kampanjo, potem pa vam nudi enako količino vsebin za več igralcev, da se boste lahko vrnili za več. Mnogi igralci so se oblekli za več igralcev, vendar so v kampanji našli užitek. Tokrat se je njihova formula močno spremenila.

Usoda je odprt svet, izkušnja z več igralci, kar pomeni, da je lahko več kot en igralec prisoten na planetu ali na misiji naenkrat. Glede na sistem, na katerem igrate, boste ugotovili, s katerim strežnikom ste povezani. To lahko spremeni število igralcev, ki naselijo vaše svetove. Z mano na PS3, število ljudi je bilo nič v primerjavi z drugimi strežniki sem slišal za na PS4 ali Xbox One, vendar je bil dostojno znesek.

To odvzame solo vidik kampanje, ki lahko deluje z idejo igre za več igralcev, pusti pa solo zgodbo malo manj poglobljeno.

Potopitev je definitivno izgubljena, ko tečete skozi misijo in vidite drugega igralca, ki je samo ukvarjal z enim od številnih območij "Loot". Del igre je pridobiti izkušnje in se boriti za napredovanje, če pa je igralec samo čepil za Loot, ljudem odvzema to izkušnjo.

Zgodba misij je na 20, 5 za vsak planet in je 16 ur skupnega časa igranja. To je samo tek in igranje zgodbe, neupoštevanje nagrad in dodatnih multiplayer bitk. To bi moralo biti zelo dobro za solo akcijo, vendar misije resnično ne ponujajo ničesar drugega kot drug drugega. Teče skozi ista območja, vzamejo naključne sovražnike na poti (kar je da je napredovanje), in končno doseže novo sobo, kjer vzamete šefa.

Izperite in ponovite in imate vse zgodbe misij v lupini orehov.

Obstajajo trenutki "braniti to območje" v nekaj od njih, ki nato nadaljuje, da vas potisnemo v kotu, da se borite z valom po valu sovražnikov. Misije so zelo ponavljajoče se, počutili so se kot kopija in lepljenje. Medtem ko so bili spopadi dovolj, da me zanima, to ne pomeni, da ne želim raznolikosti, ko igram.

Poleg teh misij je poudarek na multiplayer dogodkih, The Crucible, ponovljenih misijah Strike in Raid. Zdi se, da so ti predmeti osredotočeni na igro in "free-for-all" bitke, ki si prizadevajo pridobiti izkušnje in prejeti novo oklep / orožje. To je vse dobro in dobro, če je Bungie vse to ločil od kampanje.

Te misije se sploh ne spreminjajo, še naprej se vrtijo okoli iste zgodbe, istega šefa, samo težje sovražnike, odvisno od težav, ki ste jih izbrali.

To ni bilo tako. Usoda vključuje multiplayer "Strike" misije v enačbo (kot je navedeno zgoraj), kjer ognjena ekipa ljudi spusti na planete, namesto da bi bila na področjih arene, in jih pošlje na misijo, ki je bila prav tako del glavne zgodbe. Te misije se sploh ne spreminjajo, še naprej se vrtijo okoli iste zgodbe, istega šefa, samo težje sovražnike, odvisno od težav, ki ste jih izbrali.

To samo vdira v slog solo igralcev, pri čemer vsiljuje izkušnje z več igralci v misiji, ki je potrebna za pridobitev informacij o glavni zgodbi. Poskuša razbiti steno multiplayer in en igralec, kar je dobra ideja za nekatere ljudi, ampak res ni nekaj, kar vsakdo želi.

Ti elementi za več igralcev lahko dodajo zmožnost ponovnega predvajanja, v smislu izravnavanja (ali izravnavanja vašega oklepa po pritisku na zgornjo mejo 20), zbiranje novih / boljših oklepov in orožja ter zbiranje zbirateljskih materialov za nadgradnje in Grimoire kartice. .

To se lahko zelo ponavlja, saj je na voljo omejena vsebina.

Vsebina: 7

Seveda ima veliko stvari, da vas obdrži, da se vrnete za več, le da nima dovolj raznolikosti, da bi bilo to trenutno vredno izkušnjo. Združitev med MMO in kampanjo me je malce razdražila, samo da moj čaj ni prisiljen v izkušnjo MMO, vendar poznam veliko ljudi, ki bi mu to všeč. Z nagradami, dodatnimi napadi in napadom, Usoda ima dovolj, da se ti navijači vedno vračajo.

Veliko vprašanje je: ali sem užival?

Moj užitek v igri je bil mešan.

Kot sem rekel v mojem Vsebina rezultat o tem, da so prisiljeni v situacijo MMO, ni prispeval k mojemu užitku. Uživam v dobri solo igri skozi igro, kar mi omogoča, da se osredotočim in raziskovam sama. Z imeni igralcev se pojavijo na zaslonu, ali imajo ljudje hitenje in napad na skupino, s katero se borim, je to res samo vzelo stran.

Vedel sem, da vstopam, Usoda vključil element MMO. Igral sem na Beta in vedel sem, da se bodo igralci lahko pridružili in da je bilo veliko elementov za več igralcev, vendar se nisem zavedal, koliko bi to spremenilo moje izkušnje.

Usoda Lahko bi bilo dobro, da je preveč napačna, če rečem, da je. Ne morem reči, da je to grozna igra, ker nisem v žanru igre, vendar lahko opozorim na pomanjkljivosti v sistemu, odkar sem prišel kot zunanja stranka. Če bi bile MMO igre moja skodelica čaja, bi verjetno zamudil nekaj teh vprašanj, vendar bi še vedno ujel glavne.

Užival sem v igri z različnimi vrstami orožja in razredov. Medtem ko se število pušk ni ujemalo s tistim iz Borderlands serija, še vedno lahko rečem, da sem se zabavala igrati. Čeprav se je sistem Loot zdel neenakomeren, imajo pištole predpogojne zahteve, kar je smiselno. Težava je v tem, da ko vidiš oklepni del nivoja 2 ali 5, ki je šibkejši od tvojega oklepnega nivoja, se res sprašuješ, zakaj sistem deluje tako. Daje vam neobičajno točko in je šibkejša od tistega, kar potrebujete, zaradi česar je plen zgrabljal izkušnjo malo manj prijeten.

Zgodba me morda ni navdušila, toda igranja je storila, čeprav se je ponavljala kot pekel. Za preživetjem je bilo malo strategije in odločitev, da se določena območja, kjer se ne morete ponoviti, postavi na torto. Preklapljanje orožja, mešanje granat in taktika dodge na ogromnih šefih je bilo zabavno. Včasih je razdražljivo, a zabavno.

Usoda Lahko bi bilo dobro, da je preveč napačna, če rečem, da je. Ne morem reči, da je to grozna igra, ker nisem v žanru igre, vendar lahko opozorim na pomanjkljivosti v sistemu, odkar sem prišel kot zunanja stranka.

Ne morem reči, da sem tudi zelo zabavno, vendar si lahko predstavljam scenarije, kjer bi jih imel.

Zdaj, če bi naredili vesoljske ladje več kot samo potovalne dele in morda imeli nekaj vesoljskih bojev kot možnost za več igralcev, bi bil vse to konec.

Užitek: 6

Vem, moram biti v takšnih igrah. Ne morem reči, da mi ni bilo všeč, ker bi to bila laž. Precej me je razdražila ta igra in potopitev ni obstajala. Obstaja veliko, kar Bungie mora popraviti, preden bom poskusil ponovno igrati. V eni igri sem se resnično zabaval od vsega tega.

Jayjeva sodba

Usoda je napačna igra. Na površini izgleda precej, zveni odlično in ima nekaj izbire, kaj lahko storite z igro. Ko pogledaš globlje, vidiš brazgotine iger, ki se nikoli ne zacelijo. Začnete se počutiti izgubljenega v morju zgodbe, ki bi se lahko iztisnilo v boljšo pripoved.

Za to ima nekaj odličnih stvari, če si prava oseba. Če niste, potem tvegate, da vam bo dolgčas, počutili se žalostnega in obžalovali ob branju naslova. Lahko ga uživate in ga ne marate ob istem času, nikoli nisem mislil, da je to mogoče, vendar sem se na težji način naučil.

Skupaj: 5

Ne morem reči, da to priporočam mnogim. Vedno pravim, da je igra vredna poskusiti vsem. Ravno govorim o svojih izkušnjah in pomanjkljivostih, za katere vem, da so jih tudi drugi doživeli. Nimam prave potrebe, da bi Bungieja Usoda, ideja je imela potencial, vendar ni dosegla oznake. Imajo več DLC, ki pričnejo v decembru, vendar mislim, da se ne bom zadrževala, da bi videla, če se je izboljšala.

Destiny je trenutno na voljo na PS3, PS4, Xbox One in Xbox 360.

Naša ocena 5 Destiny je lepa, vendar napačna, sem šel čez kaj Bungie storil narobe in če je bilo zabavno v mojem pregledu.