Vsebina
- Slika (ali igra) je vredna ... milijonov
- Slika (ali igra) je prav tako Lepo
- Kickstarted ustvarjalnost in izvirnost na parni pogon
- Igre niso mrtve - samo se spreminjajo
Lorne Lanning, ustanoviteljica in vodja prebivalcev Oddworld, je pred kratkim izjavila, da kapitalizem ubija igre. Prizadevanje za naslednjo hitrostno igro prinaša velik denar za založnike, pravi, a zelo malo za razvijalce, in kapitalizem je kriv za to.
Je to resnično in resnično? Ali igre igrajo zaradi "potrebe" za velike proračune in založnike AAA? Ali trpljenje začne in se konča z razvijalci ali pa ga igralci občutijo?
Slika (ali igra) je vredna ... milijonov
Lanning ima točko, ko govori o potrebi, da bi zadovoljil vlagatelje - samo ohranjanje vašega studia v črni barvi ni nikoli dovolj, če imate javno trgovano podjetje. Industrija video iger je po podatkih spletne strani ESRB več milijard dolarjev - v letu 2009 poslovna dejavnost v višini 10,5 milijard dolarjev, ki se je od takrat gotovo astronomsko povečala.
Igre so velika podjetja - zelo velike.
Vsaka velika izdaja ima potencial, da bi ustvarila milijone, in z igrami, zaradi katerih so založniki in njihovi investitorji bogati (medtem ko razvijalci komaj zdrobijo), je enostavno videti, od kod prihaja Lanning. Kljub temu vse upanje ni izgubljeno; Kot je poudaril, se lahko razvijalec izogne tej usodi in morda gradi trajnostno poslovanje z izogibanjem večjim založnikom in izogibanju IPO in vlagateljem. Digitalno objavljanje pozdravlja kot model, ki ga je mogoče razviti za indie razvijalce, ki bi se sicer trudili, da bi delovali, če bi se morali na dejanskih policah zanašati na fizični izdelek.
Kaj pa igralec? Kjer gre za igralca, ne gre samo za denar - gre za kakovost izkušenj.
Slika (ali igra) je prav tako Lepo
Ni zanikanje privlačnost številnih naslovov blockbuster plujejo z police v teh dneh - veliko denarja gre v izdelavo jih zmagoslavja, da postanejo. Vizualno so osupljivi, imajo fenomenalne zvočne posnetke in mnogi imajo celo fantastične zgodbe, ki so jih ustvarili nadarjeni pisci.
Veliko več pa so samo kloni starejših iger, ki živijo od priljubljenosti svojih predhodnikov in pometanja novega okna oblačenja.
Nekatere indie igre imajo videz in občutek, da igrajo mojstrovino.Razvijalci teh velikih javnih podjetij se težko znajdejo v tem, da so pod pritiskom, da zagotovijo izdelek, ki se bo prodajal, in ko nekaj vidijo, da delajo enkrat, dvakrat, trikrat - no, razumljivo je, da lahko delate nekajkrat več.
Kljub temu pa lahko igralci in igralci kupujejo te naslove, vendar pa izpustijo edinstvenost izvirnika - ne dobijo umetniškega dela, da igra lahko biti, ko ne poskuša biti nekaj drugega.
To je, če pridejo indie igre. Brez pritiska vlagateljev lahko razvijalci indie pogosto ponujajo igre, ki so bile neverjetna umetniška dela in pripovedovanje zgodb, in to ni trend, ki bi pokazal kakršne koli znake ohlapnosti. Uspeh iger, kot sta Octodad, The Binding of Isaac, in v zadnjem času Ori in Blind Forest, sta pokazala, da lahko indie igre resnično zasijejo, če imaš možnost.
Da bi dobili to priložnost, potrebujejo denar. Ne veliko v veliki shemi stvari, toda številke so lahko zastrašujoče, ko se indie podjetje šele začenja.
Kako dobijo denar brez tradicionalnih vlagateljev?
Včasih potrebujete drugačno vrsto investitorja, da bi igro umaknili s tal - igralci pa bodo odprli svoja srca (in svoje denarnice) za razvojno igro, ki navdihuje njihov interes. Tako je indie projektSirota našel svoj dom.
Kickstarted ustvarjalnost in izvirnost na parni pogon
Če ste na internetu preživeli celo samo nekaj dni, obstaja velika verjetnost, da veste, kaj je Kickstarter. Morda ste celo slišali za podobna spletna mesta, kot so Indiegogo, Fundable ali Združeno kraljestvo Crowdfunder. Če ima indie razvijalec nekaj čudovitega, ki ga lahko delijo s svetom, lahko najdejo sorodne duše in tisoče na teh mestih odprejo denarnice.
Pojav, ki je množično financiranje, je celo pripeljal do neprofitnih organizacij, ki želijo spodbujati razvoj indie iger - zlasti med ženskami in manjšinami.
Poleg tega orodja, kot so tista, ki jih nudi Steam Workshop, pomagajo tistim, ki so novi pri razvoju iger, da postanejo mokri, tako da jim dajo tisto, kar potrebujejo za ustvarjanje vsebin za obstoječe igre, medtem ko Steam Greenlight za vse svoje napake pomaga razvijalcem, da dobijo svoje naslove pred ljudi, ki so jim najpomembnejši - igralci.
Igre niso mrtve - samo se spreminjajo
Igre AAA ne izginejo, ne glede na to, kako priljubljeni so najbolj ustvarjalni indie naslovi. Toda rast indija lahko služi kot model za tisto, kar je treba spremeniti tisti veliki časopisni založniki in razvijalci. To lahko pomeni več fantastičnih, umetniških iger in manj oblečenih klonov na trgu in od tega lahko vsi koristimo.