Potovanje izven linije in debelega črevesa; Ko bodo MMO začeli razmišljati zunaj polja & iskanja;

Posted on
Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 28 Januar 2021
Datum Posodobitve: 22 December 2024
Anonim
Potovanje izven linije in debelega črevesa; Ko bodo MMO začeli razmišljati zunaj polja & iskanja; - Igre
Potovanje izven linije in debelega črevesa; Ko bodo MMO začeli razmišljati zunaj polja & iskanja; - Igre

Vsebina

To je precej pogost občutek, da je MMO skupnost bolna od svojih iger. Questing, tab targeting, objektivno dolgočasen boj in vsebina pade na koncu igre vse jemlje težko del odgovornosti.

Morda je trenutno stanje igralne tehnologije, ki drži žanr nazaj, ali je morda zaplet velikih gospodarstev in socialnih omrežij. Je mogoče, da je naša World of Warcraft vladarji so povzročili, da so inovacije težko tržili, ali da je prosto igranje postavitev in gotovinskih grafikov popolnoma uničilo žanr?

Kakorkoli že, igralci MMO trenutno trpijo zaradi dolgotrajne suše IP in kot oboževalka in optimističnega oboževalca želim podrobneje pogledati, zakaj.


Medtem ko mi še vedno uspe ostati na robu svojega sedeža vsakič, ko je napovedan nov MMO, je velika večina mojih prijateljev že davno opustila. Preganjanje naslednje velike stvari lahko ima srhljive posledice, še posebej, če MMO obljublja, da bo drugačen, a komaj je (kar se dogaja preveč pogosto).

Za namene tega člena se moramo premakniti mimo ustanovnih očetov, preteklosti WoW in tistih podjetij, ki so poskusila nekaj inovativnega v desetih letih po tem, in na MMO, ki so bili razviti v zadnjem času. Bolj se bomo ukvarjali z letom 2014, ko bodo predstavitve iz zadnjih nekaj let vedele, da morajo biti drugačne, obljubile so nekaj drugačnega in se potem trudile, da bi to storile. Govorim Wildstar do danes in kaj je bilo všeč gledati, kako se žanr spušča v pozabo.

V naslednjih 10 letih World of Warcraft naše izdaje brez vročih palic ali ciljanja zavihkov so žalostne. Boj je dobil nekoliko bolj ustvarjalno, vendar resnično ukrepanje MMO še ni pridobilo oporo. Če bi želeli trditi, da je TERA z mano, je v redu, vendar je na zahodnem trgu precej hendikepirana, tudi s postopnim bojem, in ne predstavlja nobenih drugih resnih inovacij. Planetside 2, in rad bi videl več poskusov FPS, vendar nima dovolj elementov MMO.


Torej se umivamo vse do leta 2014 in oboje Wildstar in ESO zahtevajo boj proti dejanjem.

Vsi se spomnimo razmišljanja: "GW2 in SWTOR je dal strel, vendar hej, to je bilo pred nekaj leti. ESO bo točno tako Skyrim in to bo, kot da sem član posadke Fireflya, ko se zaganjam Wildstar.'

Počakaj, ne. Medtem ko sta obe od teh iger imeli svoje prednosti, in njihov boj je bil dober napredek za žanr, niti ne more primerjati z akcijskimi bojnimi izkušnjami v drugih žanrih.

Na žalost je odgovor, zakaj se te igre še ne počutijo kot akcijske igre, kombinacija ne more in ne. Fizično odkrivanje zadetkov ali osrednji mehanik za realistično delovanje v video igrah bi bil velik davek na strežnike in zavezanost razvoja. Poleg tega je veliko MMO-jev všeč kompleksnosti, ki jo omogoča sistem hotbar. Nič ni precej všeč pri upravljanju 20 hotkeys in treh mob paketov kot integralni zobnik v vašem napadalnem stroju. Torej bi za preskok na nov bojni sistem potreboval resno naložbo, za kar polovica skupnosti dejansko ne bi želela.


Za nalaganje na našo zastarelo borbo, je iskanje še vedno sestavni del izkušenj MMO. Obstajati mora razlog, zakaj ni nobenega velikega MMO-a, saj se naše merilo za leto 2014 ne zanaša na iskanje in brušenje. Vsaj Guild Wars 2 in Rift je dal strel. Ta rešitev za napredovanje igralcev je stara in zastarela kot Triscuit, ki ste ga našli pod starim hladilnikom, ko ste nazadnje kupili novo lani. Zakaj torej še obstaja?

Psihologija je odgovor, prijatelji. MMO-ji morajo vzdrževati ogromno bazo igralcev, in dokler se socialni vidik ne zažene, morajo imeti način, da nove igralce beležijo velike količine ur. Poleg stalnega toka nagrad je prava moč za dnevnikom iskanja naša želja, da dokončamo naloge. To se imenuje Zeigarnikov učinek in je zanesljiv način ognja, da obdržite bazo igralcev. Slaba stran je v tem, da ob napačnem upravljanju, obremenjenem z dolgočasnim igranjem ali zlomljeno mehaniko, poln dnevnik iskanj je priljubljen razlog za občutek preobremenjenosti in prenehanja igre.

Nedavni konec našega časovnega obdobja so predstavljali dve korejski pristanišči, Archeage in Black Desert. Medtem ko sta obe neverjetni igri z velikimi odprtimi svetovi, zahodni trg ni bil pripravljen za RNG. Sreča močno vpliva na igralčevo končno doživetje igre, in ko jo združiš z gospodarstvom, ki uniči pošasti v trgovini z denarnimi sredstvi, sta dve lepi igri beda, da se igrata enkrat na nivoju.

Torej ... denar je očitno gonilna sila teh dveh mehanike in iz mojega zastarelega seznama upam, da bo denarna trgovina prva, ki bo šla. Če sploh kaj, igre v vseh zvrsteh se stalno povečujejo v mikro transakcijah in P2W. Moramo govoriti z našim denarjem in izčrpati to pandemijo enkrat za vselej, če to pomeni ugrabiti kreditno kartico vaše mame od vašega mlajšega brata, ko bo naslednjič želel kupiti sezonsko karto, naj bo tako.

Torej sem vtisnil, kaj se mora spremeniti ali popolnoma (še vedno iščem denar v trgovini), vendar ne bi bilo pošteno, če ne bi vključili, kaj bi bilo treba dodati.

Prisilna socialna interakcija - Naredi nas prijateljem razvijalcem. Trend, ki zmanjšuje, kako pogosto MMO igralec potrebuje interakcijo z drugimi igralci, je razočaranje.

Nad težavo - Seveda bo PVP vedno odličen način za izpodbijanje igralcev, ampak zakaj je združena vsebina tako veliko lažje? Težava gradi skupnost in ustvarja igro. Nikoli ne bi predlagal, da ne bi imeli manj težavnih možnosti, nihče ne bi smel biti izključen, samo dajte nam malo edinstven tukaj. Prepakiranje starih ječe v težjih formatih ne navdihuje.

Osredotočite se na izraz - Nosilci, hišni ljubljenčki, ohišje in orodja so namenjeni izražanju igralca in prikazovanju drugim. Transmog, umre in več založenih trgovin z gotovino so vsi poceni načini za posnemanje te izkušnje. Ti sistemi morajo biti izzivajoči in ustvarjalni, z nagradami o temah in temah. Olajšajte skupno rabo in prikazovanje. #socialmedia

Razumevanje povezave med slikovnimi pikami - Z vidika seznama je to najtežje doseči. Vi me boste sovražili zaradi tega, toda udobje je problem. Kako bo igralec izvedel kaj o vasi, ki so jo pravkar naleteli v džungli, če preskočijo vse pogovore? Kako se bodo povezali s hišnim ljubljenčkom, ki so ga pravkar ukrotili, če gre naravnost v kakšen poljuben sistem za shranjevanje? Kako se bodo počutili kot pustolovci, če je njihov zemljevid že obkrožen z bližnjicami?

Dodajte več skritih področij in skrivnosti v dialog. Naredite krojevalne hišne ljubljenčke in postavite edinstveno in težko, omejite shranjevanje. Skrij izdelavo in gradnjo sestavin. Igralčeva vezanost na MMO je množica interakcij in spominov. Nehajte jih vzeti za udobje brez nadomestnih izkušenj.

V redu, dovolj je za seznam želja.

Tako smo prispeli do današnjega dne in gledamo obzorje

2017 se zdi, da je veliko leto za MMO-je, vendar bodo ti prelomili te stare trope? Kot optimističen in trden MMO fan, bom vedno rekel da. Kot skupnost se zavedamo problemov in razvijalci so opazili. No, prej so opazili, ampak tokrat so se spremenili, prepričan sem.

Zdi se, da se nekatere igre, ki se trenutno razvijajo, trudijo razmišljati izven polja:

  • Camelot Unchained se ponaša le s PvP napredovanjem in akcijskim bojem. To bi bilo precej odmor od visokih fantazija MMORPG plesni.
  • Star Citizen bo imela ogromno gospodarstvo in bojem v slogu sveta in FPS. Sporočilo se bo objavilo v naslednjih 20 letih.
  • Projekt Gorgon resnično poskuša preoblikovati žanr in vzeti torto za najbolj izvirno prihajajočo MMO.
  • Peria Chronicles je namenjen za gradnjo hiše na naslednjo stopnjo in s preklicem EQ Naprej, MMO igralci cenijo nekaj na obzorju stavbe.
  • Worlds Adrift je ogromna obljuba žanrske spremembe, s proceduralno ustvarjenim vesoljem, ki ga je mogoče preiskati in raziskati z zračno ladjo.
  • Crowfall je verjetno najbolj pričakovan s tega seznama. Igralec se pridruži dolgim, strateškim akcijam na proceduralno ustvarjenih svetovih, ki imajo svoje življenjske cikle.
  • Dark in Light morda ni več MMO in sem slan.

Naš seznam prihajajočih MMO-jev je tako raznolik, da je mejnik čuden. To bi nam moralo dati upanje, da se bomo v letu 2017 odločili, da bodo razvijalci zainteresirani za pot do izhoda iz vnaprej določenih linij in za nekaj, kar bo oživilo žanr.

Upam, da bodo imeli v mislih tisto gonilno silo, ki MMO ločuje od drugih žanrov, in to je zmožnost srečanja in interakcije z novimi ljudmi v vsaki pustolovščini. Vse novosti na svetu ne bodo pomembne, če bodo nadaljevale s prekomernim združevanjem, omogočajo cehovnicam, da ostanejo ovira in izvajajo večinoma naloge enega igralca. Ampak, to je pogovor za drug dan.

Mislite, da bodo naši prihajajoči MMO razbili kalup? Ali obstajajo starejši, ki izstopajo kot žito? Sporočite nam v spodnjem oddelku za komentarje.