Testni svinčnik Studios govori Armikrog & comma; Neverhood in stiske razvoja iger

Posted on
Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 19 Junij 2021
Datum Posodobitve: 11 Maj 2024
Anonim
Testni svinčnik Studios govori Armikrog & comma; Neverhood in stiske razvoja iger - Igre
Testni svinčnik Studios govori Armikrog & comma; Neverhood in stiske razvoja iger - Igre

Pencil Test Studios je pred kratkim izdal svojo vroče pričakovano igro, Armikrog, za katerega si lahko preberete naš pregled tukaj. Pred kratkim smo se pogovarjali s Pencil Test Studios, da bi spregovorili o vseh stvareh Armikrog, razvoj iger, Kickstarter in še veliko več.


Armikrog je pustolovska igra s točko in klikom, ki se vrne na razcvet žanra. Navdih za LucasArts klasike Grim Fandango, Pencil Test Studios je želel ustvariti pravo pustolovščino / puzzle igro, ki vas prisili, da razmišljate in se spomnite. Armikrog gre za Tommynauta in njegovega zvestega spremljevalca Beak Beak, ki se zrušijo na tujec in se znajdejo ujeti v čudni trdnjavi, imenovani Armikrog. Tommynaut in Beak Beak morata sodelovati, da bi se izognila nevarnostim Amrikroga, hkrati pa se naučita njegove tajne zgodovine.

Animacija igre je bila skrbno ustvarjena ročno, z uporabo animacije stop-motion, prav tako Nočna mora pred Božičem, Coraline in še veliko drugih filmov, kar mu daje edinstven videz. To ni zelo običajen umetnostni stil, ki ga vidimo v igrah.

Mike Dietz je v pogovoru z GameSkinny, solastnikom Pencil Test Studios, odprl dolg razvojni cikel igre, animacijo, glasne igralce in izzive, s katerimi se je ekipa soočila.


GameSkinny: Igra naj bi izšla 8. septembra, vendar ste napovedali kratek čas do 30. septembra, da bi odpravili napake. Je bila to težka odločitev?

Deitz: Težko se niti ne približuje opisu. Trudili smo se, da bi se 8. september zbrali, vendar je bilo v 11. uri nekaj novih vprašanj, ki smo jih morali popraviti, preden smo jih lahko sprostili. Ne strinjamo se le z odločitvijo o zamudi, ampak tudi zato, ker je odločitev prišla tako blizu predvidenega datuma izdaje.

GameSkinny: Če se vrnemo v prve dni Armikroga, od kod prihaja ideja o igri? Predstavljam si, da je bilo v svojem embrionalnem stanju zelo drugačno, ali pa ste že od samega začetka imeli jasno vizijo.

Deitz: Zgodbo in znake je najprej ustvaril naš dolgoletni sodelavec Doug TenNapel, ki je bil tudi ustvarjalec Deževnik Jim in Neverhood. Doug ima edinstven in prepoznaven umetniški stil. Za Armikrog, vedeli smo, da želimo narediti igro, ki jo želimo igrati. To smo storili v preteklosti, zato smo vedeli, da bo naš barometer privlačna za ljubitelje mnogih naših prejšnjih iger.


Zgodba in podrobnosti igre so se med razvojem bistveno spremenile, kar je normalno za vsako vrsto ustvarjalne produkcije, toda začetna zamisel o astronavtu in njegovem kolegu, ki pristane na neznanem planetu in se ujame v čudno trdnjavo, je bila vezana nit. vse skupaj.

Armikrogov protagonist, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog ima zelo poseben umetniški stil. To je zelo zanimiva igra, ki se vrne na TV in filme iz 80-ih in 90-ih. Kaj je navdihnilo umetniški stil Claymation? (Beak-Beak me spominja na Frankenweenie!)

Deitz: Zanimivo je, da je za nas glavni vpliv Armikrog je bila stop motion igra, ki smo jo ustvarili sami nekaj let nazaj, Neverhood. Čeprav je bil z izdajo leta 1996 le zmerno uspešen, Neverhood postal kultni hit z oboževalci po vsem svetu. Ti ljubitelji so že vrsto let iskali še eno igro, kot je ta, s katero podajamo Armikrog. To ni nadaljevanje, temveč nam je všeč klic Armikrog duhovnega naslednika Neverhood - to je igra, ki smo jo želeli ustvariti že leta, vendar nikoli nismo mogli zagotoviti podpore tradicionalnemu izdajatelju, ki je bil v nevarnosti. Šele ko se je Kickstarter pojavil, smo uspeli priti neposredno do navijačev in narediti igro.

Estetsko, Neverhood je temeljila na seriji slik, ki jih je ustvaril Douglas TenNapel, imenovan Lep dan v nikoli. Te slike in kasneje umetniška smer TOn Neverhood in Armikrog, na katero je vplivalo delo umetnika Georgea Herrimana iz obdobja zgodnjega 20. stoletja.

Z vidika igre na srečo so stare igre LucasArts imele velik vpliv, pa tudi stare Myst igre. Ti fantje so izumili in izpopolnili žanr.

The Neverhood, izdan leta 1996

GameSkinny: Vi ste uporabili klasično kiparstvo in animacijo stop-motion, da ustvarite videz Armikrog?

Deitz: Tako je, skoraj vse v Armikrog je resnični predmet, oblikovan in fotografiran za vključitev v igro. Obstaja nekaj ročno narisanih animacijskih prizorov, ki se uporabljajo na posebnih mestih v igri, razen tega, da vse ustavi animacijo.

GameSkinny: Kakšni so bili nekateri zapleti, s katerimi ste se srečali pri izdelavi igre, ko gre za umetnostni stil?

Deitz: Glavna pomanjkljivost ustvarjanja igre z ustavitvijo gibanja, ki deluje v glini in drugih fizikalnih materialih, je čista cena ustvarjanja vseh sredstev za igro v smislu časa, materialov in dela. Preprosto povedano, morate zgraditi in fotografirati vse, kar vidite na zaslonu, nič ne pride brezplačno. In ker je vse resnično, ste predmet pogosto restriktivnih fizikalnih zakonov. Ko delate v CG, ki je bolj tradicionalna pot pri razvoju iger, so vsa vaša sredstva virtualna, zaradi česar je veliko lažje ponavljati in po potrebi lahko prevarate fiziko realnega sveta.

Po mojem mnenju so vizualni rezultati, ki jih lahko dosežemo z resničnimi, fizičnimi materiali, kot je glina, osupljivi in ​​daleč od vseh ter vseh pomanjkljivosti.

Ed Schoefield in Mike Deitz delata na animaciji stop-motion

GameSkinny: Uspelo ti je dati Jon Hederja, Rob Paulsena in Michaela J. Nelsona, da opravita glasovno delo za igro, kako se je to zgodilo? In kaj so prinesli igri?

Deitz: Pravzaprav so vsi prijatelji Doug TenNapela in vsi ljubitelji nekaterih naših prejšnjih iger, zato so bili več kot zadovoljni, da so lahko vstopili in bili del ekipe. Veliki fantje, vsi!

GameSkinny: Kot rečeno, več članov ekipe za testiranje svinčnikov je delalo Deževnik Jim in Neverhood, linijo teh iger je še vedno zelo jasno v Armikrog. Kako bi rekli, da so te igre vplivale, če sploh, na izdelavo Armikrog?

Deitz: No, Doug TenNapel je ustvaril znake za Deževnik Jim, The Neverhood, in zdaj Armikrog, tako da njegov stil umetniškega vodenja zagotovo veže vse tri skupaj, prav tako pa tudi njegova posebna senzibilnost zgodbe.

Drugi vpliv EWJ in Neverhood imel Armikrog je ventilatorska baza. Brez njih Armikrog nikoli ne bi bilo.

GameSkinny: Na to ste že omenili, vendar Armikrog je bil financiran na Kickstarterju za več kot 900.000 $. To ni veliko denarja ob upoštevanju vseh skulptur, animacije stop-motion, glasovnega talenta in seveda razvoja iger. Ali je bilo financiranje problem ali pa je bilo načrtovano, da se bodo ti cilji še povečali?

Deitz: Res je, da je denar, ki je bil vložen iz kampanje, kljub temu, da je bil finančno uspešen Kickstarter, precej manjši od proračuna za Neverhood pred dvajsetimi leti. Ljudje so imeli pričakovanja Armikrog podobne velikosti in obsega Neverhood, ampak Armikrog manj kot polovico Neverhoodše pred 20 letno inflacijo. Druga stvar, ki je mnogi ljudje ne zavedajo je, da je znesek denarja, ki ga dejansko prejme od Kickstarter, po Amazon pristojbine, davke in plačilo za nagrajevalec, je precej malo manj od zneska, ki ga dosežejo na koncu kampanje.

Vendar smo se zavezali, da bomo projekt in naše podjetje ohranili neodvisni, zato smo proračun raztegnili, kolikor je bilo mogoče, in tudi sami vlagali v igro.

Deitz sodeluje s prijaznim bitjem

GameSkinny: Tudi pred nastopom igre so ga pokrili MTV, Game Informer in celo Rolling Stone. Poleg tega so oboževalci resnično vzeli igro in vam poslali nekaj odlične umetnosti na Twitterju. Kako je bil sprejem za vas? Ali je povečal pritisk, da bi zagotovil veliko izkušenj?

Deitz: Odziv na našo "umetnost, ki jo lahko predvajamo" je bila izjemno pozitivna in spodbudna, podobno kot naša stara igra NeverhoodZdi se, da se zdi, da je zanimivo in da je zajeto v splošnih medijih, ne le v publikacijah o igrah. Vendar je bil ves čas prisoten pritisk, da bi zagotovili veliko izkušenj.

GameSkinny: Kot smo že omenili, je igra postavljena na STEAM na 30. september, kakršne koli novice o PS4 ali Wii U datumu izdaje?

Deitz: O tem, o čemer še lahko govorimo. Ostani na vezi.

GameSkinny: Karkoli želite dodati?

Deitz: Samo hvala vsem našim podpornikom in podpornikom. Tega ne bi mogli storiti brez tebe.

Amrikrog je sedaj na voljo na Steamu in povezava do našega pregleda igre je na vrhu. Ostanite z nami na GameSkinny za vse novice na konzolni različici Armikrog. Sporočite nam, kaj ste mislili o igri spodaj!