Nintendo izdaja "Making of" video za LoZ & dvopičje; BotW

Posted on
Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 18 September 2021
Datum Posodobitve: 18 December 2024
Anonim
Nintendo izdaja "Making of" video za LoZ & dvopičje; BotW - Igre
Nintendo izdaja "Making of" video za LoZ & dvopičje; BotW - Igre

Vsebina

Podobno kot njihov videoposnetek Fire Emblem: Usode v preteklosti je Nintendo izdal nov videoposnetek »The Making of« za najnovejšo izdajo: Legenda o Zeldi: Dih divjine. Igra, ki je bila navdušena nad kritiki - vključno z mano - ta mesec je zagotovo že dolga leta, saj je bila zamišljena vse od leta 2013. Vendar pa nam novi videi Nintenda omogočajo vpogled v to, kako je prišel ta naslov svetovnega razreda. kako je zdaj.


Začetek

V prvem videoposnetku v tej seriji se veliko naučimo o procesu, ki so ga razvili razvijalci Dih divjega iz drugih naslovov v Legenda o Zeldi franšize. Razpravljajo o tem, kako je bilo treba ohraniti določene konvencije, da bi ohranili občutek serije, ampak kako so bili drugi popolnoma odstranjeni, saj so spoznali, da so nekateri elementi - kot so tradicionalne ječe - bolj posledica strojne omejitve kot dejansko jedro igranja.

Spoznali smo tudi, kako divji so bili nekateri predlogi v igri. Upoštevali smo vse od vdorov NLP-jev Hyrule do sodobnejših dogodivščin. Vendar pa je bil dejansko vrnitev k originalu 2D Zelda format, ki je navdihnil tisto, kar zdaj vemo Dih divjega.

To je zanimiva ura, ki bi lahko navdihnila mnoge razvijalce za izmenjavo svojih projektov.

Zgodba in znaki

V tem videu dobimo vpogled v poznejše dele razvoja - in sicer likov in zgodbe, ki se bodo ujemali z igro. Glede na to, da je igra potekala v odprtem svetovnem formatu, so razvijalci in osebje delali Dih divjega se je odločila, da je bila zgodba, ki je potekala pred dogodki v igri, veliko bolj funkcionalna od tiste, ki je potekala med igro. Konec koncev je to delovalo na bolje, saj je zgodba, ki temelji na pomnilniku, igralcem omogočala prosto gibanje brez potiskanja linearnosti v mešanico.


Znaki so bili oblikovani tudi z željo igralca, da bi jim pomagali v mislih. Zlasti Zelda je bila zasnovana tako, da bi jo igralci želeli rešiti, hkrati pa je bila dovolj individualistična, da je bilo očitno, da je sposobna, a tudi potrebna pomoč pri doseganju njenih ciljev. To ji je pomagalo, da jo je ločila od drugih princes v dosedanji seriji, saj ni potrebovala pomoči Link, kolikor je zagotovila, da je njen cilj izpolnjen.

Tudi način, kako sovražniki komunicirajo z Linkom in okoljem, je bil upoštevan pri tej igri, nekaj, česar drugi razvijalci dejansko ne kažejo v svojih modelih. Še enkrat zanimiv video za ljubitelje in razvijalce.

Koncept na prostem

Zadnji video v seriji obravnava pomen povsem raziskovalnega sveta v procesu oblikovanja Dih divjega. Aonuma razpravlja o filozofiji oblikovanja igre, saj je želel raziskati območje med osamljenimi območji, ki so jih našli Skyward Sword. Direktor Hidemaro Fujibayashi je nadalje izjavil, da je želel vrniti igro v korenine Legenda o Zeldi franšize, kjer se je velik svet spet raziskoval.


Ko so se odločali o velikosti igre, so se razvijalci odločili, da uporabijo pravo mesto v Kyotu, da bi ugotovili, kako velik bi moral biti svet igre. Kar so želeli doseči, je bilo zagotoviti, da bo dovolj velik, da se bodo igralci lahko izgubili, vendar dovolj majhni, da ne bi bilo nerodovitno ali preobremenjeno.

Drugi deli tega videa razpravljajo o tem, kako je bil fizikalni motor pomemben tako za boj in druge vidike igranja kot tudi za to, kako se je glasba in zvok osredotočila na pomembnost ohranjanja okolja z naravnim občutkom.

Zanimivo oblikovanje igre

Ta prizadevanja Legenda o Zeldi: Dih divjinerazvojna ekipa je ustvarila najnovejši svet Zelda naslovov. Čeprav ni povsem edinstvena igra, se počuti bolj polirane kot druge igre v istem žanru. Morda ne bom šel tako daleč, da bi karkoli klical popolno igro, vendar vsekakor lahko cenim dolžine, ki jih je ta ekipa vzela, da bi dobila ta naslov, kjer je zdaj.

Moje vprašanje bi bilo, ali lahko Nintendo izvede še eno igro, ki izpolnjuje nove standarde, ki jih je postavil ta.

Toda kaj misliš? Ali se strinjate z vsemi potrebami, ki so jih razvili razvijalci v seriji? Naj se vaš glas sliši v spodnjem oddelku za komentarje!