Ali je Fallout 4 znak iger, ki se izogibajo in iščejo;

Posted on
Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 9 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 27 April 2024
Anonim
Ali je Fallout 4 znak iger, ki se izogibajo in iščejo; - Igre
Ali je Fallout 4 znak iger, ki se izogibajo in iščejo; - Igre

Vsebina

Ker se naše najljubše franšize v mnogih primerih še naprej širijo iz leta v leto, je pogosta pritožba, ki se nanaša na takšne igre, ponavadi povezana s ponavljanjem in pomanjkanjem izvirnosti.


Obstaja pa nova besedna zveza, ki je danes vse pogostejša, in to je: »neumno navzdol«. Če ste v zadnjih nekaj mesecih navdušeni igralec, lahko verjetno uganete, kateri primer bom uporabil za to podrobno ponazorimo - Fallout 4, igro, ki je, kar je značilno za Bethesdino RPG, zaostalo za vrhom številnih seznamov iger leta za leto 2015.

Bethesdina redka napaka

Bethesdine RPG-i so bile običajno izbirne igre za mnoge, ki želijo doživeti občutek, da so v veliki, tuji deželi, kjer imajo lahko njihove odločitve drastične posledice ne samo zase, ampak tudi za vse okoli sebe, ki živijo na tem svetu.

Kaj se je potem spremenilo? Kaj je povzročilo, da je uporabnik Metacritic dosegel, da je ta obrok padel od 80-ih, ki ga je dosegel prejšnji RPG za Bethesda, do pretečenih 5.4?

Na prvi pogled je težko povedati. Posnetki zaslona so pokazali še eno bistveno izboljšanje grafične kakovosti, pa tudi vbrizganje nekaterih dobrodošlih živahnosti v njegovo barvno shemo, vse skupaj pa so prepoznavni kot Fallout igro. Svet, čeprav ni tako velik po obsegu kot nekaj novejših konkurentov, je prav tako gosto zapakiran kot prejšnje nastavitve, ko je prišel na dostopna območja, in seznam iskanj je videti tako prepričljiv kot prej.


Vendar pa je potrebno le nekaj minut branja z gnečo negativnih uporabniških ocen, da bi ugotovili, zakaj znova, besede "neumne navzdol" so bile uporabljene znova in znova.

"Poenostavitev" in "Dumbing Down"

Preden podrobneje preučimo dve ponavljajoči se pritožbi glede Fallout 4, ki je sprožila nenehno uporabo besed, ki jih je večina nezadovoljnih navdušencev »dolgočasila«, bi želel podati kratko pojasnilo o dveh posebnih opredelitvah, ki bodo kmalu postale uporabne - »racionaliziranje« in »zatajitev«. , Vem, vendar bo v trenutku postala koristna, ker tudi če ste le malo seznanjeni s pregledi video iger, je zelo verjetno, da bi bila ta dva pojma pogosto omenjena. Zame, medtem ko sta oba pojma vključena v neko obliko poenostavitve, so konotacije, ki izhajajo iz njih, neposredno nasprotne.

Kadar se pri pregledu uporablja »racionalizirano«, se na splošno dojema kot vrsta pohvale, čeprav precej šibka, in se običajno nanaša na bolj priročne in subtilne spremembe kakovosti življenja, s primeri, ki segajo od spreminjanja menijev v manj zapletene do obrezovanja še posebej zapleten sistem v igranju.


Po drugi strani pa, da je "oslabljen", se v kontekstu video igre obravnava kot glavna napaka in ne vključuje le zmanjšanja težavnosti igre, ampak tudi preveč poenostavitev bistvenih značilnosti oblikovanja. To pojasnjuje, zakaj številni primeri racionalizacije niso uspeli prevladati nad kritikami Fallout 4.

Z mislijo na te definicije lahko zdaj analiziramo dve prej omenjeni kritiki in vidimo, kje ležita. V nasprotju z mnogimi, bi bil prvi od njih eden, ki bi ga uvrstil med "racionalizacijo" - sistem izravnave v. T Fallout 4. Čeprav se je veliko navijačev pritoževalo, da je bil sistem izravnavanja navzdol, saj ne morete več dodeljevati posameznih točk za izenačevanje pri izravnavanju, bi lahko trdili, da ima nov sistem izravnavanja zanemarljiv učinek na poenostavitev igranja.

Nekateri lahko tudi pozabijo, da se to ne razlikuje od sprememb, ki jih je naredila Bethesda SkyrimRazen tega se je zdelo, da je bila reakcija precej bolj tiha. Mogoče spremembe Skyrim kot celota, za razliko od večine svojih oboževalcev še ni presegla neke vrste prelomne točke Fallout 4.

Preveč korak?

Če o tem razmišljate v kontekstu novejših Fallout igre (od Fallout 3), kakšen je bil namen dodeljevanja statičnih točk za spretnosti, ki seveda ne smejo doseči poljubnega praga, da bi odklenili novega? To bom priznal, zlasti v letu Fallout: New Vegas, je igra občasno upoštevala vaše spretnosti pri sprostitvi novih možnosti dialoga, vendar poenostavitev sistema dialoga, ena od kritik, ki bo kmalu pokrita, ni bila neposredna posledica odstranitve dodelitve točk veščin. .

Razlog za to je, da bi lahko v sedanjem sistemu izravnavanja takšne možnosti dialoga še vedno obstajale, če bi se le malo drugače izvajalo. Na primer, namesto da bi uporabili stat točke kot prag za odklepanje možnosti dialoga, bi lahko uporabili perks kot nov pogoj za njih. Če se pravilno izvaja, bi bil edini učinek, ki bi ga imelo odstranjevanje statičnih točk, če bi se rešil časa in glavobola bolečine nad vsako posamezno točko stat, medtem ko bi se izenačil.

Po drugi strani pa je jasno, da omenjeni sistem dialoga nedvomno spada v meje »dumbing down«. Čeprav se lahko odločitev za uporabo polnega glasu za igralske znake privlači nekaterim bolj priložnostnim igralcem, je očitno, da zvesti oboževalci serije, da so bili zaradi svoje agresivnosti v svoji agenciji zelo omejeni.

Čeprav to morda zveni kot manjša napaka v masivni igri, je povzročila ogromne posledice za iskanje, ker v igri, kot je Fallout, manj možnosti dialoga pomeni manj načinov za dokončanje ciljev.Konec koncev, to pomeni, da druge pritožbe v zvezi z questing, kot je večina quests, ki se prenesejo na stvar iti tukaj, ubiti slabi fantje, so vsi izhajajo iz tega enega vidika igranja, ki je bil dumbed navzdol.

Žrtve preteklosti

Torej, medtem ko so kritiki upravičeni v svojem označevanju Fallout 4 ali smo v določenih vidikih "neumni", ali bi morali biti zaskrbljeni zaradi tega kot možnega trenda za industrijo iger?

Dejansko so nekateri že, in lahko usmerijo vašo pozornost na igre, kot so Final Fantasy 13 in Potreba po hitrosti med neštetimi drugimi, kjer se je to že zgodilo. Zdi se, da je slednja od takrat izgubila svojo identiteto Potreba po hitrosti: ogljik, ki je naredila toliko nenadnih, drastičnih sprememb v sebe, kot da trpi zaradi neke vrste duševne bolezni, in ne ve, ali želi biti pol-sim, pol-arkadni dirkač Shift in ProStreet, igra, ki se osredotoča samo na policijsko lovljenje la Zasledovanje, ali nazaj v ulični dirkač, ki ga je prvič videl Podzemlje.

Vendar pa je ena pritožba, da so vsiOgljik Potreba po hitrosti naslovi so bili v skupni rabi, nedavno ponovno vključeni, je zmanjšanje možnosti prilagajanja, zlasti glede videza avtomobila. Ne bom se niti trudila razložiti vprašanj, s katerimi so imeli veliko oboževalcev Final Fantasy 13 ker bi to samo po sebi upravičilo celoten člen; Mislim, da je bila to ekstremna situacija, ko je igra verjetno neumno utonila v toliko vidikih, da je bila skoraj neprepoznavna od ostalih serij.

Zaskrbljujoč trend v prihodnosti?

Prav tako sem naklonjena temu, da se strinjam s tem občutkom postopne poenostavitve, ki se kaže v industriji iger, čeprav bi vas nasprotno poskušal prepričati, da se ne skrbi preveč.

Veliko ljudi se nagiba k temu, da so nekateri vidiki nekaterih iger morda neumni, zato bodo razvijalci običajno dodali več vsebine in nove funkcije, da bi to nadomestili, drugače, kako drugače bodo prodana nadaljevanja iz leta v leto? To postane problematično le, ko nove funkcije ne morejo nadomestiti dumbing pomembnega mehanika, tako kot, kako za različne oboževalce, dodajanje stavbe za poselitev in razširjeno prilagajanje orožja ni moglo nadomestiti škode poenostavljenega sistema dialoga v Fallout 4.

Za zaključek, čeprav je lahko razočarajoče videti vaše najljubše franšize, ki izgubijo svojo privlačnost, da vas ne bodo »spustili na cedilo«, ne pozabite, da bodo vaše interese vedno poskrbele, da boste prej ali slej poskrbeli.

Vzpon indie iger, kot je UnderRail in Shadowrun Returns dokazuje, da bo vedno tam nekdo, ki bo izkoristil takšne vrzeli na trgu, potrebujete le še nekaj časa, da jih poiščete. The Duše serija je redek primer franšize AAA, ki je dala globlje izkušnje njeni posebni niši.

Medtem ko vaši interesi morda ne ostanejo v znanih rokah, kot je Bethesda, poskušajte tolažiti in vedeti, da bodo vedno v varnih rokah.