Ena od najbolj edinstvenih značilnosti video igre, ki medij postavlja ločeno od drugih medijev, kot so filmi ali knjige, je nadzor, ki ga dobi igralec (interaktivnost). Akcijske igre Super Meat Boy so pohvalili, ker so igralcu dali natančen in popoln nadzor nad svojim značajem. Druge igre, kot je Pet noči v Freddyjus, so pohvalili, ker je igralec zelo omejen nadzor. Kdaj je koristno dati igralcu popolno kontrolo in kdaj je primerno omejiti njihov nadzor nad svetom iger? Oglejmo si nekaj izjemnih iger in kako obvladujejo vpliv igralcev.
Najprej ugotavljam, kaj mislim s "nadzorom" ali "vplivom igralca". Rečnik Merriam-Webster pravi, da je "neposreden vpliv na" ali "imeti moč nad nečim." reči, da ima nadzor pomeni imeti a smiselna vpliv na sisteme / mehaniko igre. Več kot je igralec pod nadzorom, več vpliva na sistem / mehaniko igre. Za igre, ki dajejo igralcu visoko raven nadzora, se šteje, da imajo visoka ocena vpliva, in obratno za igre, ki omejujejo nadzor.
Več gumbov ne pomeni več nadzora / vpliva. Vse je v oblikovanju igre.
Ker so video igre interaktivni medij, je smiselno dati igralcu več nadzora / vpliva nad tem, kaj se zgodi. Smiselno je dati igralcu več priložnosti za interakcijo z igralnim svetom. Veliko akcijskih iger, kot so tiste v Klic dolžnosti, Starejši Scrolli, ali Devil May Cry serija, daje igralcu veliko možnosti, kako pristopiti k mehaniki igre. V Klic dolžnosti igralec ima popoln nadzor nad svojim značajem. Cilja, streljanje, tek, čepenje in skakanje so pod nadzorom igralca. Vse, kar bi vojak lahko storil v resnici, je običajno mogoče storiti s pritiskom na gumb Klic dolžnosti. Starejši Scrolli: Skyrim omogoča igralcu, da izbere mehaniko, ki jo želi povišati, kar omogoča edinstvene pristope k scenarijem igre. Vpliv je podan v obliki zapletenega in dinamičnega sistema, s katerim se poveča zmožnost zmagovalca. Devil May Cry prosi igralca, naj odstrani nešteto angelov in demonov, tako da zagotovi velik seznam napadov in kombinacij. Ta pristop omogoča nadzor nad vsakim napadom, pri čemer je edini omejevalni dejavnik napadanje napadov. Vsaki od teh iger sem dal a visoka ocena vpliva ker je igralcu ponujeno veliko možnosti, kako vplivati na sistem igre. Noben gumb na krmilniku ne zapade v te igre. Na igralca se nenehno pojavljajo novi scenariji, ki zahtevajo visoko stopnjo nadzora nad svojim značajem, da dosežejo največji potencial (ali pa se soočijo s posledicami igre).
Akcijske igre, pri katerih igralec prevzame vlogo enega znaka, običajno omejijo igralca z napadalnimi animacijami (kot smo že omenili na temo Devil May Cry). The Temne duše igre ponujajo širok spekter orožja in bojnih stilov, vendar mora biti vsak napad načrtovan vnaprej. Ko pritisnete gumb za izvedbo težkega napada, ni mogoče storiti nobenega drugega dejanja, dokler se napad ne konča. To je zelo podobno Smash Brothers serije. Vsak napad se lahko vidi kot odprtost za protinapad proti nasprotniku. Te igre posredno omejujejo igralčev nadzor nad znakom. Vi, igralec, se odločite, da boste težko udarili »up-smash«, a ko boste s tem napadom zamudili nasprotnika, boste za kratek trenutek ostali brez obrambe. Še vedno bi te igre imela visoka ocena vpliva ker je nadzor igralca nad znakom omejen samo z lastnimi vnosi. Igra ni odstranila nobenega igralčevega nadzora, temveč je igralcu omogočila, da ga strateško omeji.
Popolnoma časovno dodge pušča nasprotnika odprtega za protinapad.
Razvijalcu ni treba izdelati hitre igre z visoko akcijo, da bi igralcu omogočila popoln nadzor nad mehaniko. Strateške igre, na vrsti ali v realnem času, so igre, ki bi jih tudi jaz imel visoke ocene vplivov. Igre so podobne Civilizacija, Starcraft, ali XCOM igralcu omogočite, da prevzame nadzor nad več ljudmi, od majhne eskadrile do celotnega imperija. V taktičnih igrah, ki temeljijo na poteh, je igralcu dana vsaka možnost, da načrtuje naprej, preden sovražnik izvede premik. Imajo možnost, da si ogledajo svoje podatke in statistične podatke, včasih pa tudi podatke o nasprotnikih in statistiko, ter sprejmejo dobro informirano odločitev, preden prenesejo palico na sovražnika. Igre v realnem času ponujajo enako obliko nadzora, vendar obe ekipi delata istočasno in ne po eno. Edini način, da te igre odstranijo nadzor s strani igralca, je, da jim ne dovolijo videti, kaj je sovražnik. Samo vojska, ki jo igralec nadzoruje vpliv kako deluje nasprotnik.
Pomembno je tudi omeniti, da je veliko velik vpliv igre bodo omejevale vpliv igralca enkrat ali dvakrat v glavni zgodbi. To ponavadi pride v obliki odstranjevanja predmetov, na katere se je igralec zanašal (na primer na Eventide Islandu v Legenda o Zeldi: Dih divjine). To so nizek vpliv ravni velik vpliv igre. Te ravni običajno služijo kot opomnik igralcu, kako daleč so prišli. Igra še vedno ohranja svojo visoka ocena vpliva, vendar uporablja a nizek vpliv za spreminjanje sloga igranja.
Tudi po tem, ko je izgubil ves oklep in je bil razlegel do spodnjega perila, Link še vedno ostaja odločen skozi stransko iskanje na Islandu.
Zdaj pa se pogovorimo nizek vpliv igre in žanr, s katerim ta zasnova dobro deluje.
Najprej je omejitev nadzora, ki je podeljena igralcu, videti kot pasivna izkušnja, podobna filmu, toda možnost, da skrbno omejite nadzor, lahko ustvari izkušnjo, prav tako privlačno velik vpliv igro. A nizek vpliv izkušnja običajno ustvari napeto vzdušje, kjer je igralec na milost in nemilost same igre. Idealne reakcije na scenarije igre so ključne za uspeh teh iger.
Odličen primer je Pet nočitev v hotelu Freddy's serije. Cilj FNAF je preživeti šesturno nočno izmeno v piceriji (podobno kot pri Chuck E. Cheese's), a animatronske živali so vse, da te ubijejo. Igralec se ne more premakniti s svojega začetnega položaja v pisarni in mora skrbno spremljati gibanje animatronike skozi postajo varnostne kamere. Edina zaščita, ki jo imajo, če se animatronics preblizu, sta dve vrati, ki se lahko po želji odprejo in zaprejo (pod pogojem, da je to še vedno možno). Če eden od animatoric vstopi v pisarno, so zavese za najeto nočnega čuvaja.
Igralec se ne premika (obtičal v pisarni), minimalne možnosti za obrambo (samo zapiranje vrat) in uporaba teh obrambnih mehanizmov zmanjšuje možnosti za dolgoročno preživetje (izčrpavanje virov energije), vendar FNAF je ena najbolj prepoznavnih in najbolj spremljanih franšiznih video iger groze. Majhen vpliv, ki ga ima igralec, ustvarja napeto atmosfero, v kateri je lahko vsak korak, ki ste ga naredili, zadnji (in lahko pride do skokov, ki jih nihče ne mara). FNAF ne bi bilo isto, če bi lahko nočni stražar (igralec) pohajkoval po piceriji in premagal animatorijo; igralec se ne bi več počutil ogroženega zaradi prisotnosti Freddyja. Dajem FNAF Visoka ocena vpliva bi bila tudi odstranitev grozljive mehanike, zaradi katere se igralec počuti ranljivega.
Igralec se ne more premakniti s tega mesta med igranjem Five Nights pri Freddyju. Lahko samo mirno sedijo, medtem ko jih animatronics lovi.
Druge grozljive igre omejijo nadzor igralca na podoben način. The Preživeti igre dovoljujejo vizijo le v temnih prostorih prek videokamere, ki z baterijami zmanjka neverjetno hitro. Resident Evil roke zelo omejeno strelivo za boj proti zombi upor. Vitko omogoča le, da igralec teče ... in to je to (nikoli nisem razumel Vitko). Nizka ocena vpliva najbolje delati v grozljivkah video iger, in še nisem videl to zasnovo delo dobro v drugi žanr video igre.
Vpliv igralca je ključnega pomena pri oblikovanju video iger. Nadzor, ki je podan igralcu, naredi video igre bolj unikatne kot kateri koli drug medij zabave. To je najbolj primerno v akcijskih in strateških igrah, ki igralcu omogočajo, da ima visok vpliv, medtem ko v večini grozljivih iger omejevanje vpliva ustvarja intenzivnejšo in strašnejšo izkušnjo. Razmislite, koliko nadzora ste dobili v nekaterih vaših najljubših video igrah. Lahko razkrije več o igri, kot se zavedaš.