Iskanje kubikov je RPG iz stare šole, ki se precej razlikuje od vsega, kar bi pričakovali. Čeprav pošasti niso vaši tipični goblini ali zmaji. Videli boste sovražnike, kot so "neplačani računi", ki se spremenijo v močnejše "zamudne provizije", če jih ne premagate dovolj hitro.
Zdi se čudno, kajne? Igra prav tako predstavlja vse v fantazijski postavitvi, tako da se še vedno počuti kot klasična RPG. Resnični / finančni elementi so v središču igre, vendar še vedno ponuja veliko humorja in zabave. Glava video posnetka daje veliko razlago, kaj lahko pričakujete od igre.
Iskanje kubikov je na Kickstarterju za 23 dni, v času pisanja in je že izpostavil $ 590 za cilj $ 475. Govoril sem Ian Isaro, ustvarjalec o igri in kaj upa, da jo bodo ljudje odvzeli.
GameSkinny [GS]: Kako si prišel v igro?
Ian Isaro [Ian]: Moji učitelji razredne šole bi vam lahko povedali zgodbe o vseh stopnjah igre, ki sem jih prebarvala na robu mojih nalog (takratna filozofija oblikovanja sem lahko povzela kot "veliko konic"). Že dolgo me zanimajo igre, predvsem kot način pripovedovanja zgodb.
GS: Zakaj ste se odločili, da naredite RPG za stare šole, ki temelji na resničnih vprašanjih?
Veliko igralcev, ki analizirajo številke in porabijo ure za optimizacijo v igrah, ne uporabljajo teh veščin v resničnem življenju, čeprav so primernejše, kot si morda mislite. RPG iz stare šole je bil način, da se to sploh zgodi, medtem ko še vedno igra zabavno.
Ian: Za to se je združilo kar nekaj razlogov. Najprej sem si želel igro v zvezi z premagovanjem problemov, za katere se zdi, da se jih veliko ljudi sooča. Drugič, mislim, da je zabavno preiti iz depresivnih razmer na pozitivno neto vrednost hitreje kot v resničnem življenju. Nazadnje mislim, da RPG-i in resnično življenje za večino ljudi uporabljajo različne miselne sisteme in zanimivo je, da jih primerjamo.
GS: Katera orodja uporabljate za oblikovanje Cubicle Quest?
Ian: Motor je RPG Maker VX Ace in večina finančnih izračunov je bila opravljena v cFIREsim.
GS: Veliko je humorja. Ali je treba igro obravnavati kot strogo satiro, ali pa želite, da ljudje iz tega vzamejo več?
Sovražniki igre, ki predstavljajo vse najhujše dele življenja, se igrajo povsem naravnost, saj so to lahko resna vprašanja. Če kdo pride iz igre z občutkom, da je mogoče premagati ovire, ki se sprva zdijo nepremagljive, bom upošteval svoj cilj.
Ian: Mislim, da je treba veliko vzeti, vendar sem izbral duhovit ton, ker nisem želel, da bi se igra odvijala kot didaktična. Vse številke, ki predstavljajo finance, temeljijo na načelih, ki so v resnici dobro preizkušeni, zato bodo strategije, ki delujejo v igri, delovale tudi v resničnem življenju. Prav tako sem poskušal narediti znake več kot le arhetipove in bil sem vesel, da so se moji alfa testerji čustveno odzvali nanje.
GS: Ali vzamete navdih Zemeljsko/Mati ali druge RPG, ki uporabljajo resnične situacije in humor?
Ian: Zemeljsko igralci lahko opazijo nekaj v-šal, vendar na splošno ni bilo toliko vpliva, kot so satirične igre Bardova zgodba. Druge igre, ki so bile osredotočene na življenje, so vplivale na mene v smislu, da sem se skušala od njih dovolj oddaljiti, da bi ustvarila nekoliko nov okus.
GS: Ali igra ponuja veliko prilagoditev in izbire predvajalnika ali je večinoma linearna?
Ian: Začnete igro globoko v dolgu in morate slediti linearni poti za prvi del. Ko končate uvod, se svet odpre in lahko izberete veliko različnih poti. Večina vsebin je neobvezna in dovolj, da lahko vsi igralci izberejo goste, ki jih zanimajo, in da postanejo dovolj močni za končnega šefa brez brušenja.
Za zahtevano vsebino poskušam ponuditi različne izbire. Najboljši primer je poroka, ki je sčasoma potrebna za napredek. Izbirate lahko med več možnimi zakonci, vendar pa obstaja tudi pot, da ostanete samski in različica iskanja, ki je zelo preprosta za ljudi, ki tega ne zanimajo.
GS: Navedli ste, da je finančna stran neobvezna. Kako pomembna je stran pri splošni igri?
Ian: Mehanik napadajočih dolgovnih sil je osrednjega pomena za zgodnji del igre in eden glavnih izzivov je pridobivanje promocij za povečanje vaše plače, zato so finance v širšem smislu ključni del izkušnje. Kaj je neobvezno, je preverjanje proračuna in upravljanje stroškov - igro lahko končate čisto brez težav.
GS: Ali vas skrbi, da bo finančna stran odvrnila nekatere igralce?
Boj proti šefu je lahko lažji kot premagovanje problema v resničnem življenju, toda pot, ki jo igra igra, je tista, ki resnično obstaja.Ian: Upam, da bo ravno nasprotno: spodbujanje igralcev, da je mogoče premagati finančne težave. Začnete s 40k dolga in crappy službo, vendar igra vam omogoča, da se izognete tej situaciji v urah, namesto v letih.
GS: Kakšne izzive lahko pričakujemo pred izzivi v bitki v igri?
Ian: Boste našli različne klasične RPG uganke, kot so vozički in balvani v prikolici. Obljubim, da je edina naloga iskanje, ko vas NPC prosi, da prinesete predmet z imenom "Fetch Quest". Največji izziv je pridobivanje vašega lika iz luknje, v katero se je vkopal, in čeprav to vključuje bitke, boj proti vsem, kar je na vidiku, ni dovolj, zato obstaja močan element strategije.
GS: Ali nameravate v prihodnje narediti še več iger?
Ian: Všeč mi je oblikovanje iger in ko sem začel ta projekt, sem moral zavreči veliko dobrih idej kot neizvedljivih glede na moje sposobnosti in vire. Zdaj sem predan zagotavljanju Iskanje kubikov je tako dobra, kot je mogoče, vendar če ljudje pokažejo zanimanje, bom resno razmislila o vrnitvi z bolj ambicioznim projektom.
GS: Preden gremo, ali imate kakšen nasvet za tiste, ki želijo začeti ustvarjati svojo igro?
Ian: Najprej ustvarite majhen projekt za zabavo in ga sprostite med prijatelji. Veliko se boste naučili o oblikovanju, še pomembneje pa boste izvedeli, kaj resnično želite od ustvarjanja iger. Preden to storite, je težko videti, kam bi morali iti.
Pozivam vsakogar, ki je še bolj zainteresiran za RPG-e, ali kako to edinstveno prevzame žanr, da preveri to igro. Stran Kickstarter ima vse potrebne informacije.
Ianu Isaroju želim veliko sreče in ne morem čakati, da bi igral igro, ko bo izšla.