Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Avtor: John Pratt
Datum Ustvarjanja: 18 Januar 2021
Datum Posodobitve: 24 December 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Video.: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Vsebina



  • Multiplayer je prešel iz edinega načina igre, v stanje pripravljenosti in nekako naredil velik skok nazaj v "novost", preden je končno spet stopil na noge. V sodobni igralni dobi je multiplayer ogromen ustvarjalec denarja po konzolah, mobilnih napravah in osebnih računalnikih. Kljub dolgoletnim inovacijam in izkušnjam pa se zdi, da je industrija pozabila ali ni uspela uresničiti več stvari, ki jih mora multiplayer iger zares opraviti.

    Naslednji

    Lokalno sodelovanje

    Ja, to je še vedno stvar, v nasprotju s tako veliko igricami, ki jo podpirajo. Ali je to obupna ponudba za optimizacijo (kot je Halo 5: Guardians) ali pa samo zaradi hitrega urnika (kot je Killzone: Shadow Fall), je lokalna kooperacija dobila kratek konec palice od zdaj do končnih let zadnjih -gen. To se mora ustaviti.

    Potrebujemo lokalne co-op igre in ne samo 2D iger in indie naslovov. Halo je bil rojen v lokalnih igrah za več igralcev in Star Wars: Battlefront naj igralke konzole igrajo skupaj na spletu brez težav. Prijatelji bi lahko igrali igre skupaj tako v spletu kot zunaj njega, vendar je ta funkcija vedno bolj izključena in na splošno boli konzole.


    Več iger, ki jih lahko igrate skupaj s prijateljem in uživate, bolj jih boste želeli imeti sami. To ni enaka izkušnja, zamenjava krmilnika naprej in nazaj. Da, morda imate več kot sto igralcev na ogromnem bojišču z nasprotniki AI in neverjetnimi trenutki s skripti, vendar vam ni uspelo najstarejši način obstoja več igralcev. Dajte nam razlog za nakup drugega kontrolnika Xbox One ali PlayStation 4.

    Več vsebin, ne večjih bitk

    To je še ena stvar, ki se nenehno dogaja, in je veliko vprašanje za multiplayer. Sony je v svoji igri lahko igral skupaj več kot dvesto igralcev MAG. Prav tako je bilo tako suho in vizualno bland igro, da bi lahko bil PlayStation 2 naslov v pre-Alpha.

    Nekateri razvijalci so prišli na idejo, da je več vsebine boljše od grander, vendar se še vedno borijo z njo. Titanfall ponudil več kot dvajset zemljevidov na začetku, in izdal kup brezplačnih posodobitev vsebine, ampak tudi poskušal zaračunati deset dolarjev za tri pakete treh novih zemljevidov. To je bila strašna zamisel in igra je bila zelo koristna, ker je vsakomur omogočil brezplačen dostop do novih zemljevidov.

    To ne bi smelo biti niti novice za razvijalce. Za let starejše igre, kot so Nihče ne živi večno in Unreal Tournament ponudil brezplačne pakete zemljevidov in nove načine igre kot posodobitve, ne pa nekaj, kar bi morali plačati pravico do uporabe. Splinteriranje skupnosti s plačilnimi zidovi je ena najhujših stvari, ki jih lahko storite v multiplayer-ju.

    Če razvijalci želijo nekaj zaračunati, morajo dejansko vzeti sporočilo Batman: Arkham Origins in polnjenje novega orodja ali še bolje, Battlefield 4bližnjice. Vem, kaj misliš, "toda to je najslabše!" razen, res ni. Premisli.

    Razmislite o svetu, kjer so vse posodobitve vsebine brezplačne, tako da imate vedno več iger. Razen, ker bodo založniki še vedno želeli nekaj izklopiti iz igre, ponujajo novim igralcem možnost, da dohitijo sistem napredovanja. Še vedno bodo novi v igri in niso prepričani, katero orodje bo uporabljalo, kar pomeni, da se ohranja ravnotežje. Medtem pa imate na voljo dosleden tok novih načinov in zemljevidov.

    Ko gre za kompromise, se ta bolj izplača za osnovni igralec kot trenutni model. To bi bilo super, če bi lahko dobili brezplačno vsebino, vendar ne bodo vsi založniki in razvijalci pristopili k temu pristopu. Vseeno, vse, kar nas pelje iz starosti Sanctum in Klic dolžnosti-style, plačan za DLC, je dobrodošel korak v smeri koristi igralcem.

    Razumeti, kaj želimo iz spletne povezave

    Ko jaz

    pregledali Sunset Overdrive, igra je imela odličen odprt svet, ki je prosil za dve igralski akciji co-op. Namesto tega je imela enega izmed najbolj neprijetnih osmih igralnih hord, ki so jih kdaj ustvarili. Preveč iger je samo priklop na spletno sodelovanje več igralcev brez upoštevanja tega, kar potrebuje način. Ta nenavaden nesporazum o tem, kaj si želimo v co-opu, se vse pogosteje povečuje, saj se vedno več sodelujočih iger izvaja.

    Najprej želimo igrati skupaj s podobno mislečimi igralci. To je tisto, kar bi morali razvijalci najprej razmisliti, ko gredo naprej. Halo: Reach imela je enega najboljših filtrov za spoznavanje, tako da si zastavila več splošnih, a pomembnih vprašanj o tem, kako si želel igrati Halo To je pomagalo enako mislečim igralcem, da se enostavno združijo.

    To bi morala biti privzeta funkcija v co-opu, zlasti ko je co-op v glavni kampanji zgodb. Če je nekdo samo tam za akcijo, potem jih povežite z drugimi ljudmi, ki so tam za akcijo. Če kdo skrbi za zgodbo, dobite enako premišljene igralce z njimi.

    Potrebujemo tudi cilje, za katere bi bilo vredno igrati. Bistvo zadružnega multiplayerja je, da delate skupaj, proti nekemu koncu. To je razlog, zakaj co-op v oglaševalskih akcijah deluje tako dobro, in zakaj samostojni co-op načini, ki so komaj povezani z glavno igro razpadejo. Nekatere igre, kot so Halo 5: Guardians, so napredovale, da zapolnijo vrzel in vključijo co-op v svoje zgodbe, vendar imamo še veliko za nadaljevanje.

    Kljub temu pa bi lahko igralci zaradi narativnega cilja dobili enkrat ali dvakrat, vendar potrebujemo dosledne in prijetne razloge, da lahko pripeljemo prijatelje. Potrebujemo nove taktične možnosti, da se odprejo v sodelujočih strelcih. Potrebujemo nove možnosti dialoga v skupnih RPG. Potrebujemo spodbudo za igranje v co-opu, ki ponuja drugačno izkušnjo, ne da bi igralce odrezali iz vsake možnosti. Koristi morajo biti realistične glede na število igralcev.

    Online co-op se od takrat hitro razvija Halo 3 in Borderlands populariziral. Upajmo, da to pomeni, da se te naraščajoče bolečine lahko prenesejo prav tako hitro.

    Resnično dinamične ravni

    Dovolite nam, da zgradite eno stavbo v Battlefieldu 4, je bila impresivna na PlayStation 3 in Xbox 360. Zdaj, čeprav je strojna oprema na voljo razvijalcem, bi morali videti veliko bolj dinamične elemente v ravneh in ne samo pri strelcih. Če karkoli, več iger je treba pogledati na nekatere novejše igre Sony za navdih.

    Vzemite raven vzletišča v Uncharted 3. Ko se stopnja odpre, je ena ekipa letalo, ki se pripravlja na vzlet. Medtem pa je druga ekipa na vrsti premikajočih se tovornjakov, ki lovijo za njo, puške puščajo. To vodi do nekaj smešnih in čudovitih trenutkov, ki se zgodi samo zato, ker igralci in raven so enaki udeležencem.

    Podobno, PlayStation All-Stars: Battle Royal zgradili okoli ravni, ki bi mešanica med dvema iger. Eno minuto, v kateri si Pappa Rappa, vendar v nekaj minutah, Killzone vdre z velikanskimi mehovi, ki streljajo na igralce. Vsaka raven je to storila in bi bistveno vplivala na pristop, ki bi ga igralci sprejeli v bitkah. To ne šteje niti manjših dinamičnih elementov, ki bi jih igralci lahko uporabili v svojo korist, kot so odlaganje pasti ali trčenje nasprotnikov v nevarnosti.

    Potrebujemo več takšnih ravni. Medtem ko je poplava na ravni ali pol zemljevida poln strupenega plina, se lahko zdi impresivna nekaterim igralcem, lahko naredimo še veliko več. UsodaRadi imajo naključne, dinamične elemente toliko, kolikor jih ustvarjajo. Sindikat je imela drugačne sovražnike in obnašanje na podlagi težavnosti. To so stvari, do katerih bi si morali prizadevati v prihodnjih naslovih za več igralcev.

    Razmislite zunaj okenca za kaj lahko žanri imajo več igralcev

    Če ne slišim nekoga reči, "[igra] ne potrebuje več igralcev!" Razen, ali ste se kdaj vprašali, kakšen bi bil multiplayer? Ekipa XCOM: Enemy Unknown se je vprašala, kaj in kar je privedlo do tega, da je presenetljivo priljubljen multiplayer RPG stil, ki je celo dobil veliko novih zemljevidov v paketu Enemy Within.

    Enako se je zgodilo z Mass Effect 3, kasneje z Dragon Age: Inquisition. Morda je čas, ko nehamo govoriti, da se ne bi smelo narediti, in začeti bolj redno spraševati "ali je to mogoče in ali bo zabavno?" Ne samo, da to odpira vrata za nove igre za več igralcev, temveč omogoča mehaniki ravnanje na nove načine. Assassin's Creed: Roguesistem za odkrivanje ne bi obstajal brez Assassin's Creed: Bratstvoje več igralcev in podobni primeri obstajajo v številnih franšizah.

    Zato resnično potisnimo ovojnico in vidimo, kaj deluje. Če ne uspe, se vrnite na risalno ploščo; če pa uspe, mu pomagajte, da raste.

    Naj sodelujoča in konkurenčna multiplayer Blur

    Dejstvo, da kooperativni in konkurenčni multiplayer začenjajo zamegliti, je odličen znak, vendar obstaja le nekaj iger, ki so se s tem igrale. Temne duše, DayZ in Stražni psi ostajajo edini opazni primeri, in celo to že zgodaj, kažejo obljubo. Temne duše Še posebej je povzročilo, da so mnogi igralci, ki igrajo več iger na srečo, premislili svoje stališče o tem vprašanju, ker ga je postavil v nov kontekst.

    Ob tekmovalni igri iz tekmovalnih tekem, ki je bolj podobna šefovskemu boju, je to jasnejši kontekst za tiste, ki redno ne hodijo ven in igrajo Dominacije ali ujamejo zastave. Z dodatkom kooperativnih igralcev, ki pomagajo vsaki strani med konflikti, Temne duše omogoča igralcem, da opredelijo bojišče.

    Stražni psi vzel je to drugačno smer, tako da je igralce oplemenitil z različnimi stili igranja. Morda greste in vohunite nekoga ali vdrete v telefon v eni bitki. Če raje tekmujete, lahko uporabite uporabnike mobilnih naprav ali vstopite v ulične dirke. Če imate radi ekipne bitke, so tudi ti na voljo. Niso odloženi v kakšni drugi pokrajini, ampak so prisotni v vaši igri in imajo oprijemljive nagrade za igranje brez povezave in na spletu.

    Ko stopimo naprej, lahko te vrste integriranega multiplayerja celo povežejo z grander mehaniko. Predstavljajte si svet, kjer Temne duše invazivnega sistema in. t Senca Mordorja nemesisov sistem združen. Potencial je milo rečeno.

    Potrebujemo več uporabniško ustvarjenih vsebin

    Dolgo časa se je zdelo, da so spremembe na poti. Zelo malo iger je podprlo mods v zadnji generaciji, razen za peščico strelcev, ter številne strategije in naslove RPG. To pa se spreminja, zahvaljujoč preobratu osredotočenosti na uporabniško ustvarjene vsebine. Tudi če je igra popolnoma solo izkušnja, lahko igrate ravni ali doživite nove vsebine drugih igralcev.

    Vsebina, ki jo ustvari uporabnik, je žila mnogih starih iger. Tron 2.0 in Skyrim oba sta dobila pakete za razširitev ventilatorjev v zadnjih treh letih, potem ko so njihovi založniki nadaljevali. Modovi so brezplačni DLC, da razvijalcem ni treba preživeti dime na. Ali menite, da bi morali modi biti komercialno objavljeni, je še ena razprava, vendar ne morete zanikati priljubljenosti modinga. Nekateri razvijalci celo uporabljajo modove kot načine za iskanje najboljših novih talentov za najem za svoj naslednji projekt.

    Ker razvojna orodja postanejo uporabniku prijaznejša, orodja v igri pa močnejša, je razumljivo, da je treba vsebino, ki jo ustvarijo uporabniki, obravnavati bolj resno kot sredstvo spletnih vsebin.

    Preglednice Ne štejte za več igralcev

    Menim, da bi to brez pomisleka, vendar glede na število iger, ki so poskušale to uporabiti kot ogrado za pravi multiplayer, očitno ne. Preglednica je sama po sebi v redu, vendar pa ni dobra za več igralcev. Večina ljudi ne skrbi, pogosto pa tudi tisti, ki to počnejo, bolj zanimajo razmerja ubijanja in smrti Klic dolžnosti koliko Fragmentov Animusov, ki so jih našli Ubijalčeva sled. Prenehajmo uporabljati to kot berglo.

    Spodbujajte in rastite svoje skupnosti

    Ta zadnji del je nekaj, kar je le nekaj založnikov in razvijalcev naredilo zelo dobro. Na primer, 2K Games je upravljala tisto, kar se je takrat zdelo skoraj nemogoče, in vzgojila dolgoletno skupino Bioshock 2 za več igralcev. Med ponudbo sredstev za wikije in prenosom igre iz žepa na Steamworks kot igre za Windows Live se je zaprlo 2K igre, ki jih je njihova skupnost naredila dobro.

    Prav tako so večkrat poskušali narediti prav z njimi v smislu DLC. Ko se je zdelo, da Minerva's Den morda ne bo sprostil, so brezplačno izdali Protector Trials. Ko so ugotovili, da bi jo lahko še vedno preusmerili, so to storili, zato so poskusi DLC popolnoma neodvisni. Prav tako so dali brezplačno Denver za Minervo vsakomur, ki je kupil originalno različico igre za Windows Live. Poleg tega so vse DLC igre za vse igralce naredili brezplačno za vse in zmanjšali zmrznitev v sistemu napredovanja, da so lahko člani skupnosti v novi različici Steamworksa hitro povrnili svoje uvrstitve.

    Tako nagradite zvesto skupnost. Ne ravnajte z njimi, kot je EA naredil z Dead Space 2, kjer nikoli niso prenesli nobenega DLC-a, in ko je bilo ugotovljeno, da je nekaj že na disku, je EA samo tiho naredil nekaj predmetov in kompletov oklepov, ki so bili odklopljeni za PC-je. Nikoli nista dobila oglaševalske akcije Severed DLC (ki po poročilih nikoli ni prešla pred-Alpha na PC-ju, preden je bila preklicana na tej platformi), niti niso dobili nobenih večkratnih popravkov.

    Založniki in razvijalci se morajo naučiti iz teh in drugih primerov ter razumeti, da ne morete preživeti samo s prodajo iger. Potrebuješ tisto skupnost, ki jo bo iztisnila že več let. Bioshock 2 je uspešen in aktiven na računalniku po petih letih. Nasprotno pa nihče več ne igra Dead Space 2 na računalniku. Upoštevajte to dejstvo.

    Multiplayer je že od samega začetka del te industrije, njen vpliv pa se lahko čuti skozi spekter platform, na katerih igramo. Ne glede na to, ali vam je všeč spletno igranje iger ali ne, smo že dolgo potovali in še potovali naprej. V upanju, da bodo razvijalci izbrali pravo pot za spletne igralce.