Intervju z Ryan Brolley in vejico; predsednik alchemediuma - studio za repom Tofu

Posted on
Avtor: Morris Wright
Datum Ustvarjanja: 23 April 2021
Datum Posodobitve: 17 November 2024
Anonim
Intervju z Ryan Brolley in vejico; predsednik alchemediuma - studio za repom Tofu - Igre
Intervju z Ryan Brolley in vejico; predsednik alchemediuma - studio za repom Tofu - Igre

Tofu rep, igra z zvočnimi ugankami o moškem, ki ga je kitsune spremenil v blok tofuja, je prva igra, ki je prišla iz alchemedium indie igre. Do sedaj je bila na splošno dobro sprejeta, saj je nastopila kot finalistka v dveh kategorijah na razstavi Let's Play PA 2015 in bila izbrana za predstavitev na BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 in (nazadnje) MAGFest 2016. izpuščen v drugem četrtletju 2016 in alchemedium trenutno poskuša dobiti igro greenlit na Steam.


Igra sama po sebi zagotovo zveni zvit in edinstvena, če je opis Steama katera koli indikacija:

"Pomoč g. Tofu prečkati nadrealistično, puzzle področjih lisic, da bi prekinil njegovo prekletstvo in se vrnil svojo pravo obliko! Gubite se v barva-mazes, skok na nove poti z Tengu, izogibajte se bouncer Oni, kot ste ples skozi disco klub, spoprijateljite se z nenavadnimi Kappa bitji v vulkanskem kraljestvu, pomagajte g.

Z igranjem demo na MAGFestu lahko zagotovo rečem, da je igra zabavna za gledanje, poslušanje in igranje. Nato sem stopil v stik z Ryanom Brolleyjem, predsednikom in soustanoviteljem alchemediuma, da mu zastavim nekaj vprašanj o Tofu rep.

ZN: Prva igra vašega studia, Tofu rep, je močno pod vplivom japonske folklore. Zakaj ste za to igro izbrali zlasti japonsko folkloro?

RB: Skupina nas je osebno velika ljubitelja pripovedovanja zgodb in svetovne gradnje nasploh, kar pripisuje glavni cilj oblikovanja Tofu rep (no ... vsi naši projekti resnično) - imeti tesno prepleten in poglobljen svet. Imeli smo nenavaden problem: najti zanimiv način, kako narediti našo že čudno mehaniko sestavljanke v svetu iger. Kako smo zgradili zgodbo, v kateri je ponavadi neživ objekt objektiven, inteligenten in motiviran za reševanje čudnih ugank?


Od vsega začetka smo vedeli, da želimo imeti zelo edinstvene in zanimive osebnosti; toda po tem, ko smo vrgli nekaj idej za nasprotnika in osnovno zgodbo, nismo ustvarjali ničesar, kar bi bilo izjemno ali zanimivo ... Naš najboljši koncept do takrat je bil čarovnik, ki je videti v ognjeni krogi in vas spremeni v kocko - nihče od nas sploh ni zrasel v idejo.

Med branjem neke stare japonske folklore in starodavnih šintoidskih besedil sem naletel na eno posebno pravljico, ki pripoveduje o duhovih lisic s številnimi repi, ki se imenujejo Kitsune, igrajo trike na ljudeh v gozdu, upogibajo svet svoji volji. Njegova najljubša hrana je tofu. In BAM. Stvari so začele padati na svoje mesto!

Naši nasprotniki so postali trikotne lisice Kitsune, ki s svojimi iluzijami manipulirajo s svetom okoli igralca, ustvarjajo te labirinte in uganke, da preizkusijo odziv protagonista. Naš protagonist bi bil oseba, ki se je spremenila v kocko tofua - najljubše Kitsunine hrane - ki poskuša pridobiti nazaj njihovo pravo človeško obliko. Kot tofu bi igralec absorbiral lastnosti stvari okoli sebe, da bi spremenil barvo na podlagi pridobljenih elementov.


ZN: Kako ste prvič dobili idejo za uganko, ki vključuje tofu in prekletstvo?

RB: Na začetku smo imeli nekaj idej za igre, vendar so bile vse precej veličastne in se je zdelo težko samo skočiti v našo prvo igro. Visoka hitrostna platforma, Zelda podobne pustolovščine, obsežna proceduralno ustvarjena ježo ... To ni nekaj, kar bi poskušali narediti za prvo igro in pričakovati, da bo dobro in igro, hkrati pa poskuša obdržati vaš zdrav razum skozi razvojni proces!

Kot ekipa smo sedli in razpravljali, kje želimo biti in kako do tja.Pred tem smo poskusili avanturo - in ta prvi poskus nas je veliko naučil - predvsem, da nismo imeli pojma, kaj počnemo! Naš prvi očiten cilj je bil spoznati osnove.

Porabili smo nekaj tednov, da smo zamenjali zamisli za nekaj osnovnih iger, pri čemer smo se odločili za tisto, ki se je zdela dovolj preprosta, da se je naučila programiranja iger, ustvarjanja umetniških in glasbenih sredstev ter oblikovanja iger. Zamisel je bila ustvariti proceduralno ustvarjene mazes, katerih osnovni cilj je navigirati skozi avatar z barvno omejenim labirintom z zbiranjem pickupov za spremembo barve. Osnovni algoritem za generiranje teh labirintov je bil preprost, tako da smo se lahko osredotočili na učenje.

In fant, je bilo to učna izkušnja ...

ZN: Na spletni strani alchemedium-a pravite, da nobena ekipa ni imela nobenih izkušenj pri igranju iger, zato na kakšen način se je odločila Tofu rep je bila učna izkušnja?

RB: Ahhh ... Izdelava Tofu rep je bila učna izkušnja na vsak način. Naučili smo se veliko več, kot smo si mislili, da je vpleten; stvari, ki smo jih popolnoma spregledali in niso upoštevali kot del začetnega (in vzdrževanja) podjetja za razvoj iger. V zadnjem času: umetniško avtorsko pravo, predstavitveno predstavitev in logistiko materiala za stojnice ter ustrezno upravljanje trženja. Nosite toliko klobukov, ko vas je le nekaj. In ti klobuki so lahko res, smešno veliki klobuki.

Naučite se trdih spretnosti in tehnik, ki bi jih pričakovali, da se boste učili med igranjem igre - motorji iger, tehnikami risanja, praksami kodiranja itd. - vendar je bila na tem mestu ena zelo pomembna lekcija:

Področje lezenja je prava pošast, ki jo je potrebno nadzorovati!

Odločili smo se, da naredimo preprosto in hitro puzzle igro, ki je na koncu ustvarila cel svet za g. Tofuja in petnajst znakov, sedem različnih področij, 100 ravni ugank in 16 polnopravnih skladb. Vsekakor pustimo, da se stvari izognejo. Ampak - ne obžalujem! Pri tem smo se naučili toliko neprecenljivih lekcij in menimo, da smo ustvarili nekaj, kar je bilo zelo globoko in čar.

Medtem ko je razvoj iger vsekakor težaven, je lahko tudi neverjetno koristen!

ZN: Zakaj ste se za to igro odločili za ročno izdelan likovni slog?

RB: Umetnost v Ljubljani Tofu rep definitivno je vplivalo več umetniških del, navdihnjenih v japonščini - Okami, Muramasa: Demon Bladein tradicionalni lesni odtisi Sumi-e. Za nas je bilo pomembno, da sledimo tem temam, hkrati pa smo vtisnili tudi svoj poseben pridih.

Nismo imeli prostih denarnih sredstev za vlaganje v najem umetnika, delo s polnim delovnim časom pa nas je pustilo manj časa za vlaganje v nove spretnosti. Že leta sem risal in risal proste roke samo kot hobi, tako da se mi je zdelo, da je že obstoječe znanje dano.

ZN: Kaj je tvoja najljubša stvar v tej igri?

RB: Moja najljubša stvar Tofu rep Verjetno je to pripoved in svetovna zgradba, ki smo jo razvili v času razvoja. Vem za sebe, našel sem novo strast pri ustvarjanju novih svetov in ljudi, ki živijo, delujejo in doživljajo v njih. Prav tako je začetek za veliko večje vesolje, ki smo ga moja ekipa in jaz izmislili v zadnjih nekaj letih.

ZN: Ali želite še kaj vedeti o naših bralcih Tofu rep?

RB: Tofu rep je pripovedno voden labirint / puzzle igra, ki prihaja v Windows, Mac, Linux, Android in še več. Trenutno delamo preko Steam Greenlight in vsi glasovi »Yes« bi bili super!

Posodobitve (z demonstracijami, prenosi zvočnega zapisa itd.) Lahko dobite tako, da se pridružite poštnemu seznamu, sledite @alchemedium na Twitterju in prednaročilu Tofu rep na spletni strani igre.

Glasujete lahko za Tofu rep tukaj na Steam Greenlight.