Vsebina
- Na tej točki menim, da se je treba ustaviti in omeniti, da ima ta igra resne tehnične omejitve; to je proračunska igra B skozi in skozi.
- Skratka, zdi se, da se igra ni razvila, da bi dejansko nadomestila svoje tehnične ali proračunske pomanjkljivosti.
Legenda junakov: Poti hladnega jekla je prva igra v trilogiji Cold Steel. Prvotno je bila izdana na PS3 in Vita na Japonskem konec leta 2013, vendar je bila do leta 2015 uvožena v ZDA za te iste konzole. Šele zdaj, v letu 2017, je sprostitev po vsem svetu na osebnem računalniku.
V tej tradicionalni JRPG na vrsti igrate kot Rean Schwarzer, nov vpisnik na vojaški akademiji Thors. V Thorsu je Rean uvrščen v VII. Razred, nov razred, ki krši tradicijo, tako da postavi plemiči in navadne prebivalce, ki so dosegli visoko oceno na delih za vpis na ARCUS-u. Ta sposobnost se uporablja za preizkušanje nove tehnologije, imenovane Combat Links, ki naj bi ljudem omogočala, da delujejo v medsebojnem odnosu (več o tem kasneje).
Med igro pod vplivom anime igrate skozi določeno rutino približno šest ali sedemkrat. Začneš v šoli. Tukaj je čas za pouk, povezovanje dogodkov s sošolci in obvezni prevzemi za domačine. Potem raziščite skrivnostno, vedno širijočo se hišo stare šole. Končno imate praktični izpit; za katere boste razdelili v skupine za svoje terenske študije. Med terenskimi študijami greste na različne kraje, da pomagate njihovim prebivalcem in vidite njihove edinstvene načine življenja. Po nekaj dneh različnih iskanj, nekaj ječe in nekaj velikega dogodka, ki pokriva vaše potovanje, se vrnete v šolo, sperite in ponovite.
Med terenskimi študijami greste na različne kraje, da pomagate njihovim prebivalcem in vidite njihove edinstvene načine življenja. Po nekaj dneh različnih iskanj, nekaj ječe in velik dogodek, ki pokriva vaše potovanje, se vrnete v šolo, sperite in ponovite.
Ne bi to rekel kot hobi, ampak kot opravilo, toda vesel sem, da je moje delo opazno.
Največji problem pri tej strukturi je ta, da je velik del tega dolgočasen ali odveč. Nikoli se nisem počutil zapletenega, ker sem študent. Še več, izjemno počasna zasnova ni bila podkrepljena z dejstvom, da skoraj polovica vašega časa - čas, preživet na akademiji - sploh ni služil premiku ploskve. Akademija bi lahko služila kot prijeten odvod med bolj stresnimi terenskimi študijami, a ker je tako potegnjena, se je počutila kot del življenja na najhujši možni način.
Na tej točki menim, da se je treba ustaviti in omeniti, da ima ta igra resne tehnične omejitve; to je proračunska igra B skozi in skozi.
To ne pomeni, da je glitchy; grafike, animacije in občutki igre so izključeni. Njena grafika ni nikjer blizu par iz naslova iz časa ali celo Final Fantasy 13, ki je skoraj 4 leta starejši; in to je po tem, ko je naslov dobil grafične nadgradnje za PC. Pravzaprav, ToCS izgleda bolj kot nekaj, kar bi lahko bil pozen naslov PS2 kot karkoli od zadnjih nekaj generacij.
Vsi odrezani vogali so jasno vidni. V resnici ni nobenih cutscenes in igra nima polnega glasovnega delovanja - kar je prekleta sramota glede na obseg dialoga. To je še hujše zaradi dejstva, da je glas, ki deluje, nagnjen k začetku pogovorov in ni prisoten v nekaterih ključnih prizorih. Igra ima lepo anime intro, kot tudi portreti znakov za meni pavze, vendar pa se namesto njih uporabljajo modeli z nizko polo. Večini sveta iger prav tako primanjkuje ustreznih objektov, da bi se počutil, da je živel.
Skratka, zdi se, da se igra ni razvila, da bi dejansko nadomestila svoje tehnične ali proračunske pomanjkljivosti.
Moj največji problem pri igri pa je pomanjkanje dobrega urednika. Prišlo je do nagnjenosti k večji razlagi stvari, ki niso bile pomembne. Na primer, med prizorom, kjer vstopam v kanalizacijo, se izognejo razpravi, da je tla mokra, kar je bilo očitno. Mehansko ni bilo pomembno in ni bilo uporabljeno kot nagovarjanje, zakaj bi omenili vse to, ko bi lahko to sam videl sam?
Igra preveč ponavlja stvari. Na primer, enkrat so odprli dan in govorili o prihajajoči trgovinski konferenci. Nato končajo dan in vam predstavijo časopis, ki govori o trgovinski konferenci. Kmalu, ko sem prebral obvezni časopis, me je zadel v obraz z nepreglednim okvirom, kjer je Rean poslušal radijsko oddajo, ki je še naprej govorila o trgovinski konferenci. V prihodnjih dneh je trgovinska konferenca omenjala verjetno še pol ducata krat. Nobeden od teh primerov ni pojasnil nobenih novih dejstev; nadaljevali so ga brez razloga.
Elliot, modri, ki se je lotil boja za izbiro waifu iz VII. Razreda.Tudi pri pisanju je bilo veliko drugih težav. Vse je vedno izjemno prilagodljivo in prepleteno s pozitivnostjo do te mere, da je iztisnilo verjetnost iz situacij. Bilo je smešnih stvari, ki so zlomile napetost zgodbe. Nikoli ne uporabljajo svojega ARCUS-a, da bi klicali drug drugemu, kljub temu, da je to ena njegovih glavnih funkcij. Druga ekipa študentov se skoraj nikoli ne zdi, da bi imela smiselne stvari, ki bi se jim zgodile na svojih dogodivščinah. Skratka, slog pisanja je bil bližji igri Pokemon kot Full Metal Alchemist.
Vse to je bilo zelo razširjeno in to je žalostno, ker pisanje ni bilo povprečno. Pravzaprav so ta vprašanja uničila veliko boljših trenutkov v igri in zapletla nekaj napetosti, ki bi lahko bile neverjetne.
Veliko znakov, ki so bili prvotno vzeti, so se sčasoma razvili, zlasti Rean. V večini medijev so protagonisti voditelji zgolj zato, ker je primerno, da se zarota vrti okoli njih, toda Rean dejansko kaže lastnosti vodenja s tem, da se vključi in pomaga svojim vrstnikom pri reševanju njihovih težav, ko so drugi preveč samozadovoljni ali prestrašeni. Prav tako je bil povezan s tem, da je dvomil v svoje sposobnosti in ni vedel, kaj za vraga počne s svojim življenjem. Kot mlajši 20 let se lahko s tem povezujem.
Nori ljubezen Inštruktor Sara. Zaslužila je, da je večkrat prisotna.Igralnica prav tako ne podpira ene izmed največjih tem igre: da naj bi vaše delo izzvalo vas, da sočustvate z ljudmi, ki jim pomagate, ker so to, kar ste vojak. Všeč mi je ta tema, ker se ujema z idejo, da je študent vojaške akademije, hkrati pa spodbuja velik, logičen razlog, da sodeluje pri številnih bremenih povprečnega človeka - za razliko od številnih RPG, kjer nima smisla. Toda dolgočasen iskalni načrt, dolgočasni NPC in preveliko dostavo so pomenili, da sem do trenutka, ko sem dosegel točko na pol poti, vedel, da lahko začnem preskočiti vse pogovore za stranske goste.
Na bolj pozitivno opombo, sem ljubil, kako enostavno je bila igra za navigacijo.Varčevanje je hitro in hitro, hitro potovanje vam omogoča, da se oklepate na lokaciji, kot je še nikoli nisem videl. Prav tako ima Turbo Mode, ki pospeši igro, medtem ko držite določen gumb. Vstopanje, spuščanje in izločanje iz borbe je prav tako hitro, saj lahko preskočite uvodne, bojne in zunanje animacije, ki vam omogočajo, da se borite proti osnovam, ko ste v naglici.
Rean bi bil odličen pri pregledu te igre.
Nenazadnje, moj najljubši del te igre je bojni sistem na vrsti. Combat se začne, ko vzpostavite stik s sovražniki na terenu. Enote sprejemajo svoja dejanja v skladu s hitrostjo, ki je prikazana na levi. Vse to poteka v 3D areni, kjer se premikate in napadate, kar pomeni, da so bližine pomembne. Če so sovražniki ali zavezniki preblizu drug drugemu, potem jih lahko zadenejo AoE ali nekateri napadi; vendar so skupine zdravil in navdušencev tudi AoE. To pomeni, da je zavedanje svojega položaja v odnosu do drugih ključnega pomena… v bojih s šefom. V običajnih srečanjih ste pravkar razkrinkali, kar je zelo razočaralo, da ne morete spremeniti težavnosti sredi igre, kar sem mislil, da smo se znebili zadnje generacije.
Obstaja tudi povezovalni sistem (piškotek za vas, če ste se ga spomnili od začetka), ki omogoča, da se liki združijo na bojišču. Za večino igre, vse, kar počne, je omogočiti združenemu zavezniku, da izvede nadaljnji napad na nasprotnika, ki ga udarite, če ste jih izenačili.
Na žalost je sistem napačen. Neuravnoteženost sovražnikov je bilo težko strateško izkoristiti in večina bojev samo res ni potrebovala dodatne delovne sile. Kasneje v igri odklenete dodatke k sistemu, Rush in Burst, pri čemer je slednja popolnoma premočna, saj omogoča, da vse vaše enote napadajo vse sovražne enote. To pa je razdejalo nekatere bitke, kjer naj bi bilo ogromno število sovražnikov izziv. Čeprav je bila to ena izmed najhujših naključnih trikov, ki sem jih videl, ker je bila mehansko neinteresna, ni res poslabšala igre.
The "Bogata oseba, za katero sem mislil, da je velika, ker je bogata, je pravzaprav lepo ?!"V celotni izkušnji je kliše v polni moči.
Skratka, igro resnično zadržuje subparastersko pripovedovanje. Če bi odstranili odvečno ekspozicijo in se osredotočili na zanimive osebnosti in razprave o napetostih, ki so povzročale naraščanje napetosti, bi bila ta zgodba neverjetna. Medtem, ko je bil boj zabaven, sem težko reči, da to pomeni, da je to čas, ki ga preživljam skozi gnusna stranska poizvedovanja in nezasitne ječe. Kakorkoli že, težko si predstavljam, da ne-japanofili uživajo v tej igri zaradi strme krivulje, ki jo povzroča njena lenjolikost. Tukaj je stvari, ki jih je treba ljubiti, toda večina je pokopana pod muko.
Opomba: Pregledni izvod je zagotovil razvijalec Nihon Falcon.
Naša ocena 6 Poti Cold Steel-a so bile od začetka japonske izdaje izjemno spoštovane, vendar se resnično zanašajo na hype ali pa je to samo najboljši slabi pridelek? Recenziral na: PC Kaj pomenijo naše ocene