Intervju z NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg

Posted on
Avtor: Monica Porter
Datum Ustvarjanja: 14 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 15 Maj 2024
Anonim
Intervju z NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg - Igre
Intervju z NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg - Igre

Od ustvarjalnih umov za Home Bear Studio prihaja najlepša točka-in-klik puzzle pustolovščina NAIRI. Ta grafična pustolovščina sledi potovanju Nairija, dekleta višjega razreda, ki ga je že dolgo zapustila njena družina in Rex, učenjak s kriminalno preteklostjo, ko raziskujejo kraje in temne skrivnosti mesta Shirin v oazi.


Imel sem privilegij, da sem intervjuiral razvijalca Joshua van Kuilenburg in sem lahko bolje spoznal, kaj naredi NAIRI kljukico. V želji, da bi dobili občutek o tem, kaj poganja projekt, skupaj z vplivi in ​​motivacijami za pripovedovanje in oblikovanje iger, sem se poglobil v naravo NAIRI.

LanguidLexicon: Kaj pomeni mesto Shirin kot »značaj«?

Joshua van Kuilenburg: No, tako kot glavni liki v NAIR-u imajo obogateno zgodbo in osebnost, tako tudi Shirin. Ni živ življenjski značaj, saj mesto izraža lastna čustva in ideje, temveč v tem smislu obstaja zgodovina in smisel njegovega obstoja.
Pravzaprav je hitrejši način, da rečemo, da smo vložili napor v proces konstruiranja imaginarnega sveta.

LL: Umetniški in likovni modeli so nezaslišano srčkani, kaj je vplivalo na umetniški stil NAIRI?

JvK: Umetnik, You, ima globoko hvaležnost za veliko umetniških stilov. Odraščala je na Japonskem z značilnimi vplivi animeja in studia Ghibli, navdihnila pa jo je tudi zahodna umetnost.
Kar delamo v NAIRI, je, da vzamemo srčkano ali otročje trope, kot so antropomorfizirane živali, vendar obravnavamo stvari, kot so linijsko delo, barva in razsvetljava, kot da bi bil bolj realističen umetniški stil.
Pomaga, da je umetnost „ljubezniva“, ne pa „preprosto ljubek“. Disney in Pixar sta mojstra, ko gre za tovrstne stvari, in rad si tudi vi vzamete navdih.


LL: Kako ste se znašli v razvoju iger?

JvK: Osebno sem risal "ravne modele", odkar sem bil star 6 let in izdeloval igre v GameMakerju, ko sem postal malo starejši. Letos sem diplomiral iz uporabne znanosti v »Game Architecture & Design« in zdaj razvijam NAIRI. V različnih stopnjah gravitas, menim, da sem vedno bil v razvoju iger.

LL: Kateri so bili gonilni dejavniki za razvoj NAIRI? Kako dolgo se je to zgodilo, preden je prišlo do pare in Kickstarterja?

JvK: Glavna gonilna sila NAIRI je naša želja, da živimo z ustvarjanjem izkušenj, ki jih ljudje uživajo. Ko smo natančno vedeli, kakšne izkušnje želimo - in bi lahko dosegli - in se je koncept razvijal skozi čas, je NAIRI res postal naš projekt strasti. NAIRI se razvija že nekaj mesecev.


LL: Katere druge sisteme nameravate prenesti na NAIRI, ko dosežete svoj cilj? Ali bi bil Linux ali Mac v pripravi?

JvK:

Če bi bilo do mene, sem nekaj časa preživel med razvojem ali po njem, da bi pristal in lokaliziral NAIRI - da bi bil dostopen čim več ljudem. Če se soočimo z resničnostjo, potrebujemo sredstva za to. Trenutno žal, ne morem obljubiti ničesar pred objavo, dokler se ne dosežejo cilji.

LL: Kickstarterjeva stran omenja stopnjo težavnosti ugank, ki se bo dramatično povečala. Kaj lahko igralec pričakuje, ko se sooči s temi postopno zahtevnimi izzivi? Če na začetku zgrešijo namig ali predmet, kako lahko to vpliva na izid njihove trenutne igre?

JvK:

Hiter odgovor: pomembni elementi ne bodo zamudljivi - ne verjamemo, da iskanje in shranjevanje stvari samo po sebi pomeni zadovoljivo doživetje puzzle. Dolg odgovor: vsak konflikt ali uganka v NAIRI je avtomatično dokumentiran s strani Rexa v tej mali reviji, ki jo nosi s seboj. Zgrajen je tako, da igralce nagiba v pravo smer, namesto da dajejo nasvete naravnost naprej. Ugotavljam, da se večina igralcev časa zatakne, ne želijo rešitev - želijo kontekst. Potrebujejo jasen cilj, morajo razumeti, kateri elementi so interaktivni, takšne stvari. Torej v reviji piše: »Če se igralci zaljubijo, katera druga perspektiva jim bo pomagala?« Trudi se spoštovati inteligenco igralca. To je povsem neobvezno in nevsiljivo za ljubitelje hardcore sestavljanke.

LL: Vidim, da likovni umetnik, ki ga Miichi obožuje igre, kot je Animal Crossing, kaj je to imelo na svetu NAIRI?

JvK: Animal Crossing, tako kot večina iger Nintendo, je zelo spreten pri predstavljanju noro simpatičnih posnetkov, ne da bi se igra počutila popolnoma otročje. Ne verjamem, da ste se navdihnili neposredno od Animal Crossinga, toda prepričan sem, da so te vrste iger podzavestno vplivale na njo kot umetnika.

LL: Ali se bodo igralci spodbujali, da združijo toliko predmetov, kot jih lahko? Kolikšen pomen ima ta mehanik igre pri igranju in reševanju ugank?

Združevanje predmetov je vsekakor pomembno, je potrebno za veliko ugank.
Dejansko imam to idejo, da imam več rešitev ali kombinacij postavk za en sam problem. Da bi preprečili, da bi to postalo frustrirajuče, je treba upoštevati veliko različnih elementov in kombinacij, pa tudi kompleksen, a intuitiven inventar. Ali bo veliko možnosti dejansko prispevalo k zabavnim ugankam? To bo zahtevalo več eksperimentiranja. Na to moramo biti pozorni.

LL: Končno, kaj upaš, da bodo ti podporniki vzeli NAIRI?

JvK:

Vse, kar upam, je, da se bodo zelo zabavali, da bo igra na svoj obraz postavila nasmeh.
V idealnem primeru upam, da se bodo z veseljem spominjali NAIRI dolgo po tem, ko so jo zaključili!

Če želite preveriti napredek Joshua in You na Kickstarterju, podati widget pod pogledom, so presegli svoj cilj s tremi rezervnimi dnevi. Rada bi jim čestitala obema za dosego njihovega cilja! Bodite prepričani, da svoje spletne strani Home Bear Studio, kot tudi za več informacij.