Pončo je platformna platforma, ki jo je ustvaril majhen studio, imenovan Delve Interactive. Ta igra se opira na zelo edinstvenega mehanika, ki igralcem omogoča, da se premaknejo od strani do strani, vendar jim daje tudi povsem novo ravnino gibanja, ki jim omogoča, da se premaknejo v ozadje in ospredje. Ta igra ima občutek globine, ki jo ima zelo malo drugih stranskih drsnikov, zaradi česar se počuti nekoliko tridimenzionalno.
Pred kratkim sem imel priložnost intervjuvati ustvarjalca igre, Dannyja Hayesa, in ga vprašal o njegovih vplivih in težavah, s katerimi se je soočal med razvojem te igre.
---
GameSkinny: Torej, prva stvar, ki sem jo želel vprašati, je bil postopek izdelave te igre. V razvojni ekipi te igre so samo trije ljudje, ki ste jih morali oblikovati, kodirati in napisati. Kako vam je uspelo narediti nekaj takega, da ste delili delo med vami?
Danny Hayes: No, jaz nisem edini oblikovalec v ekipi. Jack Odell, ki je ustvaril glasbo Pončo tudi pri oblikovanju. Imeli smo tudi Matthew Weekes za čudovito slikovno sliko. Mislim, da je naša metoda za ustvarjanje Pončo na lestvici, ki je večinoma pri nas žrtvovanje življenja za približno 3 leta ... trajalo je dolgo časa, vendar je bilo vsekakor vredno! Tudi Skyped smo vsak dan pošiljali sporočila in vsi smo delali od doma ves čas na različnih področjih v državi. Vsi smo obdržali popoln nadzor nad našimi področji igre in uporabljali umetnost / glasbo / oblikovanje, da bi navdihnili svoje delo. To je odličen način za delo v ekipi.
GS: Resnično edinstven del te igre je, da lahko brez težav greste na različne ravni globine. Lahko greste v ozadje in se nato vrnete v ospredje, in to igro mehanik uporabite za reševanje ugank in napredovanje skozi igro. Vidim nekaj vplivov Rayman in celo Fez. Kako ste se odločili za uporabo te mehanske igre in kakšne so bile druge igre, ki so bile zelo vplivne pri oblikovanju?
DH: Glavna ideja za mehanika je dejansko prišla iz starih šolskih iger Sega. Igrali bi vse tiste igre s hribi in gorami v ozadju, toda nikoli ne bi mogli iti na tista mesta v ozadju. Torej smo mislili, kaj če bi lahko samo pritisnili gumb in bum, ste tam. Tako je nastala glavna igra. Kar zadeva omembo posebnih iger kot navdih, Pletenica in precej vse stranski drsniki Sega so bili veliki vplivi.
GS: Oblikovanje glasbe in umetnosti sta zelo lepa. Osebno sem velik oboževalec slikovnega stila in iskreno želim, da bi lahko kupil zvočni posnetek te igre. Oba delujeta skupaj, da bi ustvarila skrivnostno, skoraj temno vzdušje, predstavljeno v tej igri. Kako vi kot pisatelj / oblikovalec izražate, kar potrebujete tematiko umetniku in glasbeniku, s katerim ste delali?
DH: Običajno bi jim podal osnovno idejo o tem, za kaj razmišljam, za glasbo bi uporabil neizobražene stavke, kot sta "Več boomy ..." ali "Manj ambient ...".
Za umetnost bi poskušal opisati, kako posamezni liki mislijo ali čutijo, ali kakšna barva bi bila kul.
Ampak to je edina "smer", ki sem jo resnično dal, Jack in Matthew pa sta se odločila, kako sta ustvarila svoje stvari. In prav tako so me usmerjali, da me drži na poti, da se igranje počuti super. Vsi smo vedeli, kakšne so temeljne vrednote igre od samega začetka, in vsi smo nekako zgrajeni drug od drugega.
GS: Obstaja veliko indie razvijalcev, ki izdelujejo igre v stilu pixel art. Razen mehanike iger, ali obstajajo kakšni drugi načini, s katerimi ste razlikovali to igro na tako nasičenem trgu?
DH: Mislim, da je pixel art ... čudna stvar. Nikoli ne slišite ljudi reči "Oh drugo 3D igro" ali "Še en nizko-poli igra", itd Obstaja samo toliko iger pixel art v primerjavi z drugimi slogov. Ampak vsekakor smo se potrudili, da bi se iz množice povzpeli, tako da je igra izgledala čim lepše. Ima tudi nekakšno 3D občutek, kot tudi, z dobesedno na stotine plasti ozadja umetnosti, zato mislim, da je vizualna Pončo so precej edinstveni.
GS: Ta igra prikazuje, kaj se je zgodilo z roboti, potem ko so vsi ljudje umrli. Resnično mi je všeč kontrast med mehanskimi roboti v igri in nastavitvijo bujnega gozda. Kako ste prišli do zgodbe o igri in kakšne so nekatere od najbolj razširjenih tem?
DH: Zgodba igre se je začela z Jackom, ki je risal prvi lik za našega junaka, robota, ki je nosil pončo. Na podlagi tega sem vedel, da si želim neke vrste zgodbo "Človek vs Narava", ampak nekaj bolj izvirnega. Tako smo se skupaj znebili ljudi.
V svetovnem izročilu obstaja precej eksistencializma, veliko robotov je odsev tega, kar mislim, da so ljudje podobni ali kaj resnično čutijo. Kaj se dogaja, je, če roboti nimajo namena, da bi lahko služili mojstrom, zakaj so potem tu?
GS: Kako je potekal prenos te igre na konzole? Ali je bilo kakšnih tehničnih težav? Začela se je tako na platformah Sony in Nintendo, vendar še ni bilo novic o Xbox One. Je to platforma, ki jo iščete?
DH: Za gradnjo smo uporabili motor Unity Pončo, zato smo imeli lažje prenašanje časa, kot bi sicer. Razlog za ne bo Xbox One je res, ker sem samo en fant, vsaka platforma še vedno ima vrtoglav seznam posebnih zahtev in nisem imel časa, da bi dodal še eno platformo. Toda kdo ve, morda bomo v prihodnosti pristali na Xbox ...
GS: Kaj boste naredili, ko bo ta projekt končan? Ali nameravate delati na DLC, nadaljevanje ali popolnoma novo igro?
DH: Trenutno delamo na različicah Vita in Wii U, kdo ve? Mislim, da bo naša naslednja tekma nekaj majhnega in eksperimentalnega, preden se premaknemo na naslednji projekt.
---
Rad bi se zahvalil Dannyju za njegov čas in vpogled. Več o igri lahko izveste na njeni spletni strani. In prosim sledite Dannyju na njegovi Twitter, @DanHayesGamer.