Intervju z Jessejem Ozogom in vejico; ustvarjalec dr & period; Spacezoo

Posted on
Avtor: Janice Evans
Datum Ustvarjanja: 3 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 15 December 2024
Anonim
Intervju z Jessejem Ozogom in vejico; ustvarjalec dr & period; Spacezoo - Igre
Intervju z Jessejem Ozogom in vejico; ustvarjalec dr & period; Spacezoo - Igre

Nova igra Smash / Riot Dr. Spacezoo ali: Kako sem se naučil ustaviti streljanje in rešiti živali, opisan kot dvojno palico "časovnega napada, ki je poln maščobe in gibanja, kjer rešiš eksotične vesoljske živali iz vesoljskih vrtov, preden poškodovana umetna inteligenca aktivira samo-uničevanje tvoje ladje," je predvidena za sprostitev v času Bližnja prihodnost. Različica 0.6.1 bo kmalu na voljo v programu Steam Early Access in vključuje funkcije, kot je popolna podpora igralne palice, načini enojnega in lokalnega co-opa, način boss rush, dnevni izziv Spacezoo, in lestvice najboljših rezultatov.


Zakaj moraš prenehati streljati in rešiti živali? No, kot je stran o igri igre pojasnjuje:

Leta 2143 so Space Zoos avtomatizirani objekti, ki jih upravlja centralizirana AI, ki jo je ustvaril dr. Spacezoo. Zgodovinsko gledano je Space Zoo AI zagotovil odlično nego in izjemno udobje za vse eksotične vesoljske živali. AI Space Zoo je pred kratkim pokvarila neznana oseba in trenutno gladi eksotične vesoljske živali in uničuje vse obiskovalce.

Vaša naloga je, da shranite eksotične vesoljske živali in izstopite iz vesoljskega živalskega vrta, preden Space Zoo AI razpusti programsko opremo za nadzor nad vašo ladjo in počne slabe stvari (večinoma eksplozije). Komunikacijski podpis vaše ladje je kodiran tako, da je videti kot stražarski bot, vendar bo odkritost odkrita, če naredite sovražna dejanja ali se dotaknete živali.

Če je demo, ki je bil na voljo na MAGFestu, vsekakor indikacija, se divja igra popolnoma prilagodi tonu zgodbe.

Govorili smo z njim Dr. Spacezoo ustvarjalec Jesse Ozog o igri, njenem navdihu, izzivih razvoja in zmanjševanju prostora za živali na maščobe in gibe.


ZN: Za kaj ste prvič dali idejo Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo je bila ustvarjena med igro igre Indie Quilt leta 2014. Edina zahteva marmelade je bila, da je treba igro zmagati ali izgubiti v 30 sekundah. Posledica te marmelade je bila Dr. Spacezoo: čudno streljanje-em-up, kjer si rešil vesoljske živali iz vesoljskega živalskega vrta, medtem ko si streljal skozi obrambne robote v vesolju. Naslov igre se je končal kot največji navdih za glavnega mehanika za živalsko varčevanje.

Po končani igri Indie Quilt, sem naredil še nekaj drugih prototipov. Nekaj ​​mesecev kasneje sem se vrnil Dr. Spacezoo in se odločil, da bom dve leti porabil za izdelavo Dr. Spacezoo super!


ZN: Kateri je bil vaš največji navdih za zgodbo in slog igranja?

JO: Navdih za Dr. Spacezoonaslov je film Stanleyja Kubricka Strangelove ali: Kako sem se naučil prenehati skrbeti in ljubiti bombo, ki se nanaša na skupino politikov in generalov, ki poskušajo ustaviti jedrsko vojno. V igri je lik dr. Spacezooja navdihnila dr. Strangelove in velikodušna drama profesorja Farnsworth iz Futurama. Prav tako ne smemo pozabiti dober vesoljski maček dr. Spacezooja Winston (z doktorjem znanosti iz astrofizike), ki je odgovoren za napredno raziskovanje orožja pri Dr. Spacezoo Industries. Dr. Spacezoo in Winston vas skupaj pošljejo v vesoljske živalske vrtove, da bi rešili čim več vesoljskih živali, pri čemer raziskujejo, zakaj je Umetna inteligenca Spacezoo prenehala hraniti vesoljske živali.

Kar se tiče igranja, sem igral veliko strelec-em-up (npr. Gradius, Smash TV, Vojne geometrije), poznejše, ki imajo podobne dvojne palice kot Dr. Spacezoo. V Dr. Spacezoo Odločil sem se, da bom resnično kaotično, svetlo in bleščeče, z metkom napolnjeno ustrelil, kjer boste morali na poti rešiti nekaj živali.

Rad bi omenil Dr. Spacezoo kot natančen dvobojni strel-em-up, ki je drugačen odtis tradicionalnega twin-stick shoot-em-up, kjer preprosto razstreli vse, kar se premika. Namesto tega v Dr. Spacezoo, morate biti previdni, da shranite eksotične prostorske živali, medtem ko se prebijate skozi sovražne obrambne objekte. Obstaja TON priložnosti za stransko škodo (gledam vas, pijane povratne rakete), ki ohranja igro zabavno, strateško in natančno.

ZN: Zakaj ste se odločili za postopno ustvarjanje ravni?

JO: Za nekaj razlogov mi je všeč proceduralno ustvarjen nivo. Prvi razlog, ki mi je največji, je sposobnost ponovnega predvajanja. Glede na to, da je generacija ravni podana z imenom igralca, bo vsakič, ko boste izvedli nov začetek, igra ustvarila edinstven niz ravni. Postopoma ustvarjeni nivoji so prav tako dobri z razvojne perspektive, ker se nisem igral skozi isti nabor ročnih stopenj za 1000 ur. Vsak dan ponastavim ime igralca, tako da imam svež niz nivojev, kar me ohranja iz samodejnega pilotiranja skozi nivoje in mi omogoča, da opazim subtilne nianse vsakega proceduralno ustvarjenega nivoja. Tukaj je primer ene od proceduralno ustvarjenih ravni z vsemi omogočenimi podatki za odpravljanje napak:

Približevanje do dobre krivulje težavnosti za #procgen .. pic.twitter.com/WYnhhEf5Ru

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 18. december 2015

Barve predstavljajo pretok težavnosti ravni, kar je zelo pomembno. Veliko časa porabim za to, da naredim prefinjeno pot do težavnostnega toka, da zagotovim, da so proceduralno ustvarjene ravni še vedno zabavne.

Drug razlog za uporabo proceduralno ustvarjenih ravni je omogočiti dnevne izzive, ki so nastali v postopku. Vsak igralec dobi eno priložnost, da premaga proceduralno ustvarjen dnevni izziv. Zelo mi je všeč ideja, da vsak igralec dobi eno priložnost, da pokaže svojo spretnost pri premagovanju dnevne lestvice na nivoju, ki ga še nihče ni videl.

Ustvarjanje dobrega proceduralnega generatorja ravni potrebuje veliko več dela kot izdelava niza ročnih stopenj. Neprestano spreminjam procesno raven generacije, pretok težav, tip sovražnika / umestitev itd., Ko delam na drugih vidikih igre. Napisal sem pregledni članek za procesno raven generacije v. T Dr. Spacezoo če želite prebrati več.

Poleg proceduralnega ustvarjanja ravni vse zvezde in planete v Ljubljani Dr. Spacezoo so proceduralno ustvarjene. Prvotno sem želel imeti približno 50 edinstvenih planetov in zvezd za igro, toda umetniške zahteve za njihovo ustvarjanje so bile res visoke. Ker sem boljši programer kot umetnik, sem ustvaril zvezda in planet generator, ki ustvari edinstven niz zvezd in planetov za vsako poslanstvo, ki temelji na imenu igralca. Prav tako poskušam objaviti zanimiv proceduralno generiran planet enkrat na dan v storitvi Twitter.

ZN: Kaj je bil vaš doslej največji izziv Dr. Spacezoo skupaj?

JO: Umetnost je zame velik izziv; likovno umetnost posebej. Kot sem že omenila, menim, da sem veliko boljši programer kot umetnik. Pred nekaj leti na PAX East sem spoznal odličnega umetnika Kahliefa Steeleja, ki sem ga spremljal na Twitterju (sledite mu, on je rad in ustvarja super umetnost!). Res je naredil čudovito delo, ki je preoblikovalo grobo programsko referenco "art" v pixelated magic. Še en velik izziv za mene je čas. Dr. Spacezoo je neuradni projekt, zato je vedno težko uravnotežiti družino, delo, življenje itd. z igranjem iger. Rad igram igre, in Dr. Spacezoo je projekt, ki ga resnično rad delam!

ZN: Kaj je tvoja najljubša stvar v igri?

JO: Moj najljubši del Dr. Spacezoo je mast in gibs. Sovražniki, živali, ovire, stene itd Dr. Spacezoo vsi eksplodirajo v prho maščobe in sestavnih delov, ki se spuščajo in spuščajo več masti. Resnično mi je všeč maščobne madeže za vztrajnost, saj vsaka žepka pokaže, da so se borile velike bitke in da so bile na poti nekaj napak. Prav tako resnično ljubim vse nore vesoljske živali, vse so tako zabavne in premetene (in vsaka ima svojo edinstveno pesem). Vendar je med vsemi vesoljskimi živalmi vesoljska mačka moja najljubša:

@SmashRiot Dr. Spacezoo je bil ves čas vesoljski prostorski simulator! (na Steam, kmalu) pic.twitter.com/dO1LWKVpeP

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 17. februar 2016

ZN: Ali želite še kaj vedeti o naših bralcih Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo je en igralec ali 2-4 igralec lokalni co-op igra, in je najbolje igrati z dvojno-analogni igralno palico. Začela se bo na Steam Early Access for Win / Mac / Linux marca / aprila 2016 in se lahko zdaj doda na vaš seznam želja Steam. Več o tem boste izvedeli Dr. Spacezoo na DrSpacezoo.com in mi sledite na Twitterju za posodobitve!

Ali boste shranili vesoljske živali ali jih zmanjšali na maščobe in gibe, je vaš klic, pošast!

Dr. Spacezoo bo v zgodnjem dostopu Steam marca / aprila. Več podrobnosti o igri lahko najdete na njeni spletni strani.