Intervju z Billom Gardnerjem in dvopičjem; Kakšna je percepcija

Posted on
Avtor: Bobbie Johnson
Datum Ustvarjanja: 6 April 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Intervju z Billom Gardnerjem in dvopičjem; Kakšna je percepcija - Igre
Intervju z Billom Gardnerjem in dvopičjem; Kakšna je percepcija - Igre

Vsebina

Prejšnji mesec smo imeli srečo, da smo dobili intervju z Billom Gardnerjem, ustanoviteljem in kreativnim direktorjem Deep End Games, studio za novo grozo igro, za razliko od vsega drugega: Percepcijaprojekt, ki ga financira KickStarter in je pred kratkim sprejel obljubo v višini 150.000 dolarjev.


Percepcija je grozljivka iz prve osebe, kjer igralec prevzame nadzor nad mlado slepo žensko po imenu Cassie, ki jo je izrazila Angela Morris, ko se premika po Echo Bluffu, zapuščenem dvorcu, o katerem je Cassie večkrat sanjala, preko eholokacije. Tam srečuje skrivnostno, vendar grozljivo bitje, znano kot »Prisotnost«, ki je vse prej kot prijazno.

Deep End Games je majhno podjetje, ki ga sestavlja približno dvanajst ljudi. Vendar pa je ta razvojna ekipa delala na dobro znanih igrah Bioshock, Bioshock Infinite in Mrtvi prostor. Morda so majhni, vendar imajo v ekipi nekaj neverjetnih ljudi in nenavadno idejo, ki vključuje igralca na nov in edinstven način.

Gardner je bil navdušen, da je lahko govoril in je bil zelo navdušen Percepcija podrobneje.

Znaki, zgodba in nastavitev

Dalton White (DW): Torej, povej mi več o protagonistu, Cassie. Ali je ena izmed tistih "naključnih clueless mladostnikov", ki jih pogosto vidite v grozljivih igrah in filmih?


Bill Gardner (BG): Ne, sploh ne. Cassie je bila vedno taka trdovratna, ostro samostojna, pametna ženska. Cassie je nekje v poznih dvajsetih, morda zgodnjih 30-ih. Ima življenje, malo zgodbe: ona je iz Phoenixa v Arizoni in je kiparka. Kljub temu, da ima sanje o Echo Bluffu, kljub temu, da še ni bila tam.

Echo Bluff je skrivnostna starodavna graščina, ki je preganjala Cassiejeve sanje in je nastavitev za igro. Gardner je razkril, da se hiša nahaja v Gloucesterju, Massachusetts. Na vprašanje, zakaj je izbral posebej za Gloucester, je Gardner navedel:

"Ne vem, kaj je v Novi Angliji, ampak med Stevenom Kingom in HP Lovecraftom in Poeom, je na tem področju toliko grozovitih težkih ljudi, ki so živeli na tem področju. Tukaj je samo nekaj. "

Po tem, ko sem dobil nekaj informacij o nastavitvi igre, sem vprašal, kakšni so liki v igri Percepcija. Nekatere grozljive igre, kot so Vitko Samo igralec in skrivnostno zlo bitje. Drugi všeč Resident Evil in Silent Hill imajo večji odliv. Gardner je potrdil, da bo Cassiejev fant poskušal stopiti v stik z njo prek njenega pametnega telefona in da bo vstopil in iz nje prišel, ko bo sam potoval v hišo.


Jasno, Gardner in njegova žena Amanda, ki je glavni pisatelj Percepcija, so porabili dolgo časa za razvoj zgodbe Percepcija; kljub temu pa je ostajal nepopustljiv za to, kar bo Cassie doživela kot nevoljni gost v Echo Bluffu.

Igranje in Izkušnje igralcev

Tudi če nam ne bi povedal kaj Cassie bi se srečala, Gardner pa je bil več kot vesel kako ona (in igralec) se lahko premika in sodeluje s stvarmi, medtem ko je v Echo Bluffu.

BG: »Veliko smo raziskali, kako eholokacija deluje za slepe. Obstajajo programi, kot je Svetovni dostop za slepe, ki slepe ljudi učijo, da »vidijo« prek eholokacije. Intervjuirali smo več ljudi, ki so po svojih najboljših močeh razložili koncept. Eno izmed bolj zanimivih dejstev, ki smo jih odkrili, je bilo, da so bile izvedene študije, ko slepi posamezniki, pogojeni z eholokacijskim treningom, ustvarjajo hrup, vidijo svojo vizualno skorjo. Zato smo se po najboljših močeh trudili, da bi to ustvarili z vizualnimi zvočnimi valovi, ki jih vidite v prikolicah. Prav tako sem želel zajeti občutek eholokacije na način, ki je bil spoštljiv in natančen, kot bi lahko bila ekipa pri ustvarjanju izkušnje, ki jo igralci zabavajo. "

Eholokacija: Kako Cassie "vidi" svet.

DW: Zelo priporočljivo in praktično. Ali bo Cassie lahko uporabila svoja druga čutila za navigacijo, ali je to zgolj z zaslišanjem?

BG: Resnično se osredotočamo na uporabo zvoka in sluha kot Cassiejeve primarne oblike navigacije. Govorili smo o tem, da poskušamo najti način, kako vizualizirati vonj, toda na koncu smo mislili, da gre preveč.

DW: Vidim. V redu, torej, poleg tega novega pogleda preko eholokacije, obstaja še kaj, kar prispeva k temu PercepcijaJe edinstvena igra?

BG: Običajno povem moji ekipi, da so informacije sovražnik groze. To je katalizator tega projekta, saj je edini način, da igralec pridobi informacije, veliko tveganje. Ustvariti morate hrup in nekaj vas tam lovi.

Če te nekaj lovi, moraš biti previden.

DW: Torej ste v zadnjem intervjuju, ki ste ga imeli z GameSkinny, rekli, da je vse, kar je Cassie oboroženo, pametni telefon in njen trst. Jasno je, da je njen trsa izjemno pomembna in ji omogoča, da uporabi svojo eholokacijo, toda kaj je z njenim telefonom?

BG: Svojega telefona uporablja predvsem za pridobivanje informacij. Ena od najpomembnejših funkcij telefona je, da bo imel program na njem imenovan Delphi. Včasih bodo stvari zapisane na stenah, na papirju in Delphi v bistvu posname besede in jih vokalizira. Čeprav je Cassie pametna in iznajdljiva, še vedno ne more popolnoma razbrati besed. Ne morete preprosto dotakniti Cassiejevega trsa in prebrati velikanskega besedila ali škrabotine na steni. Prav tako delamo na aplikaciji za telefon, ki bo posnela besede in nato poskušala vzpostaviti stik z nekom od zunaj, ki ji lahko pove, kaj gleda.

DW: Čakaj, če je temu tako, ali ne more uporabiti te aplikacije, da nekoga pokliče po pomoč?

BG: Ne ravno, ne. Ta aplikacija ne bo vedno na voljo. Večino časa Cassie ne bo imela nobenega sprejema v Echo Bluffu, ki bi moral uporabiti to drugo aplikacijo. To je tudi razlog, zakaj se Cassiejev fant pojavlja in izstopa.

Očitno je Gardner pogledal vse kote, da bi ga dal Percepcija resnično izoliran občutek grozljive igre. Bil je tudi precej glasen o različnih načinih, ki jih lahko igralec izbere za drugačno izkušnjo. Mnogi od teh načinov so bili tudi navdihnjeni ali poenostavljeni zaradi povratnih informacij oboževalcev. En način, ki je znan kot »tiha noč«, reže veliko Cassiejevih linij, zaradi česar je bolj tihi protagonist.

Drug način, na katerega se lahko igra igra, je v načinu Mode 7 ali, kot je Gardner imenoval, "Retro Mode". Ta nastavitev slog hiše in same igre v SNES pixelated 3D art stilu za tiste, ki imajo radi nekaj klasičnih 16-bitnih vizualij. Gardner je dejal, da je bil resnično navdušen nad vključitvijo teh načinov, saj so »igralcem omogočili, da najdejo izkušnjo, ki se odzove z igralcem, in je izdelala več načinov, kako se igra ponovi.« Gardner je razširil idejo o dostopnosti.

"Mislim, da ko obstaja možnost, da naredimo igro, ki bolj ustreza igralnemu slogu posameznika, še posebej, če predstavlja večino, bom iskal priložnosti, da jih izpolnim ali rešim."

Tehnična vprašanja in kaj nas čaka

DW: Jasno je, da ste deležni povratnih informacij in skrbite za to, kar mislijo vaši oboževalci in pokrovitelji. Torej, potem vprašajmo nekatera težko zastavljena vprašanja, za katera podpirajo podporniki Percepcija res želite slišati. Imaš idejo, kaj bo ta igra ocenjena? Prav tako sem videl, da je datum izdaje na Percepcija Kickstarter stran je bila razporejena za junij 2016, ali nam lahko podarite še manjše okno za javnost?

BG: Nisem povsem prepričan, kakšno uradno oceno bomo dobili, vendar Percepcija zajema veliko vsebine za odrasle. Še nikoli nisem bil velik oboževalec krvi in ​​krvi in ​​tega ni veliko Percepcija. Želim povedati zgodbo, ki jo želimo, določiti razpoloženje, ki nam je všeč, in tisto, za katero mislimo, da bo odmevalo z našimi navijači. Mislim, da Cassie govori dostojno, da bo prisegla nekajkrat kot vsaka normalna oseba v njenem položaju. Obstaja nekaj nasilja in veliko zrelih tem. Kar zadeva datum izdaje, ne želim iti bolj specifično kot junija 2016. Želim zagotoviti, da lahko dostavim izdelke najvišje kakovosti. Resnično želim biti prepričan, da je to igra, ki jo bodo ljudje radi.

DW: Vesel, da slišim. Vprašati vas moram, zakaj ste se odločili uporabiti Kickstarter za financiranje vašega projekta?

BG: Čutil sem, da se v industriji iger na srečo toliko spreminja; veliko je priložnosti za neodvisnost. Počutim se, kot da je to nova renesansa za Indie igre. S tako naprednim orodjem je toliko potenciala. Uporabljamo motor Unreal 4 in pogledate vse nore učinke, ki jih počnemo za eholokacijo, te vrste stvari pred tremi ali štirimi leti bi porabile 10x napora. Čutil sem, da se je Kickstarterju zdelo najboljši način, da to igro in idejo prenesem na občinstvo. Vsekakor bi lahko šel k založniku, toda raje imam neposredne povratne informacije od občinstva, ki ga ponuja Kickstarter.


Takšna hiša. Prav, popolnoma ne preganjajo.

DW: Ko se premaknete desno, ste že presegli svoje zaveze, da se igra popolnoma financira in imate še nekaj ur za financiranje. Če dobite dovolj podpore in sredstev, ali nameravate sprostiti DLC ali širitev?

BG: Eden od naših ciljev je, da lahko dodate igro »bonus«, ki jo je napisal Josh Fialkov, ki je napisal stripe za Marvel, DC in kup indie naslovov knjig, kot je Življenje po pod pasom. Če se vrnemo nazaj v zgodovino hiše, obstaja skoraj neomejen potencial za ravni, ki temeljijo na različnih časovnih obdobjih. V njem vidim potencial, vendar želim ponuditi vrednost igralcem pri izbiri, kako predstaviti dodatno vsebino. Ne razumite me narobe, všeč mi je zamisel o dodatnih poglavjih ali scenarijih za Cassie, vendar menim, da je še vedno vse v zvezi s povratnimi informacijami oboževalcev in prinaša vrednost igralcem.

Od tam je Gardner pojasnil, da njegova ekipa načrtuje, da bo še naprej prevzemala obljube, da bi financirala dodatne vsebine, in dejal, da resnično upa, da bodo lahko prinesli obljube Percepcija na konzole, če dobijo sredstva. Gardner je prav tako dejal, da sta z Amando pripravljala nekaj idej za morebitne prihodnje igre, vendar je trenutno njihova prednostna naloga Percepcija.

DW: Zadnje vprašanje: Imate kakšne besede za tiste, ki so na ograji o podpori ali nakupu Percepcija?

BD: Če obstaja kakšna rezervacija, preverite, kaj smo predstavili. Smo majhna ekipa, za kar smo načrtovali veliko Percepcija, vendar je to v resnici grozljiva igra, in takšne igre so precej omejene in osebne. Če imate kakršnakoli vprašanja, se obrnite na nas. Upam, da smo doslej dokazali, da smo predani zagotavljanju najboljše možne igralne izkušnje, pa tudi poslušanju povratnih informacij, vsakogar, ki ga zanima močna pripoved, igre, kot so BioShock, igre, ki pripovedujejo zgodbo skozi igro ali svet sam in ne silijo igralca v prizore.

Zdaj, ko je bila financirana in dobila zeleno luč, Percepcija se zdi kot nekaj, kar se veselim tako za ljubitelje indie in horror iger. Kako se počutiš Percepcija? Pustite komentar ali obiščite spletno stran Deep End Games ali jih spremljajte na Twitterju @ TheDeepEndGames.