Srečanje razvijalcev studia s filmi - "Makers of Lost Echo"

Posted on
Avtor: Florence Bailey
Datum Ustvarjanja: 28 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 15 Maj 2024
Anonim
Srečanje razvijalcev studia s filmi - "Makers of Lost Echo" - Igre
Srečanje razvijalcev studia s filmi - "Makers of Lost Echo" - Igre

Kickback Studios je ustvarjalec igre iOS Izgubljeni odmev. Izgubljeni odmev je igra s točko in klikom z jasno grafiko visoke ločljivosti.


Glede na Kickback Studios lahko "... rešujete uganke, raziskujete popolnoma 3D okolja, sodelujete s številnimi liki in rešujete skrivnost!" Kakšno skrivnost boste vprašali? Glavni lik išče svoje dekle, ki je izginila.

Izgubljeni odmev se razvija za iPad in iPhone, vključno s starejšimi modeli nazaj v 3GS.

Pripravniška ekipa Cataclysm je dobila trenutek, da vpraša razvijalce Izgubljeni odmev nekaj vprašanj. Kataklizma je bila sestavljena iz avtorjev igre GameSkinny, Shodurana, Cupcakecrisisa, Ernesta in sebe. Razvijalci Nick Konstantoglou in Vagelis Antonopoulos sta nam dali nekaj dobrih odgovorov na naša vprašanja. Preverite!

Catalcysm (Shoduran): Med delom na osrednji temi ali ideji in vpletenimi kodami, je najtežji del pri razvoju igre?

Vagelis: No, Izgubljeni odmev je naša prva igra, tako da je najtežji del bil organizirati delo in ustvariti način za pravilno povratno informacijo. Ko trdo delate na projektu, je težko vedeti, ali to, kar delate, res deluje ali če je dobro ali ne, izgubite vso objektivnost.


Nick: To in da bi morali vse te težke odločitve med igro narediti. Oba sva bila odgovorna za več elementov igre na vsaki točki in bilo je veliko odločitev, ki jih je bilo treba izvesti v vsakem trenutku. Smo majhna ekipa in vedeli smo, da si ne moremo privoščiti, da bi se vrnili in spremenili stvari prevečkrat.

Vagelis: Kljub temu, da smo to že večkrat opravili.

Cataclysm (Shoduran): Preden je podjetje začelo uradno, ali je katerikoli član ekipe uporabil drugo programsko opremo za razvoj iger, kot je RPGMaker, za fan-delo ali originalne projekte? Od kod izvirajo predhodne izkušnje?

Vagelis: Oba sva se v preteklosti preizkušala kot hobi. Ampak ne morem reči, da smo imeli veliko predhodnih izkušenj na področju razvoja iger kot celote. V zadnjih nekaj letih sem sodeloval pri projektih kot programer in Nick je vedno delal nekaj v 3D, zato smo bili dobra kombinacija.

Nick: Včasih sem vizualiziral arhitekturo, tako da so 3D umetnost in arhitektura bili moji veliki interesi. Pišem tudi glasbo. In medtem, ko sva se v preteklosti ukvarjala z drugimi motorji, je to naš prvi poskus resne igre. Poleg majhnih hišnih projektov še nikoli nismo naredili prave igre. Čeprav imamo veliko izkušenj v različnih elementih izdelave iger, ne morem reči, da smo imeli veliko izkušenj pri izdelavi iger kot celote.


Kataklizma (Cupcakecrisis): Kaj menite, da je še posebej edinstveno glede mobilnih iger na srečo z razvojnega stališča?

Vagelis: Omejitve strojne opreme in vmesnika na dotik. Strojna oprema (medtem ko je hitrejša hitrejša) je še vedno veliko manj močna od povprečnega računalnika ali konzole. Zaradi tega so idealni za manjše ekipe, kot je naša, da delajo.

NickZ drugimi besedami, medtem ko bi potrebovali veliko ekipo, da bi naredili nekakšno vrhunsko PC / Console igro, smo se počutili, da bi lahko naredili dobro mobilno igro. Prav tako smo vedeli, da moramo narediti igro, ki dobro deluje z zaslonom na dotik. Obe namreč delita neprijetnost do virtualnih igralnih palic (brez nespoštovanja do drugih razvijalcev), zato smo želeli nekaj, kar bi bilo na zaslonu na dotik bolj naravno.

Kataklizma (Cupcakecrisis): Ko imate navdih za igro, katere vidike ideje upoštevate, da se odločite, ali bi bila dobra igra ali ne?

Nick in Vagelis: Mislimo, da na to ne moremo odgovoriti. Izgubljeni odmev je naša prva in edina prava igra in bila je učna izkušnja. Lahko vam povemo, da smo za našo igro poskušali imeti privlačno zgodbo, lepo grafiko, ki prikazuje svet, ki smo ga imeli v mislih, in intuitivne kontrole za naprave na dotik. Na splošno verjamemo, da veste, ali je ideja, ki jo je vredno zasledovati, po izdelavi prototipa. Ne verjamemo, da ga lahko jasno ocenite.

Kataklizma (Mary): Kje si dobil idejo za zgodbo Izgubljeni odmev?

Vagelis: Izgubljeni odmev je sci-fi igra s poudarkom na zgodbi - podobno kot vizualni roman. Vedno smo bili ljubitelji sci-fi filmov in knjig, tako da smo seveda v zgodbah imeli občutek elementov, ki so nam všeč.

Nick: Tam je tudi veliko osebnih stvari. Ne morem nič pokvariti, toda določene teme v igri so iz osebnih izkušenj. Mislim, da ne moremo resnično odgovoriti s tem, da smo dobili to idejo. Začeli smo z določenimi elementi, za katere smo vedeli, da so nam všeč, začeli delati nekakšen oris zgodbe, potem smo imeli nekaj navdihov in končno smo zapolnili vse vrzeli (kar je težje, kot se sliši).

Kataklizma (Cupcakecrisis): Izgubljeni odmev Zdi se, da ima tak unikaten slog, od česa dobite navdih drugi razvijalci ali oblikovalci?

Vagelis: Med poskusom ustvarjanja Izgubljeni odmev imeli smo cilj ustvariti realistično vizualizacijo ne preveč oddaljene prihodnosti. Zato smo se navdihnili iz obstoječih, toda futurističnih zgradb. Na primer nam je bila všeč zamisel o parku "High Line" v New Yorku ali na Kanarskih otokih
Pristanišče v Londonu.

Nick: Mislim, da ne moremo imenovati nobenih posebnih razvijalcev ali oblikovalcev za navdih. Vizualni slog je bolj povezan s stvarmi zunaj igre na srečo. Na primer, močan poudarek na razsvetljavi prihaja iz mojega ozadja v loku.

Kataklizma (Ernesto): Katere igre vidite kot navdih Izgubljeni odmev?

Nick in Vagelis: No, obstajajo očitne klasike, ki so del našega otroštva, kot je Monkey Island. V naši igri je nekaj tega pustolovskega duha stare šole. Toda pred kratkim smo igrali veliko Phoenix Wrighta. Medtem ko mislimo, da naša igra nima veliko skupnega s Phoenix Wrightom, smo opazili, da je bila predstavitev v tej igri odlična za manjše zaslone, zelo berljiva in spremenljiva hitrost besedila ji je dala veliko narave.

Kataklizma (Mary): Ali imate datum izdaje za Izgubljeni odmev set?

Nick in Vagelis: Konec avgusta je trenutno najboljša ocena.

Kataklizma (Mary, Ernesto in Ernesto): Ali obstajajo načrti za pristanek Izgubljeni odmev po formatih Android ali Kindle po izdaji iOS-a? Ali vidite, da se v bližnji prihodnosti trudite za konzolo ali igranje PC-jev? Vse druge igre po delu Izgubljeni odmev za javnost? Ali vidite, da se bo vaše podjetje v prihodnosti držalo avanturističnih iger ali se preselilo v druge žanre, kot so na primer puzzle-platforme, strelci ali igre vlog?

Nick in Vagelis: Želimo ... narediti vse! Še resneje, imamo veliko idej in veliko načrtov, ki lahko ali ne bodo uresničeni, zato ne bi radi govorili o njih, preden jih začnemo uporabljati. Zdaj smo osredotočeni na sprostitev Izgubljeni odmev na iOS. Po izpustitvi se bomo lahko odločili, kaj bomo storili potem, potem pa bomo lahko več govorili o tem, kaj bomo storili. Zato raje ne bi špekulirali, preden bomo dejansko vedeli. Edina stvar, ki jo zagotovo vemo, da želimo storiti, je, da dodamo še eno manjšo zgodbo, ki služi kot pripoved Izgubljeni odmev. Toda to bo odvisno od tega, ali je sprejem dovolj dober (in nismo prepričani, kaj je dovolj dobro).

Kataklizma (Ernesto): Z mobilnimi igrami postaja vse bolj mainstream in ljudje so na voljo na platformah, kot so Ouya in Gamestick, ali vidite večja podjetja, ki potapljajo črnilo na trg?

Nick in Vagelis: Ne vemo. Ko je izšla prvotna Infinity Blade, ena od prvih velikih izdaj večjih podjetij, so ljudje govorili o AAA podjetjih, ki prihajajo na mobilne naprave. In od takrat je bilo še nekaj večjih izdaj, to se še ni zgodilo. Vse bolj nas zanima, kaj vse izhaja iz indijev, indie scena je v zadnjih letih postala zelo razburljiva.

Cataclysm je delal s Kickback Studios in se veseli njihove izdaje prve igre, Izgubljeni odmev.