Low Poly & vejica; Visoka pričakovanja in dvopičje; Intervju z Ericom Trowbridgeom iz RPG Phoenix Dawn

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 4 September 2021
Datum Posodobitve: 9 Maj 2024
Anonim
Low Poly & vejica; Visoka pričakovanja in dvopičje; Intervju z Ericom Trowbridgeom iz RPG Phoenix Dawn - Igre
Low Poly & vejica; Visoka pričakovanja in dvopičje; Intervju z Ericom Trowbridgeom iz RPG Phoenix Dawn - Igre

Vsebina

To je preprosta zgodba. Mlada čarovnica, sama v svetu, polnem zla in negotovosti, mora poiskati reševanje svojega doma pred uničenjem. Vendar nima skoraj nobenega znanja o tem, kako obvladati svojo čarovnijo in nihče, ki bi jo vodil. V praznini je sama in skuša storiti vse, kar lahko, da bi zmagala nad na videz nepremagljivo nalogo. Med velikanskimi sovražniki, grozljivimi ječami in razkošnimi puščavami mora igralec s seboj vzeti to potovanje in se naučiti skrivnosti njenega sveta.


To je zgodba o Phoenixu, glavnem junaku prihajajoče igre Phoenix Dawn, ena od najnovejših video iger, ki je bila uspešna na Kickstarterju. In oživlja zahvaljujoč viziji in edinstveni določenosti Erica Trowbridgea, razvijalca Appleovih tehnologij. Začel je z nalogo ustvariti lepo, privlačno in tehnološko napredno indie igro.

Oh, in za mobilne je.

Ampak malo sem pred njim. Sedel sem za klepet z Ericom, da bi dobil celotno zgodbo Phoenix Dawn, od skromnih začetkov do tega, kar lahko pričakujemo od igranja zgodbe in časovnice za popolno izdajo. Pogovarjali smo se o zgodbi igre in glavnem junaku, Phoenixu, in zakaj je za svoj projekt izbral stil "Low Poly".

Začetni Spark in Kickstarter uspeh

Eric je eden tistih ljudi, ki izžarevajo energijo in razburjenje. Ko začnemo s svojim klicem, lahko iz njegovega glasu povem, koliko je v svojem elementu, ko nagovarja svoje delo, celo do najmanjših podrobnosti.. To je koristno, celo potrebno, kakovost, da za indie razvijalec, ki na tako ogromen projekt. Začeli bomo z majhnim pogovorom, in sicer kako je delal odkar je bil njegov projekt Kickstarter konec septembra. V teh dveh mesecih se je Eric preselil iz Chicaga v dom staršev v Wyomingu. Rekel je, da je bil njegov cilj zmanjšati nepotrebne stroške in da je vložil ves denar Phoenix Dawnrazvoj.


Za začetek ga vprašam: kako natanko je dobil idejo, da bi naredil ta projekt, da bi opustil vse, kar je delal, in teči s to divjo idejo za mobilni RPG?

Eric Trowbridge: Nekako je prišel od nikoder. Pred tem sem že osem let delal za Apple. Ko je Steve [Jobs] minil, sem začel razmišljati o odhodu in opravljanju svoje stvari. Všeč mi je Apple, toda vem, da ne bi bil enak minus Steve. Nekaj ​​let sem imel veliko samorefleksije.

Razmišljal sem o vseh stvareh, ki sem jih v svojem življenju navdušil, v preteklosti pa so se vse nanašale na tri stvari: pripovedovanje zgodb, umetnost in tehnologijo. To so moje tri hardcore strasti. In ko sem razmišljal o tem, kateri medij sem želel uporabiti za uporabo vseh treh, je bila zasnova igre le očitna izbira.

Biti sam. ambiciozni indie razvijalec, se je Eric odločil, da bo začel z majhno igro, ki bi bila obvladljiva. Toda ideja ni imela veliko moči za njega.

Eric: Bila sem kot, veš kaj, če bom imela priložnost zapustiti lepo delo v Appleu, da bi zgradila igro, nisem res strastna pri izdelavi majhne mobilne igre ... Igre, ki sem jih igral kot otrok, ki sem ga ljubil - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, vse te klasike - nisem nameravala govoriti o obsegu in obsegu teh iger, [vendar] vedel sem, da želim narediti nekaj manjšega z isto vrsto kakovosti. Lahko vzamem delce, ki sem jih ljubil o teh igrah in jih združim v drugem svetu, in to bi bilo nekaj, kar bi ostal vso noč, ko bi poskušal narediti.


Ljudje na Kickstarterju so jim bili všeč. S ciljem 33.000 USD, Phoenix Dawn je dosegel svoj cilj 25. septembra. Do konca meseca je premagal svoj cilj v višini 50.000 dolarjev in si zagotovil mesto kot osebje Kickstarter Pick.

Po njegovi vrnitvi v Wyoming, Eric pravi, da je njegov poudarek zdaj na tem, da nagrajuje nagrajenca, da pokaže njegovo zahvalo in kako resen je glede projekta in skupnosti, ki jo želi zgraditi okoli nje.

Eric: Naslednja stvar, na katero sem se želel osredotočiti takoj po tem, ko je Kickstarter dobil nagrado za podpornike. Bil sem vpleten v nekaj Kickstarterjev prej in vedno sem si želel dobiti dobrote. Ne maram čakati več mesecev ali celo let, preden začnete videti nekaj stvari, ki ste jih obljubili. Takoj sem si želel, da bi se to odpravilo, da bi naročili t-majice in da sem dobil nekaj teh fizičnih predmetov, ki so jih plačali ti podporniki.

Nagradni nivoji vključujejo kopijo igre, dostop do Phoenix Dawn "Predogled" približno 20% igre, spominskih kovancev in umetniških del, pa tudi pravica oblikovanja nekaterih iger in iger v igri

Filozofija igre in Zgodba o Phoenix Dawn

Hotel sem vedeti, kako vidi Phoenix Dawn v zvezi s temi slavnimi naslovi: plačevati poklon, predelati njihove elemente igranja ali oboje?

Eric vedno znova med našimi intervjuji omenja tiste tri franšize, ki jih je imel kot otroka, iste tri, ki so ga navdihnile, da postane razvijalec igre: Chrono Trigger, Diablo, in Final Fantasy. V video posnetku v igri Kickstarter in v drugih reklamah, ki jih je Eric storil, se pojavljajo vedno znova. Toda želel sem vedeti, kakšne so posebnosti, kaj natančno o vsakem franšiznem klicu mu je pritegnilo, in katere elemente vsakega od njih išče navdih, ko razvija Phoenix Dawn. Morda je najpomembneje, da sem hotel vedeti kako vidi Phoenix Dawn v zvezi s temi slavnimi naslovi: plačevati poklon, predelati njihove elemente igranja ali oboje?

Eric: Ena od iger, ki so po vsem svetu priznane kot fantastična zgodba, je Final Fantasy 7... ta igra zame je bila ta zgodba, in [zgodba] je velik del Phoenix Dawn. FF7 vas je zapustil na teh majhnih pečatih in spoznate več znakov. Veliko privlačnosti te igre prihaja iz zgodbe in kako jo povedo v igri. Resnično želim povedati zgodbo skozi [Phoenix Dawn] v takem smislu.

V Diablu mi ni všeč le umetnost ... ampak Diablo obožujem v smislu, da je imel naključje. Vsakič, ko sem igral Diablo, so bile tamnice drugačne. Preden je prišel Diablo 3, je bilo večkrat takrat, ko sem bil všeč: »Oh, jaz bi moral iti in ponovno igrati Diablo 2«, in bilo je vedno zabavno in drugače. In mislim, da je to pomembno za igre, da bi bilo drugače vsakič, ko igralec igra igro, tudi če so jo igrali stokrat.

Ko gre za Phoenix DawnVendar pa se zdi, da zgodba bolj spominja na Legenda o Zeldi franšize z mlado osebo, ki odrašča v sovražnem svetu.

Eric: Vedel sem, da želim povedati zgodbo o mladi ženski, ki je odraščala in postala sama in premagala veliko različnih ovir. In vedel sem, da želim, da igralec gre na to pot z njo. Začnete igro in resnično nima pojma, kaj počne in ne pozna čarovnije, vendar do konca tega zares vidite to preobrazbo in njeno postajanje mlada ženska.

Stran Kickstarter podaja podroben predogled oblikovanja in žanra igre, vendar nima nobenih podrobnosti o samem delu. V video posnetku Eric predloži kratek povzetek glavnega lika Phoenixa: kdo je in kakšen izziv ima njo in njen svet. Toda kje je zdaj zgodba, skoraj tri mesece naprej, in kako se Eric ukvarja z razvojem tega, kar je tako pomemben element za RPG?

To mi je dalo boljši vpogled v svet Phoenixa, da magija ni nekaj, kar ima vsak.

Eric: Pomembno je, da je proces igranja igre zelo organski ... Torej, ko sem načrtoval nekaj bitja in razmišljal o različnih delih igre, ki jih gradim za predogled, vključno z labirintom, sem prišel do teh kamnov golemi, ki jih boste srečali v labirintu. Del zgodbe mi je pravkar prišel tja in tam.

To mi je dalo boljši vpogled v svet Phoenixa, da magija ni nekaj, kar ima vsak. Phoenix živi v tej majhni vasici v tej puščavi. Njena mati je umrla ob rojstvu otroka, toda njena mama je bila edina oseba v tej skupnosti, ki je imela čarovnijo.

Preden je imela Phoenix, je po vasi kupila čarobno čarobno očaranje, da bi ga zaščitila pred vsemi sovražniki zunaj. Torej je ta labirint in pošasti v njem nekaj, kar je naredila mama Phoenixa z magijo. To je nekakšen zanimiv element, kjer hčerka preživlja te čarobne čarobnosti, da je ustvarila njena mati, ki je nikoli ni vedela.

Low Poly, res? Ustvarjanje Phoenix Dawn

Eric Trowbridge ni povsem sam. Od septembra je najel še štiri, da bi podprl njegovo delo in gradnjo Phoenix Dawn skupnosti. Večina dela (kodiranje, oblikovanje, umetniška dela in zgodba) ostaja Ericova odgovornost, čeprav ima zdaj skupnostnega upravitelja, inženirja foruma in dveh skladateljev glasbe. Eric je govoril o tem, kako navdušen je bil pri delu z dansko glasbeno ekipo, Jensom in Per Kiilstofte iz Machinimasounda, Phoenix Dawn's celovečerni zvočni posnetek in zvočni učinki v igri.

Eric: Ko sem razmišljal o SFX, mi je [moj upravitelj skupnosti] povedal, "da sem delal s temi fanti v preteklosti in da so fantastični, morate jih preveriti." Šla sem na YouTube in mislila sem, da je njihova glasba res super. In potem sem dobil sporočilo od njih po Skype-u, ki pravi, "Dude tvoja igra je super, umetniško delo je tam in lahko ustvarimo glasbo in zvok za to."

Vzorci, ki so mi jih poslali, so bili točno to, kar sem želel. Moje sanje Phoenix Dawn je bila ustvariti temo, veš ... veliko teh ikoničnih iger, s katerimi smo odraščali, kot so Mario in Zelda, vsi imajo te tematske pesmi, ki jih takoj, ko jih slišiš, veš, kateremu igralnemu svetu pripada. Resnično želim nekaj, kar je mogoče identificirati Phoenix Dawn, da resnično označite igro z avdio perspektive.

Podrobno smo razpravljali o elementih igre, na katerih dela Eric: sistem mešanja in ujemanja, "urok alkimija", uganke, kot je labirint, ki se bo pojavil v zgodnji igri, in podporne znake.

Sistem urok alkimije naj bi Phoenixu omogočil, da je prilagodil čarobne sposobnosti, labirint in druge ječe pa naj bi izkoristile tiste naključne elemente, ki spominjajo na Diablo.

Na podporo znakov in NPC, sem vprašal če Phoenix Dawn bo bolj izolirana igra zaradi sistemskih omejitev.

Eric: Zelo se zavedam dela, ki mu ga dajem [z dodatnimi znaki]. Če bi imel Phoenix zabavo petih ljudi, da bi oblikoval pet znakov in jih animiral, da bi zagotovil, da imajo vsi globoke, bogate osebnosti, bi bil velik podvig za mene. Torej imate prav, sem prvi del omejil na resnično raziskovanje in razumevanje Phoenixa, pa tudi na srečanje z nekaj resnično zanimivimi liki v igri, morda med tremi in petimi. Ampak to bo v resnici izolirana igra, tako da bodo liki, ki jih uvrstim v igro, resnično globoko povezani in dobro opravljeni.

Ena od tem, ki obravnava celoten pogovor, je Ericova osredotočenost na kakovost igre. Svoje izkušnje nenehno sklicuje na igralca, na igre svojega otroštva in zakaj je z njimi obtičal. Ericov osebni standard, ko ustvarja Phoenix Dawn na preprosto vprašanje: kot igralec, kaj pričakujem od igre? Vprašanje za njega prežema vse vidike razvoja igre:

Eric: To je tako zahtevno, da lahko dobimo umetnostno pravico, zgodbo, pravico glasbe, pravico SFX in vse tehnične, UI in UX dele, tako težko je narediti res dobro igro. Štiri od teh petih stvari so lahko res neverjetne, in če zvok ali glasba ni, se ljudje spomnijo tega.

Eric je obširno spodbujal odločitev o uporabi estetske zasnove "Low Poly" v času Phoenix Dawn Kickstarter. Pod "Art Direction" jo opisuje kot "ustvarjanje enostavnih geometrijskih oblik, ki predstavljajo običajno zelo zapletene 3D modele." Gre za obliko, ki med igranjem igra manj obremenjuje sistemske vire. Vendar pa Eric vidi tudi Low Poly kot lep in zahteven slog za delo.

Eric: Mnogi od nas oblikovalcev poznamo Low Poly (LP). Nazaj Final Fantasy 7, ki bi se lahko tehnično štela za LP, ne zato, ker je bila namerna odločitev, da bi bilo videti tako, ampak zaradi omejitev tehnologije. Njihova zgodba je bila tako velika, da so morali liki videti blokirajoče. Ljudje mi pravijo: »Oh, vi ga načrtujete, da izgleda kot FF7«. In na nek način da ... Lahko bi se odločil, da bo izgledal resnično. Toda namesto tega je moj namen, da bi bilo videti LP, ampak tudi, da je videti zelo lepo.

In mislim, da je bil izjemen odziv neverjetno pozitiven ... Tako kot pri vsakem umetniškem slogu, obstaja nekaj resnično lepih umetniških del in nekaj resnično slabih LP umetnin. To ni všeč z uporabo deformatorja ali učinka, ki ga uporabljate, da bi izgledal LP. Za izdelavo LP izgleda veliko oblikovalskih odločitev. Všeč mi je izziv, ki vam ga daje LP: kako lahko naredite nekaj, kar je, kot je ptica Low Poly ... v čim manj poligonih, pri tem pa ohranite svoje bistvo in kako naj bi izgledal?

RPG za mobilne naprave in prenos na namizje

Glede na njegovo osredotočenost na izdelavo RPG s kakovostjo, izvirnim rezultatom, randomizacijo in prilagojenimi možnostmi igranja, zakaj bi Eric poskusil narediti igro za mobilnike? Preden sem govoril z njim, je bila to edina točka, ki je nisem mogla oviti.

Eric: Ko slišite izraz mobilna igra, kaj mislite? Misliš na besedne igre, igre na srečo, o katerih ne misliš Final Fantasy ali te druge igralne konzole. Za to obstaja razlog. Ko so se te igre začele leta 2010, mobilne naprave tega niso mogle rešiti: niso imele zmogljivosti za shranjevanje, niso imele moči, da bi vozile tovrstne izkušnje. Ampak potem sem pomislil, da danes ni več res. Vsi ti novi Apple in Samsung telefoni so dejansko neverjetno zmogljive naprave.

Pogledam na širšo skupino razvijalcev za mobilne igre kot celoto in še vedno pripravljamo te majhne igre ... pomislil sem, "morda je čas, da spremenimo način, kako ljudje gledajo, kako bi lahko bila mobilna igra".

Prav tako se sprašuje o običajnih tropih mobilnih iger, kot so nakupi v aplikacijah in oglasi. Navaja jih kot simptome "zlomljene igre" in vzrok za veliko stigmatizacije mobilnih iger kot celote.

Toda kateri telefoni bodo lahko igrali Phoenix Dawn? Eric pravi, da je bila odločitev tista, ki je zahtevala občutek za ravnovesje in "yin in yang", vendar pa bi lahko naprave, ki so bile izdane v zadnjih dveh letih, igrale igro. Smiselno je, če menite, da mnogi uporabniki pametnih telefonov v ZDA uporabljajo pogodbene nadgradnje, da spremenijo svoje telefone vsako leto ali dve.

Phoenix Dawn bo prišel tudi na PC, Mac, Linux, Windows Phone in Ouya. Ker je Kickstarter dosegel svoj cilj v višini 50.000 $, Eric načrtuje, da bo skupaj s sistemom iOS in Android objavil prenesene različice. Prihodnji motor Unity 5 naj bi pomagal pri tem, čeprav je Eric povedal, da ne bo izdal pristanišča igre, dokler ga ne preizkusi na vsaki platformi in je zadovoljen z rezultati.

Pogled naprej: Sprostitev in DLC potencial

S podpornikom nagrajuje in raste Phoenix Dawn Skupnost čaka v pričakovanju, Eric je v globini razvoja iger. S polnim znanjem, da se razvijalci iger tega izognejo, Pritiskal sem ga za datum izdaje Phoenix Dawn.

Eric: Povedal sem, da bo v letu 2015, v prvi polovici leta 2015, nekaj časa. Veliko ljudi je reklo, da »to preprosto ni mogoče, tega ne bo mogoče storiti«. Ne pravim, da ni možno, ključnega pomena za ciljno srečanje je, da na tablo ne postavite nobenega posebnega zatika, kot je » vsekakor "Moj cilj je, da izdelek, ki je res zabaven in nepozaben, ter da so vsi obveščeni o tem, kje je igra, in da je pregleden glede celotnega procesa. Zato je moj cilj še v naslednjem letu.

Na vedri bazi Vprašal sem, če je zahteval DLC za igro, glede na to, koliko pozitivnih povratnih informacij Phoenix Dawn prejel v času Kickstarterja.

Eric: Vsekakor sem pustil veliko kosov odprtih za morebitni DLC, kjer bi se zgodba lahko nadaljevala. Če igra ne deluje dobro in ljudem je všeč to, kar sem nastavil, želim, da se lahko še globlje potopim v njen svet.

In kot sporočilo drugim potencialnim razvijalcem iger, Eric to upa Phoenix DawnNjihov uspeh jih bo navdihnilo, da uporabijo Kickstarter za ustvarjanje lastnih umetniških projektov.

Eric: Želim narediti igro, ki lahko navdihuje druge in jim povem, da nimam izkušenj z razvojem igre. Bil sem samo tehničnik. Od začetka do konca igre nikoli nisem združil. Toda, če si to res želite, lahko, samo poskrbite, da boste ustvarili nekaj, kar je res super in da ne boste kompromisi.

Če želite izvedeti več o tem Phoenix Dawn, si oglejte njegovo Kickstarter stran, forum skupnosti in apixal Twitter stran.