Intervju s predsednikom Frogdiceja Michaelom Hartmanom - Nova MMO Stash RPG & dvopičje; No Loot Left Behind

Posted on
Avtor: Christy White
Datum Ustvarjanja: 6 Maj 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Intervju s predsednikom Frogdiceja Michaelom Hartmanom - Nova MMO Stash RPG & dvopičje; No Loot Left Behind - Igre
Intervju s predsednikom Frogdiceja Michaelom Hartmanom - Nova MMO Stash RPG & dvopičje; No Loot Left Behind - Igre

Vsebina

Če ste fan MMO, ki še ni slišal Stash RPG: No Loot Left Behind pred tem boste morda želeli preveriti. Najnovejši projekt Frogdice - ustvarjalci takih iger kot Stolp elementov in Prag RPG, Stash je turn-based, taktična rešetka MMO z edinstvenim namiznim slogom in resnično zanimivimi socialnimi in stanovanjskimi sistemi.


Objavljeno na PAX East 2014, Stash - tako kot drugi projekti Frogdice - so uspešno prestali financiranje skupnosti na Kickstarterju. Frogdice je prosila za dokaj skromen znesek v višini $ 50k in s pomočjo več kot 800 podpornikov presegla oznako septembra 2014. Od takrat so bili težki pri delu, s čimer so igro zaživeli in naredili vse, kar je potrebno, dobite igro za igralce, kot je pridobivanje igre Greenlit na paru, preden se spustite v zgodnji dostop v septembru.

Ko me je predstavila ena mojih sodelavcev, me je privlačil umetnostni slog in zamisel o MMO-u, da ne omenjam zamisli MMO, ki igralcem omogoča, da imajo mesto igro, ne da bi morali ves svoj čas preživeti v boju proti pošasti in vožnji v temnicah. V želji, da bi izvedela več o igri, sem se z ustanoviteljem Frogdice in predsednikom Michaelom Hartmanom pogovarjala o podjetju, Stash, in nekaj procesa za igro.

Preživeli Kickstarter

Od Stash je uspeh Kickstarterja, začel sem z vprašanjem o kampanji in kako delujejo v okolju, kjer so igralci računalniških iger postali skeptični do množičnega financiranja. Ob ugotovitvi, da so neuspehi druge igre Kickstarterju dobili malo negativne podobe med igralci, sem vprašal, zakaj se je podjetje odločilo za uporabo storitve in kaj je pomagalo. Stash uspešni.


Po Hartmanovih besedah ​​je ena največjih komponent uspešnega Kickstarterja to že imajo nekakšno bazo fanov. Kot je opozoril, je Frogdice prisotna že 20 let, in v tem času so razvili zvestega spremljevalca svojih iger in njihovega skupnega vesolja. Pravzaprav je to naslednje podjetje omogočilo, da je Kickstarter štirikrat uporabil za uspeh - dvakrat za Stash sam.

Hartman meni, da je vgrajena ventilatorska postaja nujna, ker Kickstarter ne ustvarja samega prometa. Kot je Hartman razložil situacijo z lastnimi projekti kot primeri:

"Organski promet iz Kickstarterja je zdaj precej nižji, čeprav so kampanje Kickstarter in igre z leti postale večje."

Vendar, če ima razvijalec trdno bazo ventilatorjev in jih dobro obravnava, je veliko bolj verjetno, da bodo uspeli v množičnem prostoru. V primeru Frogdice je zgodovina odnosov med njimi in njihovimi navijači 20 let.

20 let in štetje


Glede na nevsiljivo naravo industrije iger, kjer so se razvijalci vsakih nekaj let preselili iz podjetja v podjetje, me je zanimalo, kaj je Frogdice naredilo močne, Hartman in njegovi sodelavci pa gredo.

Del odgovora je preprosto to Frogdice je v svojem bistvu družinsko podjetje. Michael in njegova žena Pang sta ustanovila podjetje in ga vodila skupaj 15 let, preden sta začela dodajati svoje osebje okoli leta 2011. Sedaj je podjetje sestavljeno iz osnovne skupine 7 posameznikov (plus okoli 5 zaposlenih s krajšim delovnim časom). Šest ljudi dela na tem Stash.

Dva druga dejavnika, ki sta zadržala ekipo, je preprosto dejstvo, da ljubita igranje in to Obožujejo svojo skupnost. Dejstvo je, da svoje fanbase poznajo na bolj osebni ravni kot veliko podjetij zaradi njihove interakcije na konvenciji FroggaCon. Za razliko od konvencij, podobnih PAX, FroggaCon načrtuje in izvaja razvojna ekipa, ki preživlja čas v interakciji s svojimi navijači in ustvarja medsebojno spoštovanje med njimi.

"Mi vodimo lastno konvencijo zgolj zaradi spodbujanja močne skupnosti. Želimo pomagati igralcem, da se srečajo in poznajo med seboj kot ljudje. Želimo se jih tudi srečati in se družiti na povsem socialni osnovi. FroggaCon ima veliko iger in dogodkov, povezanih z našimi igrami, predvsem pa je to samo družabno srečanje, kjer se ljudje, ki igrajo in delajo na naših igrah, družijo kot redni ljudje. Všeč mi je in upam, da bom še naprej delal. "

Kot Michael poudarja, ko sta začela vse to, on in Pang nista bila niti poročena. Zdaj niso samo poročeni, ampak imata dva otroka. In tako kot so jih gledalci spreminjali, gledali so tudi oboževalce, ki so jih spoznali skozi čas.

Kljub temu priznava, da je vodenje konvencije lahko brutalno, toda korist je vzajemno skrbno razmerje med podjetjem in navijači.

Vpliv stare šole in namizne občutke

Nadaljevali smo iz zgodovine in filozofije podjetja in razpravljali o tem, kaj je vplivalo na odločitev o oblikovanju MMO-ja z mapo in miniaturami (ali v tem primeru "Kljukice") kot igralnimi liki.

Kot bi lahko pričakovali, v odločitvi je malo nostalgije. Michael in njegova žena sta začela s kariero Dungeons & Dragons, kasneje pa se je preselil na klasiko Bards Tale, Baulderjeva vrata, in Warhammer. Ugotavlja, da čeprav so bile te zgodnje igre na vrsti iz tehničnih razlogov in so bile zamenjane s slogom v realnem času, ko se je tehnologija razvila, ljudje začenjajo zavedati, da še vedno obstaja prostor za potujoče.

Prvič, borba na vrsti je "bolj možganska" in daje igralcem čas, da resnično premislijo, kaj bi morali storiti, da bi uspeli, preden so ukrepali. Poziva k širšemu krogu ljudi - tako mladim kot starim, da se lažje zbirajo in igrajo. Še vedno pa nagrajuje igralca trdega jedra, ne da bi bil kaznovan tistim, ki nimajo odzivnih časov.

Michael je to tudi opozoril čas je za igro, kot je taše posebej, če ste eden tistih ljudi, ki se spomnijo, kaj so vsi pričakovali, ko so MMO prvič izšle. Pred World of Warcraft, igralci so predpostavili, da bi bilo veliko različnih vrst MMO. Enkrat WoW Hit in postal neverjetno uspešen, vendar so se vsi začeli poskušati kopirati, kar je povzročilo, da so večina MMO-jev postali ohlapni kloni drug drugega.

Zdaj, igralci so začeli iskati nekaj drugačnega, in razvijalci, kot so Frogdice so tam, da jim ponudijo edinstvene igre z edinstvenimi značilnostmi.

Spreminjanje kljukice

Z izbiro Frogdice za oblikovanje likov kot miniatur v stilu, sem bil radoveden, kako bi z njimi delale stvari, kot so gori in hišni ljubljenčki. (Stash Ponaša se z obema nosilcema in hišnimi ljubljenčki kot igro.) Trenutno po mnenju Michaela ne bo predstavljen vizualno v igri - čeprav upajo, da bodo to spremenili v prihodnosti. Namesto opremljanja nosilca boste preprosto povečali hitrost igralca.

To pomeni, da lahko igralci spremenijo videz svojega Pega z uporabo znaka kozmetike in oklepov. Lahko celo spremenijo videz svoje baze. (Pri ustvarjanju znaka so trenutno na voljo štiri baze.) Sčasoma Frogdice načrtuje, da bodo nosilci in hišni ljubljenčki del te kozmetične spremembe. Sčasoma bodo igralci lahko opremili svoje hišne ljubljenčke in jih s seboj sedeli na dnu svojega Pega. (Prav tako bodo lahko igrali s svojimi hišnimi ljubljenčki v svojem BOO-u.)

Ni kraja kot doma

Ko že govorimo o značilnostih, je verjetno ena najbolj edinstvenih funkcij v Stashu stanovanjski sistem igre - znana kot "baza operacij" ali BOO. Vsi igralci začnejo z BOO iz prve stopnje. Nič posebnega ni. Pravzaprav je to le primer, ki vsebuje posteljo na zemljišču. Toda možnosti so neskončne, saj se lahko igralci razvijajo in izravnavajo, dokler ni grad - to je seveda, če želijo. Ni zahteve, da se raven BOO in igralec lahko odločijo za preprosto izravnave dele, ki jih potrebujejo - stash, stojnica, kmetija, itd - ob ohranjanju bedroll.

To je rekel, tisti, ki naredijo raven svojega BOO-a, bodo porabili toliko časa, da ga bodo izravnavali, kot to delajo njihovi liki. V Stash, sistem stanovanj je osrednja značilnost igre. To je, če bodo igralci obvladali svoje obrtniške, kmetijske in tržne ukrepe.

"Ko igralci posedujejo del sveta, se počutijo bolj kot del tega sveta in skupnosti."

Notranjost hiše je prav tako nadgradljiva. Ko je hiša prvič zgrajena, je sestavljena iz enoposteljne sobe. Igralec lahko nato začne graditi več sob, spreminja obliko sob in dodaja pohištvo in predmete.

Nenavadni vplivi

Glede na to, kako edinstven StashStanovanjski sistem je, sem bil radoveden, kakšne druge igre so morda imele določen vpliv na oblikovanje ekipe. Kot bi lahko pričakovali, je Michael naštel nekaj MMO, še posebej Dark Age of Camelot koristno. Opozoril je na obdelovalne stroje in NPC-je, ki so delovali kot prodajalec. On in njegova žena sta imela tako rad DAoC's stanovanjski sistem, da so svoje podmornice hranili eno leto po tem, ko so se še naprej igrali samo zato, da ne bi izgubili hiše. Drugi MMO je omenil EverQuest 2 - predvsem zaradi okrasitve in tržnih značilnosti.

Zanimivo je, da so bile ne-MMO igre in casual RPG-i zelo težki. Te vključujejo igre, ki niso v boju, kot so igre na Kongregate ali razvijalec Big Fish. In potem so tu še klasika Prehod živali in Žetvena Luna.

Zgradite ga in prišli bodo

Druga resnično edinstvena značilnost v Stashu je obdelovalni sistem. Preprosto povedano, igralci lahko porabijo ves čas za izdelavo in ne skrbijo za kaj drugega. Dejstvo je, da imajo lahko igralci raven enega znaka in še vedno dosežejo 100 v obdelavi. Ni treba biti bojevnik. Ni vam treba iti ven v svet, voditi quests, ubiti mobs, in narediti večino stvari, MMOs zahtevajo, da raven crafting.

Michael je opozoril, da bodo igralci morda morali oditi na svet, da bi dobili nekaj začetnega kapitala pred začetkom svoje kariere, teoretično bi lahko dobili denar in recepte od prijatelja in ne bi morali skrbeti za celotno pustolovsko stvar.

Da bi stvari postale še boljše za obrtnike, je ekipa Frogdice naredila izdelane materiale in predmete najboljše v igri, tako da bo vedno obstajal trg za to, kar izdelujejo. Šef bi lahko spustil nekaj legendarnega materiala, ki ga je mogoče izdelati v legendarno orožje, vendar ne bo pustil orožja.

Treba je omeniti, da morajo tisti, ki jih zanima izdelovanje, iti ven v svet, da bi začeli ni treba skrbeti za kakršno koli smrtno kazen, dokler ne dosežejo ravni 10.

Vezi niso problem

Še ena zanimiva lastnost, ki vključuje izdelovalce, je dejstvo, da se - večinoma - predmeti ne vežejo, ko so opremljeni ali pobrani. Dejansko je bil z redkimi izjemami koncept zavezujočih predmetov popolnoma odpravljen. Igralci lahko dajo predmete proč ali jih posojilo drugim igralcem začasno - kar pomeni, da nikoli ne bo zataknil, ki se drži (ali uničuje) element, ki bi ga lahko uporabil nekdo drug.

Michael meni, da bo to bolj posvečeno epski fantazijski temi, ki bo poslušala točke, kjer bodo ljudje pustili ali sposodili element avanturistu, ki jim bo pomagal dokončati svoje naloge.

Pogosto v MMO-jih razvijalci in igralci menijo, da bo imela ta vrsta delitve prostega kolesa negativen vpliv na gospodarstvo igre. Vendar pa ga Michael primerja z nečim tako preprostim, kot je lastništvo avtomobila. Kot pravi:

"Ko imaš avto in se odločiš, da želiš novega, ne drži starega avtomobila in ga samo shrani v garaži? Ne, prodaj ga. Zakaj bi želel držati avto, ki ga ti?" ne boste več uporabljali? "

Po njegovem mnenju je del vrednosti predmetov v zmožnosti, da se pridobijo. Če je igralec obtičal samo, da se drži elementa in se ga ne more znebiti, nima nobene vrednosti.

Seveda, Frogdice ima druge mehanike, da bi gospodarstvo postalo poplavljeno z nekaterimi predmeti. To vključuje sistem darovanja, v katerem igralci darujejo božanstva in izhodišča (o katerih vam bomo povedali več spodaj).

Zgodba pripada igralcem

Veliko iger se ponaša s tem, kako lahko igralci vplivajo na zgodbo igre. Vendar, ko gre za to, nimajo povsem vpliva, ki bi ga lahko pomislili. To še posebej velja za MMO, kjer so igralci na splošno vrženi v vlogo edinega junaka, ki je zadolžen za reševanje sveta ... skupaj z vsemi ostalimi.

S tem v mislih, sem vprašal Michael kako Frogdice gre za ustvarjanje zgodbe, da lahko igralci vplivajo. Kot se je izkazalo, je to nekaj, kar podjetje že nekaj časa počne - tudi v prejšnjih igrah, kot je npr Prag. Uporaba dveh vrst dogodkov, zgodba in osnovna črta.

Michael opisuje dogodke v zgodbi, ki imajo velik vpliv na igro in vključujejo interakcijo osebja. Najosnovnejši so vdori. Če se igralci ne branijo pred invazijo, lahko prodajalci ali storitve izginejo. Božanstva se lahko spremenijo tudi na nek način, bodisi se njihova funkcija spremeni, bodisi zamenjajo ali celo izginejo.

Dovolj velik dogodek lahko celo spremeni geografijo sveta. Michael je ponudil primer velikanskega meteorskega udara, ki uničuje pokrajino okoli nje. Za nekaj takega bi ekipa napisala scenarij ali oris stvari, ki se lahko zgodijo na določenih točkah. Nato izvedejo en korak naenkrat v igri, gledajo, kaj se zgodi in prilagodi scenarij v naslednji fazi, da računajo na reakcijo igralca. Včasih se jim sploh ni treba prilagajati, drugi pa to počnejo.

Ekipa Frogdice meni, da je pomembno spoštovati, kaj igralci počnejo in biti pripravljeni na to. Obstaja pa eno opozorilo.

"Nikoli je ne nastavite, da se igra uniči, če se kaj zgodi."

Učinkovito, ekipa se bolj ukvarja z DM pristopom k dogodkom, namesto da ga načrtuje in spusti na strežnik.

Osnovni dogodki omogočajo tudi vpliv igralca. Ti vključujejo dokaj standardne stvari, kot so igralci, ki tekmujejo v skupinah, da bi videli, kdo bo vladal na območju, darovali bodo predmete božanstvom, da bi njihove močnejše in podobne dejavnosti. Boj, obrt in ekonomija lahko vplivajo in spremenijo svet Stash malo.

Zakaj to ne storijo veliki fantje?

Upoštevajoč dejstvo, da je Frogdice sposoben to narediti, vendar to ni nekaj, kar resnično vidite od večjih podjetij MMO, sem vprašal Michaela, ali čuti, da je velikost podjetja povezana z izvajanjem.

Po njegovem mnenju bi bilo za večje podjetje lažje potegniti takšno zgodbo - in ni prepričan, zakaj tega ne počnejo. Vendar je špekuliral, da je to preprosto zato, ker velika podjetja niso naklonjena ničemu, kar bi lahko povzročilo negativno reakcijo med akterji. Seveda obstajajo tehnične težave, povezane s tovrstnim pripovedovanjem zgodb, vendar obstajajo tudi socialni stroški. Če igralci zaradi parcele izgubijo nekaj, so lahko nagnjeni k prenehanju.

Glede na to, Michael čuti, kar dobiček od teh dogodkov zniža stroške.

"Dobiček od dinamičnega sveta nadoknadjuje žalost, ki jo imajo ljudje, ko nekaj izgine."

Kaj naj ljudje vedo, da morda še niso?

Konec intervjuja sem vprašal Michaela, če je karkoli, za kar se mu zdi, da bi ljudje vedeli Stash da ne. Ker njegova žena ni mogla prisostvovati intervjuju, jo je tudi vprašal.

Outposts - BOO za klane in toliko več

Michael je želel govoriti o Outposts - glej, povedal sem ti, da bomo spet prišli do tega. To so nekaj, kar v igri še ni bilo uresničeno, vendar so v pripravi. Predstave so podobno igralčevi bazi operacij, samo še več.

Ko igralci začnejo igro, ima prva regija mesto s storitvami, prodajalci in kraji za učenje veščin. Vendar pa, ko se odpravijo v svet, druge regije tega ne bodo nujno imele. Tukaj pridejo Outposti.

"Kot ste raziskali, vsaka večja regija ima Outposts, ki jih lahko uveljavlja klan in izravnan kot BOO z doniranjem materialov, tudi ne-clan clanov lahko darovati."

Če klan v določeni regiji vodi Outpost, lahko drugi klanci to uporabijo kot prizorišče za druge stvari, ki jih delajo. Ti Outposti nudijo močne pravice hvaljenja za klane, in v določenem trenutku lahko prihodnji klani napadajo Outposts, ki so v lasti drugih klanov, v upanju, da ga prevzamejo. To jim bo dodalo še eno politično dinamiko, saj igralci, ki uporabljajo Outpost v lasti enega klana, morda ne bodo prijazno do napadenih - tudi če niso del klanov, ki jih imajo.

Stranska zasluga Outposts je, da bodo igralcem ponudili dostop do svojega BOO-a, ne da bi se morali vrniti na začetno regijo.

Vse o mehaniki

Michaelova žena in partner Pang sta menila, da bi morali ljudje vedeti za ravnotežje mehanike v igri. To je opazila Stash ima res dobro mešanico tako casual in hard core mehanike. Če ste trdo jedro, to nagrajuje tisto število, ki trči - zahtevni slog igre. Vendar pa je priložnostna mehanika, kot je obdelava, vodenje kmetije in ribolov - medtem ko je priložnostna - še vedno pomembna za igro.

Tudi Outposts se je dotaknila, pri čemer je poudarila, da bodo najtežje naredili igralce. Vendar pa bodo morali ti Outposti delovati tako priložnostno kot trdovratno, zato bodo morali sodelovati. Boj proti ljudem so potrebni, da jih prevzamejo in zaščitijo, toda priložnostni ljudje so potrebni za donacije in prispevke, da bi jih zgradili in izboljšali.

Na voljo zdaj v zgodnjem dostopu

Stash je na voljo na Steam Early Access od zdaj in bo vodil igralce $ 15 ali $ 50, odvisno od paketa, ki ga izberejo za nakup. Vsak paket prihaja z valuto v trgovini, ki je enaka znesku, ki ste ga porabili, in bonusnih postavkah. Ob upoštevanju zgodnjih cen dostopa sem vprašal Michaela, ali naj bi bila igra namenjena nakupu za igro, free-to-play ali kaj drugega.

Opozoril je, da je trenutno dejansko B2P, vendar se bo to spremenilo ob uradnem zagonu, ko bo postalo to, kar imenuje "plačaj, kar želiš". Ne želi ga imenovati F2P zaradi združenj z brezplačnimi mobilnimi trgi in podobno, ki poskuša prisiliti ljudi v miselni sklop nakupovanja stvari od samega začetka. Namesto tega verjame, da je treba igralce samo spodbujati, da igrajo in ljubijo igro, in ko bo pravi čas, bodo stvari kupili sami.

Za tiste, ki bi morda želeli kupiti paket za zgodnji dostop za Stash, Sem bil obveščen, da Frogdice teče dogodek v igri do 4 ure vzhodno v ponedeljek. Igralci bodo lahko zaslužili dodatnih 50% v boju, obdelavi in ​​zbiranju. Vozlišča virov bodo ustvarila dvojni izhod. Na voljo bodo tudi različne igre, dogodki, tekmovanja in nagrade. IN! Osebje bo v igri chilling, odgovarjanju na vprašanja in govoril o igri.