"Piratstvo ubija računalnik" - Game Devs napovedujejo mračno prihodnost za PC igre

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 11 April 2021
Datum Posodobitve: 6 Maj 2024
Anonim
"Piratstvo ubija računalnik" - Game Devs napovedujejo mračno prihodnost za PC igre - Igre
"Piratstvo ubija računalnik" - Game Devs napovedujejo mračno prihodnost za PC igre - Igre

Vsebina

Piratstvo je imelo že več kot desetletje dolgotrajno in tesno povezavo z računalniškimi igrami. Po eni strani imamo zagovornike, ki kličejo, da so pirati vse, kar stoji med igralčevo denarnico in pohlepnimi korporacijami. Po drugi strani, manj očitno prikazana roka, imamo legitimne kupce, ki trpijo DRM ukrepe in razvijalci iger so prikrajšani za svoj težko prislužen denar.


Piratstvo je vedno bilo burna tema za navigacijo. Vpletenih je preveč zainteresiranih strani in preveč napačnih govoric o stvareh, kot so DRM in zaščita pred kopiranjem. Hladna, resna resnica je, piratstvo je pičkanje industrije igralnih avtomatov na katastrofalne načine predvsem za igralce - in vsi smo preveč nezavedni, da bi jo prepoznali.

Iztaknite kladivo ... na svojo nogo

Brutalno jedrnato poročilo Tweak Guides natančno opisuje, kako piratstvo najbolj boli igralce. Poročilo vsebuje dejstva, ki so podprta z neudobno trdno statistiko in osvetlijo odpravljanje mitov, ki obkrožajo piratstvo. Mnogi želijo poudariti, da piratstvo ni vse slab. V nadaljevanju so navedene nekatere skupne trditve v prid piratstvu, ki jim sledi realnost stanja.

"Igre preveč stanejo!"

Prvi očitek, ki ga bodo mnogi igralci uporabljali v obrambi pred piratstvom, je, da so računalniške igre precenjene. Razmislite o ceni konzolne različice, morda o razpadanju $ 40, kajti igra ni vaša skodelica čaja, ampak dejstvo je, da PC igre so na splošno cenejše kot konzolne različice.


Kopija Xbox 360 Metro: Zadnja noč (izdana maja) vas bo stalo za $ 65, različica PS3 bo stala 59 $, PC verzija pa 48 $. To ni izjema. Vendar pa je prodaja konzolnih iger milj pred njihovimi kolegi iz računalnika.

Posledice imajo manjša prodaja PC iger. Manj kot jih je prodanih izvodov, nižja je stopnja dobička založnika in manjša je verjetnost, da bodo lahko ponudili popust. Ker piratstvo ljudem omogoča, da igrajo igro brez nakupa, dejansko znižuje naše možnosti za pridobitev zakonite kopije za manj.

In tukaj smo zadeli težavo s svobodo: ljudje, ki nič ne prispevajo k stroškom razvoja igre. To težo nato nosijo plačilni kupci. Ne vidite težave?

Preprosto povedano, razvijanje video igre ni poceni. Po mnenju analitikov industrije, GTA V ocenjuje, da so stroški okoli 137 milijonov dolarjev razviti. Stroški razvoja iger se povečujejo povsod, saj potrošniki pričakujejo več z vsako novo izdajo. Če dovolj ljudi pirata to igro, se bo Rockstar moral zanašati na prodajo konzol, da bi ustvaril dobiček. Obstaja vedno manj spodbude za razvoj ekskluzivnih naslovov za osebne računalnike, ko razvijalec vidi malo možnosti za uničenje.


Za pravi primer, Crytek, razvijalec priljubljenega Crysis serija je navedla piratstvo kot razlog za prehod s PC ekskluzivnosti na multiplatformne verzije po prodaji Crysis je trpel.

"Spodbuja igro!"

Nobenega načina ni, da bi ugotovili, ali bo buzz, ustvarjen z besedo iz ust in piratskimi igricami, povzročil povečano prodajo ali povečano piratstvo. V nekaterih primerih je lahko dejansko škodljiv. Nekatera podjetja so uničila DRM-dodane kopije predizdaje igre, samo da bi preprečila pirate in zaščitila prvo prodajo. Te kopije so namerno grozno igranje, vendar poskus backfired kot devs soočajo reakcijo slabih uporabnikov preglede na Metacritic in namerno down-rating, ko besedo DRM ukrepov prišel ven.

"Želim poskusiti igro, preden kupim!"

Igralci pogosto želijo preveriti igro, preden se zavežejo, da jo bodo kupili. To je veljaven argument in zato obstajajo predstavitve iger. Še enkrat, čeprav, ni nobenega jamstva, da bodo dejansko kupili igro, ko bodo poskusili s piratsko kopijo. Bilo bi nelogično igrati igro in nato kupiti zakonito različico. Človeška narava: zakaj bi porabili denar, če bi lahko dobili nekaj brezplačno?

"Ljudje bodo plačali za dobre igre!"

Pogosto zastavljena obramba pred pravičnimi igralci je, da se dobra igra prodaja. To ni res. Najbolj priljubljene piratske igre vsako leto so vsi veliki naslovi, ki jih splošni konsenz pozna kot "dobre igre".


Vir: Gamefront

Crysis 2 prodaja 486 943 izvodov leto. Ni dokazov, da se bo dobra igra resnično "prodala".

"PC igre prodajajo manj, ker ima več ljudi konzole!"

Čeprav to ni neposredna obramba pred piratstvom, se to uporablja za utemeljitev, zakaj slabe prodaje računalniških iger ne moremo pripisati piratstvu.

Težko je ugotoviti, koliko računalnikov, ki omogočajo igranje, obstajajo. Mnogi ljubitelji osebnih računalnikov kupujejo komponente posebej, zato prodaja vnaprej izdelanih osebnih računalnikov ne odraža natančno števila igralnih računalnikov. Eden od načinov, da dobite idejo, je pogled na prodajo grafičnih procesorjev. Letos je NVIDIA na primer poročala, da je bil prihodek od prodaje GPU-ja 832,5 milijona dolarjev, kar je 7,1% več kot lani. In če upoštevamo celo grafično kartico starejšo od dveh let, lahko ročaj Call of Duty 4 pri 30 FPS je pošteno oceniti, da je skoraj vsaka grafična kartica, ki je bila prodana v tem letu, do neke mere zmožna igranja.

Dovolj je reči, da PC igranje ni v upadu. VGChartz meni, da je med letoma 2005 in 2012 6-krat več igre so se igrale na osebnih računalnikih kot na treh konzolah skupaj. To so podatki, vzeti iz majhnega vzorca igralcev in za nadomestitev tega lahko varno potrdimo, da obstajajo vsaj toliko računalniških igralcev kot igralci konzol.

"DRM povzroča piratstvo. Odstranjevanje bo pomenilo več prodaje."

Spore, najbolj piratsko igro leta 2008, je SecuROM zaščita (DRM ukrep), vendar je bila najbolj prenesena igra tistega leta. DRM v igri ne odvrača od piratstva.

Igralci radi sovražijo DRM in so upravičeni. To moti igranje. Ampak razmislite o tem. DRM je le odziv obupnih razvijalcev na divje povečanje piratstva, ki je dosegel točko, kjer prodaja piratskih kopij. Igre se niso začele z DRM. Piratstvo povzročil to.

Igralci iger vedo, da bodo pirati dobili varnostne ukrepe. Ker se večina iger običajno dobro prodaja samo v prvih dveh mesecih, si DRM prizadeva preprečiti piratstvo dneva ali 1. dne. Njen namen ni izkoreninjenje piratstva.

In kaj se zgodi, ko dobronamerni razvijalci popolnoma odstranijo DRM? Kdaj Čarovnik 2 je začel, je bilo točno to, kar so igralci želeli, dobro izdelan PC izključno brez DRM. Namesto, da bi se dobro prodajal, je CD Projekt to ugotovil več kot 80% njenih igralcev je uporabilo piratsko kopijo.

ParDRM je eden redkih uspešnih borcev piratstva. Stranka še vedno grabuje v ogromne prihodke, in verjetno velik razlog, zakaj devs niso prenehali upati v celoti.

"Seveda, PC igre so mrtve, kar popolnoma razloži število iger."

Ta trditev pomeni, da piratstvo ne sme škodovati igranju PC računalnikov, če uporabniki še vedno ustvarjajo računalniške različice igre. Dejstvo je, da je PC igranje nikoli mrtvi. Toda piratstvo ima neverjeten vpliv.

Premakni na konzole

Razvoj in podpora za naslove PC-jev se zmanjšuje in razvijalci so prisiljeni narediti eno od dveh stvari: premikanje na konzole ali spreminjanje njihovih poslovnih modelov do epizodnih ali naročniških iger na srečo.

Za skeptike je več plodnih razvijalcev pozval pirate, da so razlog za njihovo preusmerjanje. Cevat Yerli iz Cryteka pojasnjuje:

"Če govorimo o ekskluzivnosti osebnih računalnikov ... če se razmere nadaljujejo ali se poslabšajo, mislim, da bi šele ekskluzivne naslove PC-jev, ki so bodisi online bodisi multiplayer in ne več enojni, upoštevali."

John Carmack iz id Software (razvijalec Wolfensteina), Cliffy B iz epskih iger (Gears of Wars razvijalec) in Robert Bowling iz Infinity Warda (Klic dolžnosti razvijalci) so vsi govorili o vplivu piratstva na njihova podjetja. V objavi na blogu z naslovom »Zanima se, zakaj ljudje ne delajo več PC iger«, Keglanje piše:

»Če ima ista igra možnost prodati večkrat več kopij na določeni platformi, ker piratstvo ne ogroža prodaje, potem je jasno, da je treba prednost razvijalcev in izdajateljev osredotočiti na to platformo pri oblikovanju, razvoju in tržnih odločitev. "

Manj PC ekskluzivnosti, več konzole-First.

Manj iger, osredotočenih na osebne računalnike, pomenijo slaba vrata za večformatne naslove ali tiste, ki so zgrajene za konzole.

To je problematično, saj se ukazne mize poganjajo na fiksno strojno platformo, medtem ko ima osebni računalnik možnost večgeneracijske strojne opreme. Prenesene igre imajo lahko zato manj grafike in prilagoditve zvoka, imajo vgrajene meje hitrosti sličic, ki so vgrajene v igralni pogon, so slabo optimizirane in so zaradi grafičnih kompromisov obvezne za delovanje na konzoli sedanje generacije. Druge težave vključujejo konzolno usmerjen uporabniški vmesnik, kar povzroča nerodno velike HUD-e za računalniške igre Skyrim. K temu dodajajo, da so motorji iger, kot je Unreal Engine 4, zasnovani tako, da "izključno ciljajo na naslednjo generacijo konzole."

Različice računalniških iger z zakasnitvijo.

Razvijalci se zbirajo. Vidijo pomanjkanje piratstva v konzolnih igrah in vračajo datume za PC verzije. Michael Plater, ustvarjalni direktor Tom Clancyja EndWar, je krivdo za zamudo pri lansiranju osebnega računalnika krivil za piratstvo.

"Raven piratstva, ki ga dobite s PC-jem, samo ponižuje druge, ker ljudje preprosto kradejo to različico," je dejal. "Piratstvo v bistvu ubija PC."

Celo po 3. četrtletju 2013 so razvijalci še vedno nejasni pri prenosu velikih letošnjih naslovov na računalnik.

Bleak Future for PC Gaming.

Piratstvo vidno ne moti ničesar, a če igralci ne delujejo, lahko igranje z računalnikom poteka enako kot igranje iger na Macu - skorajda ni. Peter Tamte, razvijalec iger Mac, je te previdne besede posredoval vsem izdajateljem računalnikov in zdi se, da poslušajo:

"Premaknite razvoj na platforme, kjer je piratstvo manj problem, kot so igralne konzole."

TLDR: Edini zmagovalci piratske igre so piratska spletna mesta, ki povečujejo naročnino in razvijalce digitalnih pravic. PC igralci in razvijalci iger izgubljajo.