Intervju z Jakubom Cislom Razvijalec prihajajoče stare šole FPS Project Warlock

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 7 September 2021
Datum Posodobitve: 2 Maj 2024
Anonim
Intervju z Jakubom Cislom Razvijalec prihajajoče stare šole FPS Project Warlock - Igre
Intervju z Jakubom Cislom Razvijalec prihajajoče stare šole FPS Project Warlock - Igre

Ta teden smo ponovno dobili priložnost za intervju z mladim indie razvijalcem Jakubom Cislom o njegovem prihajajočem FPS naslovu stare šole. Projektna čarovnica. Sprva je bila igra poimenovana Exitium 3D, ki mu sledi Cataclysm 3D preden je končno odločil, da bi bil naslov igre projektni Warlock.


Pogovarjali smo se o spremembah, ki so bile izvedene v igri od prve podane zelene svetlobe, in o tem, kako je Cislo obravnaval veliko kritiko, ki jo je prejel na Cataclysm 3D Zelena stran.

V Project Warlock, prevzamete vlogo močnega čarovnika, ki poskuša osvoboditi obstoj zla s potovanjem skozi različne dimenzije in vesolja.

Da bi mu pomagal pri svojem iskanju, čarovnik uporablja vse oblike orožja, vključno s pištolo, puško, SMG, akrobacijskimi SMG, čarobnimi drogovi in ​​uroki. Projektna čarovnica, kot igre iz obdobja, ki ga navdihuje, bo sestavljen iz 5 epizod - vsak od njih ima drugačno temo.

GameSkinny: Morda je bilo težko dobiti tako veliko ostro kritiko Cataclysm 3D Zelena stran, še posebej, ko ste igro prenovili. Kakšen je bil vaš prvi odziv na vse to?

Jakub Cislo: Bil sem precej žalosten, vendar sem se namesto, da bi bil aroganten, odločil, da se vrnem iz zelene svetlobe in izboljšam igro. Hotela sem popolnoma zapreti sovražnike. Izboljšajte igro toliko, da se ne morejo več pritoževati.


GS: Ena od funkcij, ki so navedene na strani Greenlight, je, da bo igra vsebovala več načinov igre. Kaj so ti dodatni načini?

JC: Dodaten način igre, ki zagotovo prihaja, je preživetje. V bistvu je to način preživetja, ki temelji na valovih. Druga je "enostopenjski način igre", kjer bi igralci skočili naravnost v eno hitro stopnjo. Razmišljal sem tudi o načinu igre "Total Carnage", kjer ima igralec omejen čas, da obravnava čim več razbitin. Multiplayer je tudi možnost, vendar po glavni izdaji.

GS: Iz predstave za igro dobim vtis, da je protagonist tihi lik, ki ima zloben odnos, nekaj podobnega likom Clinta Eastwooda v njegovih zahodnih filmih. Je to vrsta lika, ki si si ga vedno predstavljal?

JC: Kratek odgovor je - da. Vedno sem ljubil te vrste znakov. Ne samo v igrah, ampak tudi v filmih. Zaradi njih se počutijo neustavljivo!


GS: Prvotno je obstajal sistem točkovanja, tako kot v letu Wolfenstein 3D. Ali bo ta funkcija še vedno v končani igri?

JC: Sistem točkovanja je še vedno tam, čeprav se je nekoliko spremenil. Trenutno sistem točkovanja daje igralcu "točke za odklepanje", ko doseže določeno število točk.

GS: Na strani Greenlight ste omenili to Projektna čarovnica bo imel življenski sistem podoben igralnim podobam Contra, Super Mario Brositd. Kako točno to deluje v igri? Po umiranju začnete stopnjo več ali pa se preprosto odzivate na območju, ki ste ga prej očistili?

JC: Če ima igralec ob smrti več kot 0 življenj, se lahko odloči za ponovni zagon trenutne ravni, se vrne v HUB, da kupi nekaj nadgradenj ali izbere drug niz nivojev za igranje. Ko ima igralec 0 smrti po smrti, se igra konča.

Ves napredek se izbriše. Sliši se precej kruto, vendar je število življenj, ki jih najdemo znotraj ravni, trajnostno. Ne želimo, da bi bila igra frustrirajuča.

GS: Ena od pomembnih iger je nelinearna stopnja napredovanja. Ali je to v povezavi z igralci, ki lahko pristopijo k vsaki epizodi, kot se jim zdi primerno, ali obstaja več pristopov, kako dokončati raven?

JC: Ravni so ročno izdelane. To pomeni, da je večina ravni, razen nekaterih enostavnih, mogoče dokončati na različne načine. Bližnjice, skrivnosti, raziskovalna območja - vse je tam.

Igralec lahko izbere tudi, s katero epizodo želi začeti, razen v zadnji epizodi - najtežji, ki zahteva dokončanje vseh prejšnjih epizod. Ko igralec zadane "New Game", ima na voljo 3 epizode, od katerih je potreben vsaj en šef.

GS: Ali bo po sprostitvi ali v poznejši fazi razvoja na voljo možnost sodelovanja?

JC: Po sprostitvi št. Razlogov je veliko, a glavni je čas. Razvijanje multiplayer in co-op komponent bi vzelo čas, ki bi ga lahko uporabil za izboljšanje na nivoju oblikovanja, igranja, AI in pomembnejših stvari. Želimo, da bi bila igra čim bolj polirana.

GS: Prvotno je za izdajo igre obstajalo samo 3 epizode, zdaj jih je 5. Ali obstaja kak poseben razlog za dodatne dve epizodi?

JC: Sprva igra ni vsebovala nobenih epizod, ki temeljijo na lokaciji. Zdaj je vsaka epizoda zasnovana na drugačno temo - srednjeveški, antarktični, industrijski, egiptovski in pekel.

GS: Na kakšnih platformah bo igra na voljo za objavo in ali bo kasneje na voljo za druge?

JC: Če bo igra dobila zadovoljivo količino pozornosti in prodaje, bodo pristanišča na koncu prišla. Kot rečeno zgoraj, bi se zaradi dodatnih stvari datum izdaje premaknil.

Kljub množični prenovi in ​​številnim spremembam od našega prejšnjega intervjuja z Jakubom Cislom smo dobili izvirni koncept in stil Projektna čarovnica ostati enak. Njegovo jedro je ustvariti stare šole FPS, ki jih navdihujejo klasiki 90. let DOOM in Wolfenstein 3D.

Projektna čarovnica je zavezana, da vzame interes tistim, ki so ljubitelji teh zgodnjih naslovov FPS, in je videti, da postane najbolj obetavna igra. Predvidoma naj bi izšel oktobra letos.

GameSkinny bi se rad zahvalil Jakubu, ker si je vzel čas za odgovore na naša vprašanja in mu želel veliko sreče pri razvoju Projektna čarovnica.

Če želite izvedeti več o igri, si oglejte stran Steam Greenlight za več informacij.