Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten iz skupine Daedalic Entertainment na Deponia & excl;

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 26 September 2021
Datum Posodobitve: 12 November 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten iz skupine Daedalic Entertainment na Deponia & excl; - Igre
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten iz skupine Daedalic Entertainment na Deponia & excl; - Igre

Vsebina

V luči dokončanja priznane in ljubljene trilogije Deponia (vključno Kaos na Deponia in pred kratkim izdano Zbogom Deponia), smo globoko izkopali in izvedeli več o tem, od kje je prišla serija, kako se je razvila in kaj je bila edinstvena. Od Daedalic Entertainment, kreativnega direktorja in avtorja Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)in proizvajalec linij Tom Kersten (T) sedite Joel Cornell (Q) za notranji pogled v ozadje enega od najbolj talentiranih studiev za pripovedovanje zgodb.


Ne pozabite preveriti Daedalic Humble Bundle, ki je na voljo do 14. novembra!

Poki Writer in Tom producent

Q: Trilogija je končana. Ali pogledate Deponia drugače, ko je to storjeno? Katera so bila vaša pričakovanja in kako ste zadovoljni s končnim rezultatom?

P: Oh, več kot sem zadovoljna s tem, kar smo dosegli tukaj. Ko sem začel s svetom Deponia, sem pisal koncept za eno samo igro Deponia. Naredili so napako, da so mi dali eno leto, da sem nekaj pripravili, in ko so me prijazno pustili iz kleti, sem imela toliko materiala, da ga ni bilo mogoče postaviti v eno samo igro.

Zame je veliko težje odpraviti zamisli, kot da bi prišel do njih. To je bila prva točka evolucije. Odkar je koncept podpisal eden od naših partnerjev, smo imeli zelo hiter razpored. Prvi del smo razvili šele nekaj mesecev. Med produkcijo prvih dveh iger nisem niti prepoznal, kako daleč se je igra sama razvila, med pisanjem besedila in izdelavo grafike, in izdelavo majhnih sprememb v igri in uganke. Ko smo končali drugi del, smo bili že zadovoljni s tem, kako daleč smo prišli, kaj smo tam naredili. Bilo bi res, res težko narediti še boljšo igro kot drugi del. To je bila čudna uganka zame. Po drugem delu sem ponovno vstopil v klet, da bi spremenil scenarij za tretji del, ki bi bil precej krajši od drugega dela, veliko bolj linearno. Želel sem imeti enak občutek kot prva dva dela v tretjem delu. V tem polletju sem naredila veliko sprememb in prišla do končne tekme, ki je bila še večja, kar nisem pričakoval. Zelo smo ponosni na rešitev.


T: Pridružila sem se Daedaliću, ko so začeli s proizvodnjo za prvo igro Deponia. Prišel sem, da bi pomagal pri produkciji, da bi pomagal Pokiju, da vse organizira; kar je nemogoča naloga. Ampak bilo je čudovito videti, kako se je vse to sčasoma povečalo. Če pogledate koncept za celotno igro Deponia, ki jo je nekoč napisal kot eno igro, in kako se je vse od takrat razvilo, je napredek velik. Mislim, da je še večja. Tam je veliko bolj čudovitih stvari. Tako je super, da smo bili del tega celotnega procesa.

P: Velika stvar je bila, da so vsi v ekipi prispevali k igri. Vsak grafični umetnik, animator, zvočnik, glasni umetnik, scripter in programer. Dodali so ideje, vsi so dodali svetu. Pridobila je nekaj svojega življenja. Imeli smo odlično ekipo.

Q: Ko že govorimo o sodelovanju, imate fantastično količino ustvarjalne moči; pisanje, umetnost in oblikovanje, glasovno igranje, igranje. Kako so sodelovale različne ekipe? Katera stran je prihajala z različnih strani, ki je zahtevala večji poudarek?

P: Največji del ekipe je grafični oddelek. Potrebovali smo veliko animatorjev, ker je umetniški stil Deponia ročno narisan, klasičen slog animacije. Oživljanje je ogromen napor in je popolnoma drugačen pristop, kot ga jemljemo pri večini trenutnih iger. Ko naredite 3D igro, lahko vložite vse napore v modele. Animacija se vedno pogosteje izvaja z zajemanjem gibanja in veliko več o posameznih modelih. V 2D-ju začnemo od tod, potem pa je treba opraviti celotno delo animiranja vsake mimike in gibanja značaja, zato je veliko dela. Z vsako posamezno animacijo lahko vsak trenutek dodajo več znakov.


Če mora Rufus odpreti vrata, če se jim bo zdelo, da bodo predlagali nekaj o tem, da bo udaril glavo o vrata, in to naredijo za vsako posamezno animacijo. V prvem delu, na primer, je bila prva animacija presenetljiva, saj ponavadi ob začetku grafičnega oddelka pišem besedilo za igro. Torej se spet vrnem na svoje, skrivam nekje, da ga ne bom več motil. Moram ostati v zvezi z umetniškim oddelkom, ker je tako veliko gradiva, da ne morem niti začeti kratkih korakov, ki jih želim v igri, zato se redno vračam, da govorim o animacijah, ki jih je treba opraviti v naslednjo fazo z našim animacijskim umetniškim direktorjem Gunnarjem Bergmannom. Pokazali so mi rezultate tega, kar so naredili nazadnje.

Človek sam.

P: To je bil eden prvih primerov, ko sem resnično zašel. To je bila zelo majhna animacija na začetku prve Deponije, kjer je bila naloga, ki jo je bilo treba opraviti, samo odviti kovček pred nabiralnikom pred Tonijevo hišo s ključem. Na strani je bil velik vijak, tako da sem si mislil, da so prišli do običajne animacije, kjer izvleče ključ in odvija vijak poštnega predala, da ga dobi. Naredili so kakšno čudno animacijo, kjer jo odvije in poštni predal je odletel, leti skozi zrak in pristane v svojem inventarju. Odvrgel sem se.

T: Z organizacijskega vidika so bile to napake na koncu proizvodne faze. Imeli smo toliko dela in tako malo časa. Vedno jezen počne vse, kar smo potrebovali. Včasih delam veliko več, kot smo morali, vendar je bilo popolnoma vredno.

P: V podjetju, poleg umetniškega oddelka, imamo scenariste in programerje, ki delujejo logično, tako da nam ni treba programirati nobene globlje mehanike iger. Imamo motor, ki je osnova za ustvarjanje dogodivščin.

T: To je fantastičen urednik, s katerim lahko delamo v vseh primerih.

P: Obstajajo bolj zapletene stvari, kjer morajo opraviti skupno programiranje. Večina stvari, ki jih počnejo, dajo veliko količino vsebine v motor in jo združijo z ostalimi. Naloga naših skriptarjev je manj naloga programerja in bolj naloga urednika, kot bi vi uredili film. Imajo veliko večji vpliv na ustvarjalni rezultat igre. imeti morajo resničen občutek za dramaturgijo igre.

T: Od tega trenutka se dogaja veliko smeri v igro.

P: So sami dramaturgi in tesno sodelujejo z umetniškim oddelkom. Seveda imamo tako tesne razporede, ki so večinoma postopki za stalno preoblikovanje igre. Ko začnemo, imamo prvi pristop, ki bo potreben za igro, toda s tako malo časa se vedno premika, zato obstaja veliko komunikacije med grafičnimi umetniki in skriptarji.

Razvijanje zvoka pa naredi zunanji studio. Skupaj smo sodelovali že od samega ustanovitve podjetja, še preden sem sodelovala s studiem Edna & Harvey: The Breakout, ki je bila moja igra, ki ni bila komercialna licenca kot študentski projekt. Delala sem skupaj z fanti za to igro. Imam ogromno zgodovino, ki ustvarja glasbo za igre in še pred tem za kratke filme. Imam dobro povezavo z njihovo skladateljsko ekipo.

TIn Poki in jaz smo v bistvu dva projekta, ki nas vodita v tej igri. z njim ravna z ustvarjalnimi elementi in se poskušam vse organizirati. Naš oddelek vodi za umetnost in animacijo, za scenarij in programiranje, za zvok. Vse se popolnoma ujema.

Q: S tako živahnim svetom, ki je tako odvisen od osebnosti, kako spreminjanje šale, ugank, pisanja, umetnosti itd.

P: Večino ugank in dialoga sem opravil sam, tako da v njem ni velikega problema. Vso igro ustvarjajo naši drugi oblikovalci iger, še posebej naš vodja oblikovanja iger, Sebastian Schmidt. Včasih je vse v moji glavi, toda on je tisti, ki se najbolj prepira z mano, ker sem težko naredil igre za igralca, in se zelo trudi, da bi bile igre bolj dostopne. Naučil sem se, da je dobra ideja poslušati ga. Kljub temu pa je z njim zelo zabavno, zato bom vzel nekaj časa, preden se predam.

T: Kar zadeva zgodbo, je vsekakor avtorjeva igra. Tam so vsi Poki. Glede igranja in ugank, je veliko tega, kar je omenil Poki, tam, vendar je to večinoma v rokah naših oblikovalcev iger. Kar se tiče likov, je to veliko, kar je imel Poki v mislih, toda imamo umetniškega direktorja Simone Kesterton, ki je naredil fantastično delo pri oblikovanju teh znakov v veliko večji globini in podrobnostih kot prvi predstavljeni črki. Vodja naše animacijske ekipe (Gunnar Bergmann) je večinoma izdeloval ključne okvirje za video posnetke in že dolgo časa smo delali skupaj, zato smo vedeli, kaj želimo, kaj ne.

P: Rada me preseneča z majhnimi stvarmi, ki jih nisem pričakovala, s stvarmi, ki si jih nisem mogel ustvariti. Obstaja nekaj delov, kjer sem se vrnil iz svojega pisanja in so že začeli delati na lepih, zelo smešnih animacijah. Včasih se ne ujemajo s kontekstom, zlasti zato, ker imamo tako kratek urnik. Obstajajo primeri, v katerih je treba preoblikovati animacije, tudi ko so briljantne in smešne, vendar so bili tudi primeri, ko sem se odločil, da ponovno napišem svoj dialog, ker so bile animacije veliko lepše in primernejše.

T: Ena od najpomembnejših točk v zvezi s trilogijo je, da smo lahko ves čas skupaj ohranili ključno ekipo ustvarjalnih ljudi. Z Simono, našim umetniškim direktorjem, in Gunnarjem, našim vodilnim animatorjem in našimi oblikovalci iger. Imeli smo nekaj sprememb v skriptni ekipi, vendar so vsi še vedno vedeli projekt na pamet. Zaradi tega je bilo med trilogijo stvari veliko lažje.

Q: Glede na vaše različno ozadje, kje vi risarite večino svojega navdiha za svojo vlogo v Deponia?

P: To je veliko vprašanje, zlasti v primeru Deponia. Ko sem začel s konceptom, sem želel ustvariti svet z dvema temeljnima začetnima temeljema. Prva je bila, da sem hotel ustvariti svet za pustolovske igralce, ki združujejo vse moje najljubše pripovedne zvrsti v eno veliko zgodbo, kar je nora naloga. Za začetek je bilo že precej eksotično smetišče, mešanica zelo čudnih sestavnih delov, ki so se morali nekako združiti. Hotela sem narediti vesoljsko opero, vendar sem si želela tudi avanturistično zgodbo z nekaj striptiz komedijo. Hotel sem vse.

Poleg tega sem hotel narediti komedijo napak. Zdelo se je, da ni mogoče združiti vseh teh pripovednih motivov v eno igro. Drugi del pa je bil, da vedno iščem temo konflikta, za katero vem, da bi lahko v naslednjih nekaj letih preživel pisanje, prihajajoč z novimi idejami in novimi perspektivami za ta problem. Dve ali tri leta je minilo in tak konflikt sem našel, ko sem začel z Deponia.

Veliko se je začelo z nekakšnim zlomljenim pohištvom v mojem stanovanju. To temo, ta navdih sem našel na svoji knjižni polici. Ne v eni knjigi, temveč v knjižni polici. To je bila razčlenjena, 10 € IKEA knjižna polica, ki sem jo imela že več kot 10 let. Dvakrat se je preselila z mano v dva različna stanovanja in bila je samo razbita.

T: No, ni čudno!

P: Plošče na straneh knjižne police so bile pritisnjene narazen, tako da so knjige padle v te nevidne razpoke, vendar so se zataknile tam, kar mi je dalo več prostora za shranjevanje knjig. Seveda sem si želela, da bi dobila novega in to načrtujem že leta. Čakala sem dolge čase, v upanju, da kupim knjižno polico, ki mi bo trajala naslednjih 20 let, toda ta čas ni nikoli prišel, ker sem bil pogosto preveč zaposlen s pisanjem ali izdelovanjem iger.

TZdaj, to je predanost.


P: Torej, razmišljal sem o tem, o mojem življenju, če bi bil obsojen na življenje v stanovanju s polomljenimi knjižnimi policami z vso zmešnjavo okoli sebe, sem mislil, da je ta improviziran življenjski slog samo moja stvar. Toda tudi mi je bilo všeč. Težko je braniti pred prijatelji, ko jih povabim in izgleda, da sem se preselil s stvarmi na istem mestu, kjer sem jih zapustil, ko sem se premaknil pred leti. Vedno bolj sem ljubosumen na ljudi, ki si vzamejo čas, da se umirijo. Čutil sem, da moram braniti to osebnost, zato sem jo dal Rufusu, ki vedno išče nemogoče cilje in mu resnično ni mar za vse okoli sebe. Njegovi prijatelji, njegov življenjski prostor; samo išče daljne cilje. To je bila večinoma navdih Deponia. Dobra je knjižna polica, ki gleda nazaj.

T: Definitivno donosna.

P: Rekel bom, da je prva stvar, ki sem jo naredil, ko smo končali Goodbye, Deponia kupila novo knjižno polico. Stari je še vedno v moji kleti.

T: Ker sem bolj organizacijski človek, sem resnično navdihnil Daedalic in način dela, ki je zelo ustvarjalno osredotočen. Vedno bomo storili vse, kar je potrebno, da bi dobili najvišjo kakovost za vsak projekt. Če pogledam na mojo kolegico, na Pokija, je to moj navdih.

P: Awwwww!

Q: No, upoštevajmo ta navdih za Rufusa; veliko takšnih antiherojev bo malo sebično, toda na splošno se znajdejo in dobijo dobro osebo. Rufus ne. Rufus je precej strašna oseba skozi vse igre. Ali je to bila prvotna zasnova?

P: Pri pisanju besedila je vsekakor prišlo do evolucije. Ko preživljate čas z značajem, ga naučite bolje poznati. Kot avtor je težko reči, vendar ste resnično turist na tem svetu, tako kot vsi ostali. Prihajate na ta svet, vse je novo. Ne gre toliko za to, da bi dali stvari v svet, ampak so že tam. Gre samo za to, da jih pogledate in si jih zapišete.

Prvotna ideja Rufusovega značaja je bila, da bi moral biti značaj čistih egoističnih motivov, ki so seveda imeli razlog za to. Moral bi jih nekako razumeti, toda na samem začetku našega načrta, da bi pospešili te karakterne lastnosti, je zelo težko, da se z njim soočite, kot igralski lik.Resnično ne veste, če se želite povezati z njim, ker je povezava med vami in glavnim likom v igri nekaj povsem preprostega. Hotela sem videti, kako daleč lahko to raztegnem.

Odločili smo se, da imamo lik, ki ga lahko igrate in ga sploh ne boste imeli vpogleda. Obstaja pripovedovalec, toda zelo zgodaj se naučite, da samo ugiba. Ni povezave, in ima toliko vpogleda kot mi. Odločimo se lahko, da se distanciramo, po drugi strani pa smo zelo podobni njej. To je zelo čuden odnos. Vsekakor uživamo gledati Rufusa. Vse je nekakšen hudičev krog. Ali imajo to besedno zvezo v angleščini? V nemščini bi rekli »Teufelskreis«.

Q: Mislim, da je to nekakšen začaran krog.


QTorej, kaj je še posebej v video igrah, ki najbolj pomagajo pri pripovedovanju vaše zgodbe, v nasprotju s tradicionalno animacijo ali samo pisanjem ali filmom itd.

P: Ta element, ta nova dimenzija z igralcem je najbolj zanimiva stvar. Obstajajo zelo novi in ​​včasih nepričakovani, nikoli raziskani pripovedni, dramaturški učinki, ki jih lahko dosežete samo zato, ker je igra interaktivna. Zanimivo je toliko, kot da smo našli novo celino, ki je zgodba zgodb. Mislim, da smo v novem mediju, ravno na samem začetku, ki stoji na obali nove dežele in se imenuje interaktivna dramaturgija. Že nekaj ljudi že teče v gozd. Podobno kot David Cage, samo divje teče v neko smer v gozd. Toliko je za raziskovanje in ne morete vedeti, kaj je okoli naslednjega ovinka. Vsakič boste ugotovili, da boste naleteli na nekaj, kar še nikoli niste storili, in da ima določen učinek na zgodbo, kako vidite značaj, kako doživljate konflikt. To je tako, kot da greš skozi džunglo in vidiš čisto novo dolino za njo. Veliko več je za raziskovanje.

V novem začetku, ko imamo dva igralca, oba sta sedela na eni mizi, sem vedel, da si želim ne le dialog, temveč večstranski dialog. Prvič, igralec naenkrat ve, na kateri strani je, na kateri se usmerja. Kot avtor imate novo orodje za odločanje o stališču, ne da bi spremenili dejansko stališče estetike ali igre. Imate vzporedne poglede, kar naenkrat je ta dialog z več izbirami in sploh ne veste, s kom nujno govorite.


T: Z interaktivnostjo lahko naredite toliko veliko stvari. Če želite doživeti zgodbo z lastnimi dejanji, ki jih morate sprejeti, da premaknete vse naprej, to spremeni izid kot celoto. To naredi video igre zelo fantastičen medij za delo.

PVidiš, zdaj veš, kaj je Tomova služba tukaj. Povedati moram v dveh stavkih, kar traja pol ure.

T: Vendar ne deluje vedno.

Q: No, to je verjetno dobra stvar. Ali ste prepričani, da je to samo trilogija?

P: Ha! Prepričan sem, da bodo navijači ponovno uživali v Deponia, prav tako kot jaz. Toda prepričani smo, da je to samo trilogija. V tem smo zelo prepričani. To je delno povezano z dejstvom, da je Rufus tako povezan s to zgodbo, da sta on in svet nekakšna metafora tega konflikta. Prišel sem do samega vrelišča, na koncu iger pa je bil res mišljena trilogija. Kar si lahko predstavljam, a to seveda ni načrtovano za prihodnost, je, da bi lahko povedali druge zgodbe v svetu Deponia. Res bi bil vesel, da bi se vrnil na svet, da bi povedal nove zgodbe. Kot sem rekel, sem se počutil kot turist na tem svetu. Bil sem sposoben napisati Rufusovo zgodbo in se mi je zdelo, da nekdo snema dokumentarec v Afriki ali kaj podobnega. Mogoče ni Afrika. Ko sem spoznal svet, sem vedel, da obstajajo druge lokacije na svetu, ki jih želim odkriti. Rad bi šel v nakupovanje, mogoče bi našel nekaj ključev od avtomobila ali kaj podobnega.

T: Vsekakor smo se premaknili iz serije Deponia in gledamo v prihodnje projekte. Ampak, nikoli ne moreš biti prepričan, kaj se res tukaj dogaja.

P: Resnično ne želim narediti napake, če nadaljujem z zgodbo, ko se je že končala. To bi bilo samo, če bi naredili četrti film Pirati s Karibov. Oh, to so storili.

T: Točno. To bi bilo, če bi nekdo po vrnitvi Jedijev napisal še en film o Vojni zvezd.

PDa, zamislite si, če bi se to zgodilo.

Q: Dobro, da ni! Hvala za vodilno vlogo, mimogrede, Tom.


Q: Kaj načrtujete naslednjič? Kako močno ste vpleteni v Blackguarde?

P: Prosto. Tam imamo zelo briljantno ekipo, ki nas resnično ne potrebuje.

T: V bistvu nismo bili toliko vpleteni v ta projekt. To je drugačen žanr, toda glede na to, kar smo videli, je to fantastičen projekt. Trenutno se bliža koncu proizvodnje. Za Daedalic je velik zavoj, ki dela na RPG-u. To je povsem drugačna lestvica kot klasična točka-in-kliknite pustolovščina. Sam sem bil zaposlen pri produkciji Journey of a Roach, kar je še ena igra, ki bo prišla 5. novembra. Končali smo veliko iger v zadnjih nekaj mesecih. Noc zajec smo izvedli spomladi, Blackguards pa kmalu. Imamo nekaj novih projektov, ki zdaj prihajajo samo v konceptni ali predproizvodni fazi.

P: V primeru Blackguards je to za nas nekaj zelo novega, kar je vedno zelo razburljivo. V istem duhu kot Edna in Harvey: Breakout, ko smo začeli Blackguards, je bila ideja vzeti žanr nazaj na točko, kjer smo jo najbolj uživali in poskušali napovedati, kaj bi postalo žanra, če bi vse, kar smo resnično naredili. Všeč mi je iz nekaterih majhnih vidikov igranja, ki se je izgubila na poti do sedanjosti. Vzeli smo žanr RPG in se osredotočili na krožne ali potujoče bitke. Dodali smo nekaj stvari, ki jih še nikoli nismo videli v igri. Bilo je nekaj okroglih iger RPGish, kot so Heroes of Might & Magic, ki sem jih zelo užival. Ne vem zakaj, toda ko igram RPG-e, mi je bolj všeč tehnični vidik kot vidik zgodbe. Jaz sem zgodba, za božjo voljo. Eye of the Beholder, Dungeon Master; tam je bila nemška serija iger, ki je temeljila na nemškem pisalnem dovoljenju, imenovanem Temno oko. Bile so zelo tehnične igre, ki so se prav tako čutile veliko bolj v duhu igre s peresom in papirjem, kar je bila precej narativna izkušnja, kot sem jo igral. Seveda se lahko vedno bolj osredotočite na tehnične vidike, nazaj v moje neradne dni. Nisem se veliko premaknil, kajne?


Igranje računalniških iger, se je zdelo veliko bolj kot ta izkušnja PNP. Imate te okrogle borbe in igranje PNP vam vedno vzame čas, da sprejmete odločitev, komunicirate s svojo skupino in načrtujete borbe. Tudi takrat ste imeli bojne preproge in koliko polj lahko prečkate, dokler ne izgubite zmožnosti streljati na sovražnika in ne samo udariti z njim. Ko je Daedalic prišel na idejo, da bi naredil tehnično potujočo RPG za isto licenco, The Dark Eye. Bila sem popolnoma in takoj počaščena, rekla sem, da moramo to storiti. Ne glede na to, kaj je potrebno, da se ta projekt uresniči, moramo iti tja.

T: To je bilo pred dvema letoma in pol, ko so začeli s tem konceptom.

PStvar, ki me je najbolj prepričala, je bila, da so se odločili, da bodo vsak bojni zemljevid razlikovali od Heroes of Might & Magic. To je zelo edinstvena, pripovedna izkušnja. Ker imate na vsakem bitnem zemljevidu določene elemente, s katerimi lahko sodelujete, je to zelo drugače kot vsaka skupna dinamika ustvarjenih bitnih zemljevidov. Na primer, borite se v celičnem bloku, kjer so nekateri sedeži zaklenjeni za celicami. borite se s stražarji, vendar imate priložnost, da osvojite stražarje, ko odprete celice. Še en primer: borite se v ječi in insekti se plazijo iz tal in med bojem morate zapreti luknje v zemlji. Pomeni nekaj zelo narativnih bitk. Zdaj, po dveh letih in pol, so ustvarili tako razburljivo igro.

% in_article_ad_unit20%

T: Vsak zemljevid je zgrajen po meri. Umetnost je presenetljiva.


P: Igral bi to igro, če bi bilo videti usrano. V podjetju še nikoli nismo naredili takega podobnega, večinoma v 2D umetnosti. Nikoli nam ni bilo treba tekmovati v 3D grafiki, ki jim je uspelo videti še boljše. Tam opravljajo tako veliko delo, res ne vem, kako to delajo. Lahko grem v njihovo sobo in postavljam vprašanja, vendar tega ne bi razumel.

T: To je bila velika naloga in velik dosežek.

Zadnje vprašanje, kakšen je vaš najljubši trenutek v Deponiji, znotraj ali zunaj?

P: Preveč, da se zoži. Imam slabo navado, da se lahko posmehujem lastnim šalam. Lahko jih berem znova in znova in se še vedno smejem. To je strašno. Mogoče bi moral narediti igro o tem. Mislim, da uživam v večini trenutkov, ko humor postane resnično temen. V tej kombiji je del s tem ... t

T: Oh bog, polemika.

% in_article_ad_unit21%

P: Mislil sem, da je to moj zasebni Hitchcock trenutek. Rufus je v tem temnem kombiju in ničesar ne vidi. Prisiljeni ste klikniti na vročo točko in niti vi niti Rufus ne moreta videti. Ampak, imate svojo teorijo o tem, kaj je ta vroča točka. Toda Rufus vztraja, da je to, kar je mislil, da je to vroče mesto resnično. Vi, igralec, imate zelo močne dvome. Kljub temu morate klikniti nanj. V igri ni namigov o tem, kaj dejansko je. Toda ogabno je. Večina ljudi bo dobila podobo v svojih mislih, ko klikne, in morda bodo raje imeli tisto, kar Rufus misli, da je. Morda se boste morali ustaviti in umiti roke.

T: Zame imam dva. Ena je v Goodbye Deponia, s terapevtom na kavču. Cel dialog je čudovit, tako neverjeten. Zdi se, da govori zelo normalno, toda terapevt je seveda pretresen zaradi tega, kar govori, in ne misli, da to misli tako, kot je. Ko govori o svojem "prijatelju", terapevt Rufus resnično govori o sebi, vendar ni. Reakcije, dialog…

P: Po tej sceni imam zelo mešane občutke, saj igranje ni bilo daljše, kot sem ga napisal. Nisem mogel več dati, vendar sem imel tudi občutek, da je toliko več možnosti za smešne trenutke z Rufusom na kavču terapevta. Vsakič, ko odigram to sceno, mislim, da bi lahko naredili še veliko več. Mislim, da je odlično tako, kot je, ampak ...

T: Moj drugi trenutek bi moral biti od začetka kaosa na Deponiji, ko ste pred hišo babice Utz. Obstaja samo nekaj velikega humorja in lahko vidite, kako res je kaotičen Rufus, ampak tudi kako ustvarjalen, vedno je dobil te zamisli za nekaj čudnih strojev, ki bi ga morali spraviti na Elysium.

% in_article_ad_unit22%