Smiselno igranje 2. del in dvopičje; Zaskrbljenost glede naslova

Posted on
Avtor: Clyde Lopez
Datum Ustvarjanja: 17 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Smiselno igranje 2. del in dvopičje; Zaskrbljenost glede naslova - Igre
Smiselno igranje 2. del in dvopičje; Zaskrbljenost glede naslova - Igre

Vsebina

[Nadaljevanje iz Smiselnega igranja Pt 1: Kaj to pomeni?]


Z opazovanjem industrije iger, ki se razvija skozi desetletja, v mnogih primerih ne maram, kar vidim. Obstajajo trendi, ki imajo potencialno škodljive družbene posledice.

Kultura iger na srečo je gonilna sila razvoja mladih umov, vendar kljub temu, da je internet nepolikalna moralna meja, razvijalci združujejo človeško potrebo po družbeni interakciji z oblikovanjem igre, ki spodbuja dolgoročno vlaganje časa. Razvijajo izdelke, ki spodbujajo igralce, da živijo svoje življenje na spletu na škodo njihovega resničnega življenja. Brezplačne tehnike trženja se ne razlikujejo od teh uličnih trgovcev - »prva je vedno brezplačna« in »samo malo zabave«.

Seveda lahko razvijalci iger vedno trdijo, da se njihova odgovornost konča z ustreznim označevanjem in da morajo starši spremljati izpostavljenost svojih otrok igralnim videom. To je povsem prav, ampak kaj pa odrasli? Osebno sem videl, da so številne družine raztrgane zaradi odvisnosti - ali je video igranje drugačno? Ali so razvijalci iger odgovorni za enake kontrole in odgovornosti kot podjetja za farmacevtske izdelke in pijače?


Na drugi strani pa je možna družbena korist za igre na srečo. Če zanemarimo vpliv na posameznika in upoštevamo širšo perspektivo, lahko spodbujanje zasvojenosti z video igricami deluje kot sociološki sedativ na enak način kot fenomen kavčja. To je iznajdljiv način, da se ljudje izognejo ulicam in verjetno znižajo stopnjo reprodukcije. Zato lahko proizvajalci video iger svojo vlogo v pasivnem nadzoru prebivalstva obravnavajo kot svoj pravi "pomen".

Igralna piramida

Razvojni studiji so vsekakor vse bolj pametni, saj je najbolj smiselna igranja, ki jo prinaša izkušnja z več igralci. V iskanju najučinkovitejšega smiselnega igralnega modela vedno več razvijalcev išče nastajajoče igralne trende, ki "ustvarjajo vsebino igralcev". To se mi zdi ekvivalent piramidne prodaje, kjer razvojni studio postane ročno s spodbujanjem kulture pritiska na svobodno delo lastnih strank, da posredujejo vsebine drug drugemu.Igralci postanejo zvesti ne blagovni znamki, temveč skupnosti pod njo. skoraj neetično manipulativno.


Ko gremo v prihodnost igranja iger in oblikovanja iger, smo izpopolnili, da bi ustvarili bolj navidezne svetove z vse močnejšimi kavlji in lažje dosegljive nagrade kot realnost, ali je takšen neskončni tok "smisla" nekaj, kar je treba iskati? Ali pa se je treba izogniti strupenim izkušnjam, kot je nočna izmena reševalnega vozila na polni luni v soboto po dnevu plačila.

Ostajam v konfliktu.

Kakšne so vaše misli o "smiselnem igranju"?

[Kreditna slika: 'Reality' avtorja Erana Fowlerja)