Nova študija pokaže manj kot 1 odstotek igralcev, ki ustvarijo polovico prihodkov mobilnih iger F2P

Posted on
Avtor: John Stephens
Datum Ustvarjanja: 24 Januar 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Nova študija pokaže manj kot 1 odstotek igralcev, ki ustvarijo polovico prihodkov mobilnih iger F2P - Igre
Nova študija pokaže manj kot 1 odstotek igralcev, ki ustvarijo polovico prihodkov mobilnih iger F2P - Igre

Pozabite na 1%, kar je 0,15 odstotka! Glede na nedavno raziskavo Swrve, analitično podjetje za trženje mobilnih aplikacij, 0,15% igralcev v številnih brezplačnih mobilnih igrah ustvari 50 odstotkov vseh nakupov v igri. To zaskrbljujoče razkritje, ki ponazarja omejenost F2P prihodkov, in v poslovnem smislu, je znano preprosto kot Pareto princip.


Znan kot "kiti" (ime, ki se deli z uglednimi velikimi porabniki na mizah v Las Vegasu), je ta majhen zaloga posameznikov, ki so pripravljeni črpati velike količine denarja v te aplikacije, velik potencial za prihodnost mobilnih iger. Pomembno je, da bodo morali razvijalci mobilnih naprav neizogibno preusmeriti svojo pozornost z zagotavljanjem visokokakovostnih iger, na mreže, ki temeljijo na spodbudah, na »igre na srečo«, da bi poskušale ujeti v teh prestižnih kitov.

Podatki iz prvega poročila o monetizaciji mobilnih iger podjetja Swrve prav tako poudarjajo vzorce teh porabnikov. Glede na to študijo: od vseh kitov, ki plačujejo, 49% opravi en nakup na mesec, 13% pa ​​pet ali več nakupov - večinoma v prvih 24 urah igranja. Povprečni časovni zamik med nakupi tistih igralcev, ki se odločijo za drugo transakcijo, je šokantna 1 ura in 40 minut. Zdi se precej kompulzivno.

Poročilo prav tako navaja, da je povprečna vrednost nakupov v igri okoli 6 $, pri čemer so nakupi 1– $ 5, kar predstavlja 67% vseh transakcij. Nekatere aplikacije so celo daleč, da zaračunajo 50 USD za IAP, kar kaže študija, kar predstavlja 0,7% vseh nakupov in 9% vseh prihodkov.


Predsednik uprave Swrve, Hugh Reynolds, poudarja, da je čas med pridobitvijo igralca za prvi kritični nakup, nato pa še drugi v tem časovnem okviru, prav tako pomemben. Navaja tudi, da imajo igralci obilo izbire in da jih poskuša ujeti, nato pa najdejo kita v tej skupini, je "posebna stvar". To poročilo, ki je raziskalo milijone igralcev, bo v prihodnosti na voljo mesečno. Razlog, zakaj je Swrve zapisal te dogodke, je merjenje dejavnosti za ustvarjanje tržnih kampanj za te aplikacije.

Na koncu bodo vedno na voljo prosti kolesarji, pri brezplačnem igranju mobilnih iger pa bodo imeli nemočno večino. Medtem ko bodo morali prenašati množico motečih oglasov, da bi dobili svojo zabavo brezplačno, lahko sami postanejo lastni tip kita (imenovani »socialni kiti«). To so igralci, ki nič ne plačajo, vendar nekako najdejo način, da vplivajo na druge.

Osebno bi rad videl, da je povezava med temi kiti in anksioznimi motnjami, kot je OCD, ali celo nekaj takega kot ludomanija. Trdili so, da igre, ki vsebujejo IAP, ciljajo na ljudi, ki imajo ta vprašanja v porabi denarja. Konec koncev, mnoge od teh metod IAP zrcalijo iste sprožilce svetlo utripajočih igralnih avtomatov - kažejo, kako blizu ste bili pri zadnji stavi, medtem ko globoko zakoreninjeni psihološki pogoni zahtevajo, da vsako vlakno v vašem bitju porabi več. Očitno je, da ti veliki porabniki niso prizadeti zaradi revščine, saj si lahko privoščijo pametne telefone, tablice in smešno količino mikro transakcij.


Zdi se, da so moralno napačni in jih razvijalci nedvoumno izkoriščajo, toda kaj je mogoče storiti? V spodnjih komentarjih bi rad vedel vaše misli o igrah za mobilne naprave F2P in IAP.