& lbrack; NSFW & rsqb; Lokalizacija & dvopičje; Zakaj je tako težko dobiti isti izdelek in iskanje;

Posted on
Avtor: Frank Hunt
Datum Ustvarjanja: 12 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 19 November 2024
Anonim
& lbrack; NSFW & rsqb; Lokalizacija & dvopičje; Zakaj je tako težko dobiti isti izdelek in iskanje; - Igre
& lbrack; NSFW & rsqb; Lokalizacija & dvopičje; Zakaj je tako težko dobiti isti izdelek in iskanje; - Igre

Vsebina

Lokalizacija. To je postala ena od največjih kontaktnih točk za igralniško industrijo, saj so se številna podjetja v tujih državah, kot je Japonska, soočala s precej polemikami v svojih prizadevanjih za prodajo iger v tujini. Igre, kot so Ognjeni emblem: usode, seje Tokyo Mirage #FE, in Pogumno drugo so v preteklem letu zaradi drastičnih "lokalizacijskih" sprememb vsi zagrabili pozornost.


To je seveda sprožilo veliko razprav med igralci. Nekateri trdijo, da so spremembe lokalizacije nepotrebne, druge pa preprosto trdijo, da bi morali biti hvaležni za igre, ki sploh spuščajo v tujino. Toda, ali imata obe strani točko?

Danes bomo iskali lokalizacijo v industriji in odgovorili na eno preprosto vprašanje: zakaj za vraga je tako težko dobiti prevedeno različico istega prekletega izdelka?

[OPOZORILO: Ta članek se dotika zrele vsebine, ki ni primerna za delo!]

Lokalizacija. Prevajanje

Za začetek bomo pogledali koncept, ki ga obe strani pogosto pozabljata: lokalizacija ni ista kot prevod. Čeprav sem prepričan, da obe strani tega argumenta nista dovolj umski, da bi verjeli, da pomenita isto stvar, ponavadi pozabita, da lokalizacija je običajno tisto, kar storijo podjetja, ko prihajajo igre iz Japonske in drugih držav.


Pomembno je to omeniti medtem ko je prevod del procesa lokalizacije, ni edina upoštevana spremenljivka. Ko se igra pripelje v tujino, je v njej veliko dejavnikov. Glede na GALA - Združenje za globalizacijo in lokalizacijo - nekateri od teh dejavnikov, ki veljajo za igre na srečo, vključujejo:

  • Prilagajanje grafike ciljnim trgom
  • Spreminjanje vsebine po okusih in potrošniških navadah drugih trgov
  • Pretvarjanje glede na lokalne zahteve
  • Obravnavanje lokalnih predpisov in zakonskih zahtev

Zdaj vemo, kakšna je lokalizacija, toda kaj pomenijo za tri omenjene igre? Pa poglejmo jih posamično, kajne?

Vizualna cenzura

Vizualna cenzura je daleč ena največjih kaznivih dejanj, ki se ponavadi pojavljajo. Medtem ko so včasih te spremembe razumljive, so včasih le malo smiselne za vsakogar, razen za najbolj tradicionalne skupine. Tokijske Mirage seje #FE je bila ena od iger, najdenih v tem taboru.


Tokijske Mirage seje #FE je igra, ki poteka na Japonskem. Igra se ukvarja z vsemi vidiki japonske idolske kulture. Idoli na Japonskem (kot so prikazani zgoraj) se nanašajo na "mlade izdelane zvezde / starlete, ki se tržijo za občudovanje zaradi svoje ljubezni" (Wikipedia). Talenti idolov lahko vključujejo glasbo, modeliranje ali igranje, nekateri pa sodelujejo tudi v bolj rizičnih oblikah umetnosti, kot so guravski idoli, ki so model za revije, ki so namenjeni moškim ali AV idolom, ki je sinonim za pornozvezde.

V Tokijske Mirage seje #FE, ženski voditelj igre - Tsubasa Oribe - poskuša postati idol. V drugem poglavju igre se Tsubasa sooča z enim od njenih večjih izzivov, ki je fotografiranje za pogumno fotografiranje. To poglavje raziskuje tudi zgodovino šefa skupine - Maiko -, ki je nekoč delal kot idol ... vsaj v japonski različici igre.

(Slika je naložena prek Persone Central - kliknite za razširitev)

Med lokalizacijo igre so bile izvedene številne spremembe v bolj nerodnih delih igre. Zgoraj lahko vidimo spremembo kostuma Tsubase in fotografije v ozadju. Zgodba je bila močno spremenjena z več kot stotinami vrstic (tako glasovnih kot tekstovnih), ki so bile prepisane zaradi lokalizacije. Namesto pogumnega fotografiranja se celotno poglavje porabi za to, da se Tsubasa pripravi na redno mestno modno streljanje.

Ta sprememba je imela smisel v skladu s severnoameriškimi standardi, saj bi to lahko spadalo v meje mejne pornografije. Razlog za to je predvsem v tem, da se pod to definicijo ujemajo poltele figure. Ker je Tsubasa in družba v igri mlajša od 18 let, je imela smisel. Vendar pa ta utemeljitev ne drži ravno vode, potem ko so ekipe za lokalizacijo spremenile svojo starost na 18 let in več.

Edini razlog, zaradi katerega bi lahko zamenjal spremembo, ne glede na starost, je, da bi omemba idolov vodila do odraslega. Navsezadnje je gurave samo korak pod AV idolom na Japonskem. Guravski idoli so v bistvu erotične porno zvezde in to bi preprečilo, da bi igra dobila nič manj kot M ali A rangiran ESRB rating.

To bi nedvomno pripeljalo do veliko manjše baze potrošnikov in manjše prodaje. Čeprav na površini to ni smiselno - saj je glavna ciljna publika anime oboževalci - namen igre je bil pritegniti več navijačev iz obeh serij. Če je zgoraj navedeno resnično, se utemeljitev preveri - tudi če je nezaželena. Dokler se severnoameriški odnos ne spremeni, bo to verjetno veljalo že nekaj časa.

Seveda, odgovornost zagotavljanja, da otroci ne naletijo na te stvari, verjetno pade v odgovornost odraslih, vendar pa se soočimo s tem ... Severna Amerika je zloglasna, ker je začela s tožbami za najbolj nepomembne stvari.

Okusi in navade porabe

Preden še posebej govorim o tem oddelku, moram omeniti, da - če ni drugače navedeno - bo večina tega dela na špekulacijah. Zakaj? Preprosto zato, ker nimamo alternativnih očal z dimenzijami. S tem rečeno, začnimo.

Pred Fire Emblem: Usode"Sprostitev v Severni Ameriki, govorice o igrici" skinship "minigame, ki se odstranijo potekala besen. Medtem ko smo na koncu ugotovili, da je prišlo do zamenjave, je bil dejanski interaktivni del minigame povsem izločen iz svetovne izdaje. Tudi drugi deli so bili odstranjeni, vendar je bil to daleč najbolj sporni vidik.

Dovolite mi, da v tej situaciji jasno izrazim svojo pristranskost: oba sem si želela in nisem želela, da bi bilo to v igri. Kot ravno moški, sem zelo užival v videzu igre, saj - kljub svojemu zadovoljstvu z osebnim življenjem - sem uživala v tem, da sem v japonski različici igre imela to dodatno bližino moji ženski spremljevalki. To je rekel, da sem sovražil, da to delam z moškimi liki. Samo čudno se je počutil in resnično sem se počutil, da sem kot rezultat izpustil nekaj odličnih pogovorov (ker ne vse skinship linije so spolne ali razmerje, ki temelji, dokler ne poročiš znak).

Ko gre za popolno odstranitev minigame, ne morem reči, da sem bila popolnoma zadovoljna ali razočarana. Seveda, v igri nisem mogel več hraniti svojega waifu, vendar ni bilo treba moške hišne niti, da bi dobil njihove pogovorne dele, ki so bili precej prekleti. Tudi igranje minigame vedno znova povzroča rahlo bolečino v zapestju.

Po besedah ​​enega od mojih prijateljev pa bi "raje imel in ne bi ga želel, kot ga želim in ga ne bi imel." Po mojem mnenju, Nintendo tako hit in zamudil z njihovo lokalizacijo Fire Emblem: Usode. Na eni strani so uspeli zagotoviti, da so igralci dobili vse Usode izkušnje, vendar smo hkrati zamudili eno od majhnih funkcij.

Na poslovnem področju pa je več kot verjetno, da je ameriška družba Nintendo imela koristi od cenzure minigame. Fire Emblem: Usode prodal 300.000 izvodov v Severni Ameriki v tednu izdaje v primerjavi z njegovim predhodnim prodajnim rekordom v Združenih državah z 180.000. Če predpostavimo, da je večina igralcev prvi teden kupila samo eno različico igre, lahko vidimo, da spremembe niso prizadele prodaje. Če bi kaj, bi jih morda spodbudila.

Izgubljen v prevodu

Ena od skupnih pritožb, ki jih najdem, so o besnih "memih" v igrah, ki jih je prevedel Nintendo iz ameriške ekipe Treehouse. Verjemi mi, razumem. Že enkrat želim pobegniti od besne internetne doge kulture in sveta YouTube Poop. Toda ljudje se ne zavedajo, da kljub očitnim neuspehom sčasoma obstajajo številne spremembe, ki zagotavljajo, da mednarodna javnost razume, kaj se dogaja.

Vsi se spomnijo zgornje slike. Brock ponuja Ashu in podjetju nekaj "žele punjenih krofov", ko so očitno onigiri. To je strašna napaka, ki jo danes skoraj vsi razumejo. Slika jasno kaže, zakaj lokalizacija ne uspe in zakaj je treba vedno upoštevati izvorno besedilo. Vendar pa bi trdil, da mi to pomaga razložiti, zakaj je treba opraviti spremembe lokalizacije.

Ko ste bili otrok, ko ste prvič videli to epizodo Pokemon, koliko od vas lahko resnično reče, da ste vedeli, da so to onigiriji? Možnosti niso veliko. Pravzaprav lahko obstaja celo izbrana skupina, ki je resnično verjela, da so bile v obliki krofov. Razlog? Ker nisi bila izpostavljena tej hrani v svojem življenju.

Enako lahko rečemo za različne druge reference video iger. Japonske igre pogosto navajajo različne stvari iz njihove kulture, ki jih verjetno ne bi razumeli brez resnih raziskav. Medtem ko sem oboževalec raziskovanja stvari skozi in skozi, dokler jih ne razumete, nisem oboževalec, ki bi moral dati mojega kontrolorja in ugotoviti pomen zlatega kitajskega zmaja v nasprotju z drugimi.

Zato potrebujemo lokalizatorje, da v nekaterih primerih spremenijo besedilo. Včasih potrebujemo nekaj, kar se ujema z referenčnim okvirom države. To je dejal, obstajajo zagotovo nekaj groznih lokalizacij tam, da je slabo ime tam za lokalizerji. Samo poglej Fire Emblem: Usode in njegove pogovore s podporo.

Resno, Nintendo Treehouse ... Kaj je bilo to?

Včasih so spremembe pomembne ...

Socialna pravičnost - kot je to ali ne - je bila v zadnjem času gonilna sila za severnoameriške medije. Vedno več podjetij se ukvarja s prilagajanjem spremembam političnega ozračja in to je ustvarilo vse vrste skupin, od ekstremističnih levičarskih vrst socialnih bojevnikov pravičnosti do težko določljivih legij GamerGaters. Medtem ko je tiha večina v različnem obsegu naklonjena eni ali drugi strani (odvisno od teme), je jasno, da je ta spletna vojna ideologij nedvomno vplivala na podjetja.

Ena od čudnih sprememb te politične klime je nihče drug kot Pogumno drugo na katerem je bil razred na Japonskem, imenovan razred Tomahawk. V Severni Ameriki je bil ta razred vpisan v razred Hawkeye, ki spominja na kavboja, namesto na prvotnega ameriškega ameriškega kolega.

Razred Hawkeye je nekoliko zanimiv pojav v online politični vojni, saj nobena stran ni bila popolnoma zadovoljna s spremembo. Oglejte si oddelek za opombe v članku NintendoLife, ki pokriva spremembo. Medtem ko se na splošno zdi, da je soglasje, da je sprememba bila narejena, da ne bi užalila populacije domorodnih Američanov.

Pogosto se navede argument, da bi morali ljudje »preboleti« ali »ne jemati osebno«. Res je, da sem pogosto v tem taborišču, saj številni prikazi različnih okolij, ki jih imam v svojem družinskem drevesu, imajo pogosto smešne stereotipe, povezane z njimi. Medtem ko se včasih motijo, je večina mojih reakcij preprosto ne skrbi. Če rečem, pošteno ne skrbim za mnenja drugih. Zakaj bi drugače napisal svoje RR-sama pogovore in članke s previjanjem nazaj?

Moja sposobnost empatije pomeni, da lahko razumem, zakaj se nekateri čutijo užaljeni. Nekateri ljudje so bolj občutljivi iz različnih razlogov - ponavadi zaradi osebnih izkušenj. Kot taka, čeprav sem osebno ugotovil, da je ta primer nesmiseln, je bila sprememba kljub temu narejena za zaščito tistih, ki bi se morda počutili, kot da so "divjaki", saj je bilo ime razreda "Tomahawk", ki je orožje, in razred sama je skromno oblečena ženska. To je podoba prebivalcev Indijancev, ki se že nekaj časa bori, da bi se znebili, in ali želimo priznati ali ne, nas vsi mediji prizadenejo - čeprav spremembe niso drastične.

Menim, da bi podjetja lahko storila več, da bi zagotovila minimalne spremembe. Posvetovanje s prizadetimi skupinami v raziskavah ali drugih metodah bi lahko zagotovilo, da je izvorni material skoraj nedotaknjen. Če se vrnem k citatu mojega prijatelja, je morda preprosteje za podjetja, da izvedejo spremembe, ne glede na to. Lažje je sprejeti pritožbe ali rahlo zmanjšanje prodaje, kot je to, da se zoperstavimo primeru na sodišču, za kar se zdi, da je površni problem.

To nas pripelje do zadnjih dveh točk ...

Lokalne zahteve, zakoni in predpisi

Podjetja za video igre se ukvarjajo z ustvarjanjem denarja. Ko je igra lokalizirana - razen če imajo interno osebje, ki je odgovorno za to - mora biti zunanja izvedba za lokalizacijo. Tudi če imajo lokalno osebje za lokalizacijo, mora podjetje tem delavcem plačati za vsa prizadevanja za lokalizacijo. Vsaka različica lokalizacije pomeni več denarja, ki ga je treba dati na kodo, model in prevesti. Kot taka se po določeni točki stroški preprosto ne ujemajo z zaznanim dobičkom.

Po navedbah Priročnik za lokalizacijo igre Heather Maxwell Chandler in Stephanie O'Malley Deming, video igre imajo več ravni lokalizacije. Te segajo od preprostega prenašanja igre v tujino, do radikalnih sprememb besedila, glasovnih posnetkov, priročnikov in v nekaterih primerih same grafike in same kode. Chandler in Deming tudi opozarjata, da je zadnji primer daleč najdražja od možnosti in ga običajno opravljajo samo družbe AAA.

S tem v mislih lahko ugotovimo, da podjetja verjetno iščejo bližnjice z lokalizacijskimi napori. Ena od teh bližnjic bi lahko imela obliko podobne lokalizacijske različice za en jezik v več regijah - če besedila ni treba prilagoditi. To bi pojasnilo, zakaj imajo igre, kot so tiste, o katerih smo razpravljali, podobne spremembe kot igre z večjezično podporo ali pa bi morala ista lokalizacijska ekipa delati z isto različico igre.

V primeru Fire Emblem: Usode in Tokijske Mirage seje #FE kopalke so bolj odkrivne kot tradicionalne kopalke. To ni toliko težava pri starejših likih v igri, kot je to običajno sprejeto (čeprav lahko igra dobi vsaj oceno M). Vendar pa so mlajši liki tam, kjer so težave.

Na primer, v Avstraliji so zakoni o cenzuri veliko strožji kot drugje. Imajo tudi zakon, ki je dobil vzdevek "zakon o majhnih pornografijah", v katerem pornografija in drugi materiali za odrasle ne smejo vsebovati znakov, ki se zdijo mladoletni.

Znaki, kot je Elenora iz TMS #FE in Elise od Fire Emblem: Usode spadajo pod zaščito tega zakona - kljub temu, da so fiktivni liki. Medtem ko jih večina ljudi ne bi smatrala za pornografsko v svojih najbolj razkrivanih oblekah, bi se Nintendo (in druga podobna podjetja) verjetno želeli izogniti morebitnim ubežnikom z zakonom.

Z dovolj raziskavami je mogoče najti pravne ovire, ki povzročajo vse vrste cenzure in spremembe lokalizacije v video igrah. Obvestite se, ljudje. Mogoče vam bo pomagalo, da se pomirite.

Odgovor na vprašanje enkrat za vselej ...

"Zakaj za vraga je tako težko dobiti prevedeno različico istega prekletega izdelka?"

To je bilo vprašanje, ki smo ga zastavili na začetku članka. Medtem ko smo nagnjeni k temu, da usmerimo prste v to ali to smer, je jasno, da je v igri več dejavnikov kot majhna "vojna čustev", ki uničuje življenja ljudi prek interneta. Seveda, to je del enačbe. Ni ga mogoče zanikati. Vendar pa so vprašanja, ki vodijo do cenzure, veliko večja od nekaterih, ki jih nihče ni jokal na internetu.

Podjetja se ukvarjajo s svojo spodnjo mejo. Ko video igre ustvarijo podjetja AAA, se ne ukvarjajo s čustvi ljudi, temveč si prizadevajo za čim več denarja, ne da bi se sprijaznili z zakonom ali vlekli na sodišče. Na žalost to pomeni, da veliko naših iger, ki prihajajo z Japonske in drugih držav z več odraslimi temami, verjetno še nekaj časa ne bodo prišle v Severno Ameriko ali drugje v najčistejši obliki.

Morda bomo nekega dne lahko igrali igro, ki je bila prevedena brez lokalizacije. Dokler ne pride ta dan, moramo poskušati biti hvaležni s tem, kar dobimo. Razen, če hočeš sprejeti vlado, to je. Če je to res ... vsa moč za vas.