& lbrack; Kick It & rsqb; 2. del - Vse o Kickstarterju

Posted on
Avtor: Frank Hunt
Datum Ustvarjanja: 15 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 20 December 2024
Anonim
& lbrack; Kick It & rsqb; 2. del - Vse o Kickstarterju - Igre
& lbrack; Kick It & rsqb; 2. del - Vse o Kickstarterju - Igre

Vsebina

Dobrodošli v [Kick It], kjer klepetamo z razvijalci in ustvarjalci o njihovih projektih Kickstarter.


Danes se pogovarjamo z Davidom Sirlinom Igre Sirlin, za njegovo Kickstarter Pandante.

Če je ime Sirlin slišano poznano, je to zato, ker je David pomembno prispeval k tako prizoriščem namiznih kot video iger; in je znan po svojem delu Fantasy Strike, Streetfighter HD Remix, in njegovo slavno knjigo Igranje za zmago.

Ker je David imel tono, da pove o obeh Pandante in o procesu Kickstarter, razdelil sem ta intervju v dva ločena članka. Prvi del, ki je natančneje v zvezi z igro, je mogoče najti tukaj.

Kakšni bodo vaši naslednji koraki po kampanji Kickstarter?

SR: "Veliko dela sem že opravil s proizvodnjo, vendar še vedno obstaja nekaj stvari, ki jih je treba izdelati z dokončnimi dokazi. V bistvu dolgočasne administrativne stvari. in različice za tiskanje in predvajanje novih Yomi palube IN od Codex. Torej po PandanteKickstarter se konča, jaz pa se bom vrnil v pripravljenost. In mislim, da iOS različica Yomi Torej bi moral biti tudi zunaj, ne vem.


Če Kickstarter ne uspe, kaj se bo zgodilo? Ali obstajajo načrti za izredne razmere?

SR: "Če iz nekega razloga Kickstarter ne uspe, bi še vedno izdelal osnovno različico. T Pandante. To samo pomeni, da ne bomo imeli kul poker čipne različice. Najnevarnejši možni izid ni niti neuspeh, ampak če smo komaj uspeli. Pravzaprav so stroški, povezani s tem, da se ta luksuzna različica zgodi, VELIKO višji od zastavljenega cilja. V bistvu bom vložil veliko lastnega denarja, če bomo šli malo nad raven financiranja. To bi lahko bilo super slabo zame in morda sem si zastavil cilj prenizko, vendar sem resnično želel, da ta luksuzna različica obstaja. Upajmo, da me ne bankrotira.

Ali lahko opišete svojo interakcijo s procesom Kickstarter?

SR: "Mislim, da sem kampanjo začel postavljati skoraj 3 mesece pred časom. Obstaja veliko podrobnosti. Samo pridobivanje vseh umetnosti in grafičnega oblikovanja, pripravljenega za MANY elemente in slike, je bilo veliko podjetje. Ne maram zamisli, da bi se zavezali ljudem, če nimam vsega, kar je že bilo ugotovljeno, da bi bilo preveč nervoznega, da bi vsem dolgujem in se trudim, da ugotovim, da je proizvodnja ali prevoz , zato se veliko pripravljam.


"Mislim, da sem začel pripravljati kampanjo skoraj 3 mesece pred časom."

Mislim, da je moj opis nastavitve le ... še naprej zapolnjeval več kosov sestavljanke, enega za drugim, približno 2 ali 3 mesece, dokler ni bilo vse tam.

Kakšen nasvet bi dali razvijalcem in ustvarjalcem, ki želijo uporabljati Kickstarter?

SR: "Kickstarter je ogromno dela. Morda bi bilo veliko več dela, kot se zavedaš. To ne pomeni, da tega ne bi smel narediti, vendar to pomeni, da moraš za to načrtovati. Kot sem rekel zgoraj, proizvodnja in dostava je velik posel in lahko ubije vaš celoten projekt, razen če ga razrešite, nato pa svoje stroške utemeljite na tem. Prav tako bi rekel, da je gradnja občinstva pred časom velika prednost. to.

Kaj mislite, da je uspešna Kickstarter kampanja?

SR: "Moram reči nekaj slabih stvari, zato želim začeti z dobro stvarjo, samo da bi bila jasna. Lepo je, da Kickstarter obstaja in da sem hvaležen za to kot ustvarjalca in kot stranko. Slaba novica je, da" dober izdelek "ni res tisto, kar naredi uspešnega Kickstarterja. Mislim, vsi želimo imeti dober izdelek, toda drugi dejavniki to resnično preplavljajo. Pokrival bom dva takšna dejavnika, enega starega kot čas in drugega novejšega.

Najprej gre za trženje. Trženje, trženje, trženje. Želim si, da ne bi bilo. Želim si, da bi bilo o tem, kako dober je bil vaš izdelek. Ampak resno, morate porabiti za tržna prizadevanja. Moral sem se preusmeriti v ta način, kjer sem komaj izvedel kakršno koli igro in samo tržil stvari, in to mi je samo frustrirajuće.

Morate objaviti na socialnih medijih in dobiti druge ljudi, da to storijo preveč. Morate pisati članke, objavljati slike, omenjati se lahko v vseh možnih novicah. Moraš opraviti intervju, kot tisti, ki ga zdaj delam. Potrebujete interakcijo s podporniki Kickstarterja in forumskimi plakati na več različnih spletnih mestih. Verjetno morate plačati za oglase. Veliko jim je mogoče plačati.

Čeprav je to skoraj vse, kar počnem zdaj, in na srečo imam vsaj malo pomoči navijačev in prostovoljcev, čutim, da ni dovolj blizu. Dajem mu mojo 100% je kot 10x manj trženja, kot bi si želel, vsaj. Ne delam teh pravil in če bi to storil, jih ne bi naredil tako, ampak resnica je: trženje, trženje, trženje.

"Morate pisati članke, objavljati slike, omenjati se lahko v vseh možnih virih novic, ki jih lahko."

V redu, obstaja še ena stvar, ki je v nekaterih pogledih še slabša novica kot trženje. Poraba časa za trženje kot indie razvijalec lahko posredno naredi vaš izdelek slabši, ker je potreben čas za razvoj, toda ta naslednja izdaja lahko neposredno izboljša vaš izdelek, če niste previdni.

Tukaj je povzetek: najbolj elegantna možna družabna igra na svetu bi bila grozen projekt Kickstarterja. Upamo, da bo najbolj elegantna možna družabna igra, ki bo trajala 1000 let ali nekaj, najuspešnejši projekt Kickstarted. Ampak mislim, da bi bilo težko celo financirati. Elegantna igra nima ničesar več, ničesar, kar ni bilo potrebno. To je popolna stvar.

Ok, zdaj naredimo uspešen Kickstarterjev izdelek. Biti mora čim manj popoln. Potrebno je imeti največje možno število kosov, veliko nebistvenih kosov. Na ta način lahko prodamo nizkocenovno različico, potem imamo 100 različnih načinov, kako lahko porabite več za dodajanje več kosov. Idealno bi bilo, da je to tudi odsek. Ustvarjalec projekta potrebuje "dve dimenziji" dodatkov: en sklop stvari za raztezanje ciljev in drugi niz stvari, ki jih dosežejo višje in višje nagrade. "Tukaj je moja ena igra, obstaja samo ena stvar za nakup, to je to, ne potrebuje ničesar več," bi bila nekakšna šala na Kickstarterju. Čeprav bi bilo po mojem mnenju ravno to pravi izdelek. Toda vsi bi rekli, da ni raztezajočih ciljev, zato ni vredno.

Pandante je zelo elegantna in majhna igra. Torej je bilo tveganje, da je to igra, ki je res dobra, vendar to popolnoma ne uspe na Kickstarterju. Kot lahko vidite, sem "igral igro Kickstarter" nekoliko tukaj. Namesto razvoja Yomi in Codex, Sem ustavil in oblikoval plakate in umetniške grafike ter promocijske Yomi palube in tako naprej. Moral sem skrbno načrtovati vsaj nekaj raztezajočih ciljev, večinoma gre za cilj raztezanja za dodatno vrsto čipa. Kaj delam z dodatnimi nagradami in raztezanjem ciljev, je manj kot najbolj uspešni Kickstarterji. Da bi resnično popolnoma "igral igro", bi šel še dlje. Pravkar sem naredil, kar sem moral, da bi preživel tukaj in poskusil narediti deluxe različico.

Kakorkoli, to so frustrirajuče stvari. Da je treba toliko časa porabiti za trženje in tudi za ustvarjanje toliko dodatnih kosov, kot lahko. To pa moraš storiti. Kot zadnja misel o tem je Dan Yarrington iz igre Salute povedal nekaj zanimivega. Rekel je, da je celotna stvar kickstarterja vedno bolj ekstremna z dodatki in raztezanjem ciljev. To je tako breme za ustvarjalce iger, ki želijo namesto tega narediti dejanske igre, zato stavi, da obstaja potreba med oblikovalci iger, da imajo novo platformo, ki je JUST za prednaročila. Nekaj ​​takega kot: "Hej, hočem natisniti to novo igro na mizi. Če bomo dobili 1000 ljudi, da bodo vnaprej naročili, bomo imeli denar, da ga natisnemo. vaš denar nazaj. Amen temu. Rekel sem mu, naj naredi to platformo in jaz bi bila njegova prva stranka.

"Kickstarter dela veliko dobrega in je dobro delal za mene kot ustvarjalca in kupca."

In vem, da bi vključil razumen način, da bi zbral denar od mednarodnih strank. Neverjetno je, da Kickstarter še vedno nima razumnega vmesnika za to, vendar morajo ustvarjalci projektov različnim regijam povedati, da ročno vnašajo različne zneske za pošiljanje. Prav tako ni primernega načina, da bi ponudili 3 dodatke in rekli »kliknite potrditvena polja za tiste, ki jih želite.« To je nekako zmedeno, da tako uspešni platformi manjka osnovna funkcionalnost, kot je zaračunavanje za mednarodno pošiljanje ali izbira dodatkov s seznama, ko je tako dolgo po začetku delovanja platforme.

Tudi z vsem tem, Kickstarter dela veliko dobrega in je dobro delal za mene kot ustvarjalca in kupca. "

Če bi ponovili Kickstarter, kaj bi spremenili?

SR: "Dal sem mu vse, in naredil vse, kar sem lahko. Ne vem, kaj naj storim drugače."

Je to zaradi tega, kar nas želite dodati?

SR: "Samo poziv ljudem, da preverijo luksuzno različico." Pandante. In opomnik, da beta Yomi palube in beta Codex materiali bodo kmalu kmalu, vsaj upam! "

Konec drugega dela

In to je konec drugega dela mojega intervjuja. Prvi del intervjuja je na voljo tukaj in vsebuje komentar o Pandante in navdih za to edinstveno igro. Ponovno se zahvaljujem Davidu Sirlinu, ker je vzel čas in odgovoril na moja vprašanja! Če iščete več podrobnosti o igri, lahko obiščete Pandante Kickstarter stran ali obiščite Spletna stran. Spremljajte razvoj Pandante po Davidu na Twitterju @Serinin ali naprej Facebook.

---

Ali imate akcijo Kickstarter ali projekt, ki bi ga radi videli na GameSkinny? Spusti mi nasvet za prihodnje [Kick It] članke na Twitterju @ZacaJay uporabo#KickItJay!

Ali, veš, pišite o tem sebe!