Intervju z Jasmine Ritchie, izvršnim direktorjem Big Fat Alien in oblikovalca Rogue Islands

Posted on
Avtor: Monica Porter
Datum Ustvarjanja: 22 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 21 December 2024
Anonim
Intervju z Jasmine Ritchie, izvršnim direktorjem Big Fat Alien in oblikovalca Rogue Islands - Igre
Intervju z Jasmine Ritchie, izvršnim direktorjem Big Fat Alien in oblikovalca Rogue Islands - Igre

Ta teden smo imeli priložnost intervjuvati Jasmine Ritchie, izvršnega direktorja indie razvijalca Big Fat Alien in oblikovalca njihovega zadnjega naslova, Rogue Islands, ki je trenutno na voljo v sistemu Steam Early Access.


V igri igralci prevzamejo vlogo Gnoma, ki si prizadeva rešiti svet od Korupcije, tako da uniči pet Gospodarjev. To je igra, ki združuje vizualno in mehaniko Minecraft s hitrim tempom in igro Ziggurat.

V celotnem razgovoru bomo razpravljali o tem Rogue Islands je nastala, skupaj s tem, kar je načrtovana igra v prihodnosti.

GameSkinny: Rogue Islands je igra, kjer parcela in zgodba zavzemata zadnje sedeže, medtem ko je igranje glavni poudarek. Za tiste, ki iščejo več podrobnosti in informacij o svetu in njegovih bitjih, ali bo obstajal dnevnik ali kodeks, ki ga bodo igralci lahko odklenili in prebrali v svojem srcu?

Jasmine Ritchie: Ne načrtujemo, da bi imeli časopis, ampak bomo verjetno naredili kodeks v stilu wiki na spletu. Vsak igralec, ki je preživel več poskusov [of Rogue Islands] bodo imeli priložnost videti točke zgodbe večkrat. Na neki točki bomo verjetno tudi pripravili zgodbo.


GS: Kaj lahko igralci pričakujejo v načinu igre Hardcore / Hard, ko se ta izvaja v igri?

JR: Imeli smo povratne informacije, ki zahtevajo bolj prijazno do začetka. Tako smo dodali "Explorer Mode". To omogoča igralcu, da z lahkoto obleče nočne more, kjer je za 25% manj škode. To olajša pritisk za tiste, ki želijo le raziskovati in uživati ​​v atmosferi igre.

Kljub temu lahko naenkrat nosite samo dve nočni mori in [igra] bo izbrisala vašo igro, če boste umrli brez nočne more. Način nočne more bo igralcu omogočil, da hrani samo eno nočno moro naenkrat in da je obdelovanje veliko težje. Permadeath Mode bo izbrisal igralčevo shranjeno igro ob smrti.

V načinu Permadeath ne morete pridobiti nočnih mor. To je pravi način "Rogue". Večina dosežkov Steam bo omejena na ta način. Obstaja poseben dosežek Steam za premagovanje igre na vsak način Explorer, Nightmare in Permadeath.


GS: Kakšne neželene učinke nameravate uvesti v živila v igri?

JR: Pravkar smo dodali pasivne učinke v nedavni posodobitvi - v.39 - ki so lakota, travmatizirani in zastrupljeni. Učinek Lakota se bo začel, ko bo vaš želodec prazen in povzroča več škodljivih učinkov; počasnejši gibi, brez levitacije in nenehno izgubljate zdravje.

Poleg tega, da ne boste umirali, lahko nekatera živila zdravijo strup in travmo. Redka Bloodcap bo takoj obnovila popolno zdravje! Ali pa jedite napihnjen fižol, preden skočite iz gorskega vrha in vzamete ničelno škodo! Celoten spekter učinkov hrane, ki jih bodo igralci pustili za raziskovanje.

GS: Eden od ciljev raztezanja Rogue Islands je ustvarjalni način. Če in ko bo to izvedeno v igri, kaj bodo igralci lahko naredili z njim?

JR: Trdo smo delali Rogue Islands lepa in atmosferska. Ustvarjalni način, ki smo ga si zamislili, bi izklopil umetne inteligence in okoljske nevarnosti, da bi imela dejansko sproščujoče mesto za raziskovanje in seveda ustvarila, kar želite, z dodajanjem in odstranjevanjem blokov.

Začeli boste lahko s katerimkoli biomom, ki ste ga odklenili v enojni akciji, in zgradili v njem. Prav tako lahko shranite in delite svoje prilagojene otoke z drugimi.

GS: Drugi cilj Rogue Islands je na spletu Co-Op Multiplayer. Ali lahko pojasnite, kako bi ta način deloval, če bi ga kasneje izvedli v igro?

JR: Upamo, da bo spletna povezava, kot tudi LAN, možnost. Vedno smo si predstavljali Rogue Islands bi bilo zelo zabavno mesto za raziskovanje s prijateljem. Vraga, skupaj se želimo igrati skupaj z otroki. Kooperativni multiplayer ima veliko možnosti v igri Rogue Islands.

GS: Sovražniki in AI igre so trenutno pri 50% napredovanja. Kako se bodo od sedaj do konca sovražniki razlikovali?

JR: Pravkar smo posodobili načrt; sovražniki so zdaj pri 80% napredovanju. Dopolnjevanje sovražnikov bo, ko bodo popolnoma uravnoteženi in zahtevni za boj. V začetku igre želimo, da se igralci počutijo, kot da je v redu, morda celo potrebno, da pobegnejo pred težkim bojem.

Kasneje, ko ste nadgradili igralca, bi morali imeti igralci možnost zabavnih, vendar zahtevnih bitk. Naš proces razvoja je zelo tekoč in nenehno spreminjamo stvari!

GS: Kakšne vrste novih gostov lahko igralci pričakujejo, da bodo začeli z razvojem igre?

JR: Nič zdaj ni pritrjeno. Gledamo, kaj igralci delajo na Youtubeu in Twitchu, in svoje osnove spreminjamo.

Zgodnje dostopne igralce vzamemo v stik s srcem in poslušamo, kaj jim je všeč in kaj jim ni všeč. Dodali smo iskanje demonskega portala kot odgovor na nekaj zgodnjih kritik o tem, da prvi otok nima dovolj dela. V prihodnosti bo več stranskih potovanj, ki bodo pomagale pri dodajanju raznolikosti.

GS: Prvotno, Rogue Islands je bila namenjena kot popolnoma drugačna igra, imenovana »Radij,Ki je bila sci-fi rudarska igra. Kako Radij razviti v to, kar je zdaj Rogue Islands?

JR: Naš prvotni koncept je imel igralec pilotiranje majhnega vesoljskega plovila med velikimi, naključno ustvarjenimi meteorji in iskanjem zalog. Z zbranimi zalogami je igralec lahko izdelal nadgradnje za ladjo in za sebe. Potovanje med meteorji bi bilo nevarno in želeli smo oblikovati vesoljske bitke kot mini igro med njimi.

Na koncu smo ugotovili, da je sci-fi tema preveč omejujoča. Obstaja toliko kul iger ideje, ki delujejo bolje, tematsko, če prihajate iz fantazijske perspektive. Mislim, da so okolja, ki jih imamo zdaj, veliko bolj barvita in polna življenja, kot bi bila v vesoljski igri.

GS: O razvojnem načrtu za Rogue IslandsObstajajo številni zanimivo imenovani sovražniki, ki jih je treba še izvesti. Shambler in Thorny sta posebno zanimiva imena. Bi nam lahko povedali kaj o njih?

JR: O načrtu so sovražniki in nevarnosti navedeni skupaj. Želimo, da so nevarnosti velik del igre in zdaj dodamo še več. Ne gre samo za to, da bi bil dovolj močan, da bi premagal sovražnike. Želimo, da so igralci nenehno v straži in na poti. Vsi sovražniki, ki čakajo, da bodo zgrajeni, so za zdaj samo koncepti in njihove napade bomo ohranili kot presenečenje za nič hudega sluteče igralce!

GS: W.s pozivom k večji raznolikosti iz skupnosti, ki je bila uvedena v popisu V.39, ali obstajajo še kakšni načrti za še večjo raznolikost, ki jih je treba vključiti v igro med razvojem?

JR: Spravili bomo vse, kar lahko, v to izkušnjo z enim igralcem. Z možnim ciljem, da je vsak otok popolnoma opremljen z edinstveno mešanico nevarnosti in sovražnikov :)

---

Jasno je, da je ogromno ustvarjalnosti, domišljije, strasti in predanosti, ki je šla v to Rogue Islands. V svojem bistvu Rogue Islands je igra, ki skrbi tako za navijače FPS kot za oboževalce roguelike.

Rogue Islands trenutno na voljo v programu Steam v okviru programa za zgodnji dostop. Trenutno ni datuma za celotno izdajo, vendar je igra predvidoma objavljena v tem letu.

GameSkinny se želi zahvaliti Jasmine, ker je vzela čas in odgovorila na naša vprašanja. Želimo ji in ostalim članom ekipe veliko sreče Rogue Islands.