Če še niste slišali za to, SUPERHOT je indie akcijska igra / strelec, ki vam manipulira čas. Vendar to ni vaš tipičen čas »bullet-time«. V SUPERHOTčas teče šele, ko se premaknete. Vsak korak, ki ga narediš, naredi tvoje sovražnike in njihove krogle še dlje. Če želite priti skozi to igro, boste morali dobesedno ustaviti in razmišljati.
SUPERHOT je pridobil pozornost številnih različnih ljudi in publikacij v svetu iger na srečo. Cliff Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED in drugi so pohvalili naziv za svoj edinstven pristop k časovni manipulaciji in visoko stilizirano estetiko. Igra je prav tako uspela doseči cilj financiranja za Kickstarter samo v prvih nekaj dneh na spletnem mestu.
Ko sem želela izvedeti več o igri in njeni ekipi, sem intervjuvala Lukea Spierewko, enega od programerjev in vodje PR v ekipi SUPERHOT. Tu je to, kar je imel za povedati.
Kako se je vaše delo z ekipo SUPERHOT razlikovalo od dela z vašim prejšnjim delodajalcem, Wastelands Interactive?
Poleg dejstva, da sem uporabljal Unity v obeh skupinah, je vse precej drugačno. V Wastelandsih sem delal na veliko manjšem projektu, ki je temeljil na obstoječi bazi kode. Kot del ekipe SUPERHOT sem odgovoren za programiranje in upravljanje skupnosti.
To pomeni, da včasih uvajam nove mehanike in popravljam napake, včasih (v zadnjem času bolj kot "večino časa") odgovarjam na e-pošto, tweete in komentarje; napišite sporočila o igri in še več. Čeprav uživam v kodiranju, se tudi zelo zabavam v interakciji z našimi navijači - nikoli se ne naveličam branja objav ljudi, ki pravijo, da jim je igra res všeč :)
Razumem, da SUPERHOT je največji naslov, ki ste ga do sedaj delali vi in vaša ekipa. Kako je izkušnja z razvojem bila za vas in za ekipo?
Že smo se veliko naučili in skoraj vsak dan odkrivamo nove stvari.Na primer, ko smo začeli, nekateri niso imeli skoraj nobenih izkušenj z Unity, programiranjem AI ali PR / marketingom - vendar smo se to zelo hitro učili.
Vaša Kickstarter kampanja je bila izjemno uspešna in izgleda, da boste dosegli vse svoje cilje. Kaj lahko vključite, če igra dvigne več kot 230.000 $, ki so potrebni za novo igro +?
Ena izmed najbolj iskanih funkcij je uvedla urejevalnik ravni s podporo za Steam Workshop. Narediti nekaj takega za igro bi bilo precej zabavno, vendar je tudi izjemno zamudno in drago - zato smo se odločili, da bomo to funkcijo spremenili v cilj.
Na strani oglaševalske akcije Kickstarter je omenjena »zgodba, ki temelji na eni sami akciji«. Kakšna je zgodba SUPERHOT, če lahko vprašam?
Tega še ne morem pokvariti;)
Kako bo zgodba SUPERHOT biti predstavljen igralcu?
Trudili se bomo, da bo ostala nejasna in minimalistična, tako kot prototip, saj je resnično dobro odmeval z igralci.
V predstavitvi ste imeli dostop samo do pištole, vendar komercialna izdaja izgleda, kot da bo imela veliko različnih vrst orožja, vključno z meči in granatami. Kako zahtevno je bilo načrtovanje ravni okoli teh novih orožij?
To je zelo težko in še vedno delamo na tem. Prvotna pištola je bila zelo preprosto orožje - streljate in sovražniki umirajo. Dodajanje novega orožja, ki spreminja način igranja (kot je Katana ali eksploziv), nam omogoča, da razmislimo o novih ugankah, ki jih v demo ne bi bilo mogoče narediti.
Če ta začetna izdaja gre dobro, bi bila izdana konzola SUPERHOT upoštevati?
Da; po začetni izdaji PC / Mac / Linux bi radi igro prenesli na konzole.
Glede na to, kar razumem, so številne ravni navdihnjene z akcijskimi filmi. Kateri filmi, če sploh, imajo največji vpliv SUPERHOT?
Verjetno Matrica, še posebej prizorišče lobija dvigala. Že dolgo ni nobena igra uspela ustvariti te izkušnje, zato je zelo skromno, ko igralci pravijo, da bi morala biti uradna igra Matrix podobna SUPERHOT-u.
Ali je bil kdaj upoštevan multiplayer ali co-op način?
To smo razmišljali, vendar smo se odločili, da tega ne bomo storili. Izvajanje načina co-op ali multiplayer SUPERHOT zahtevala bi veliko časa in denarja, in najverjetneje bi potisnila datum izdaje nazaj v leto 2016. Poleg tega moramo shraniti nekaj funkcij za morebitno nadaljevanje.