Vsebina
- Ali nam lahko poveste nekaj o navdihu, ki ste ga imeli za Always Sometimes Monsters? Zakaj igra in ne knjiga ali dokumentarni film?
- Kakšno publiko misliš, da bo vedno pritegnila pošasti?
- Koncept ASM je resnično edinstven za igralniško industrijo. Ali lahko pojasnite, kako je bilo narediti korak iz industrijske norme? Ste prejeli veliko skeptičnih povratnih informacij?
- ASM odmakne od boja in grozljivega zla, da se osredotoči na moralne izbire in človeško stanje. Ali je to korak naprej v pripovedni igri?
- Ali menite, da bo kdo imel težave z dokončanjem igre, ker se lahko počutijo preveč neprijetno?
- Ali je bilo kakšnih trenutkov na vaši poti po Severni Ameriki, ki ste se jih odločili obdržati za sebe in ne v igri?
- Kaj bi spodbudilo igralce, da ponovno igrajo igro, ko jo prvič dokončajo? Ali je zgodba dovolj različna od vsake igre?
- Vedno včasih Monsters pravkar začela ta teden. Kako se počutiš?
- Katera koli beseda na konzoli za javnost?
Imel sem veselje, da sem vprašal Justina Amirkhanija v Vagabond Dogu nekaj vprašanj o njihovi novi igri Vedno včasih pošasti. Pred kratkim so se na PC-ju pojavili mediji o tem retro stilu RPG.
Vedno včasih pošasti je "izbira lastne pustolovščine" tipa RPG, vendar z edinstvenim vrtenjem. Na začetku izberete moškega ali žensko, svojo etnično pripadnost, spolno usmerjenost in preprosto obleko. Od 144 možnih kombinacij bo vaš lik opazovan in ocenjen na podlagi vaših odločitev tistih, ki jih srečate v igri.
Od denarja in sreče se znajdete srce zlomljeno in na robu propada. Vaš najemodajalec je vzel ključ nazaj, ne morete dokončati rokopisa in vaš ljubljeni se poroči z nekom drugim. Brez druge izbire, kot da se obdržite, karkoli življenje vrže na vas, ste se odpravili na odprto cesto na misijo, da si ponovno pridobite ljubezen svojega življenja. Zgodba od tam je odvisna od vas. Ali se lahko vaše življenje reši, ali smo vedno včasih pošasti? - Opis pare
Ena od edinstvenih stvari v tej igri je njena preprostost. Kontrole so preproste kot premikanje navzgor, navzdol, levo in desno ter uporaba tipke enter za interakcijo z ljudmi in okoljem. Toda tudi v preprostosti, Vedno včasih pošasti je enkratna izkušnja vsakič, ko igrate. Če izberete drugačen odziv celo enkrat, vas lahko postavi na popolnoma drugačno pot v tej pripovedni pustolovščini.
Najprej, preden začnemo z intervjujem, bi rad povabil Justina Amirkhanija in Jakea Reardona. Srečal sem jih sredi njihovega potovanja na poti v PAX Prime na letalu. Pravkar so izbrali Devlolver Digital kot svojega založnika in so se odpravili na indie stojnico na konvenciji. Tako Justin kot Jake sta bila zelo iskrena in vljudna do mene in imeli smo dobre pogovore na letalu in na kongresu. Čestitke ob uvedbi ASM!
Ali nam lahko poveste nekaj o navdihu, ki ste ga imeli za Always Sometimes Monsters? Zakaj igra in ne knjiga ali dokumentarni film?
JA: Preden sem se odločil za igro, sem približno eno leto potoval v Ameriko kot skitnica, ko sem srečal razvijalce iger kot del novinarskega projekta, ki sem ga delal. Ta pot je bila v nekem trenutku knjiga, toda ena izmed najbolj zanimivih stvari, ki sem jo poskušal posredovati v besedilih, je bila, kako je vaša svoboda izbire, kdo ste in kaj počnete na poti, bistveno drugačna kot takrat, ko ste v družbi. Tam zunaj ste edini sodnik in vaša svoboda je neomejena. Igra bi lahko posredovala veliko boljše od knjige zaradi igralske agencije.
Kakšno publiko misliš, da bo vedno pritegnila pošasti?
JA: Vsakdo, ki je kdaj razmišljal o razpravi o svobodni volji in determinizmu. Vsakdo, ki je radoveden, kako se drži, ko se njihove vrednosti postavijo na preizkušnjo. Vsakdo, ki ga zanima, kako lahko življenje odstopa od trenutne odločitve.
Tudi hipsterji in filozofske smeri.
Koncept ASM je resnično edinstven za igralniško industrijo. Ali lahko pojasnite, kako je bilo narediti korak iz industrijske norme? Ste prejeli veliko skeptičnih povratnih informacij?
JA: Če je bilo kakšnih skeptičnih zabav, je bilo vsekakor Jake in jaz. Ves čas smo ves čas dvomili, da bo igra delovala, ali smo v to delo vložili samo, da bi ugotovili, da je pomanjkanje "zabave" uspelo. popolna vrtina za igranje.
Kaj nas je najbolj presenetilo, ko smo sprostili igro, je samo, kako so ljudje doživeli idejo. Večina ljudi se zdi, da je "dobil" precej hitro in smo slišali veliko res pozitivne povratne informacije o izkušnji.
ASM odmakne od boja in grozljivega zla, da se osredotoči na moralne izbire in človeško stanje. Ali je to korak naprej v pripovedni igri?
JA: Res je, da ne gre za "korak naprej" ali "korak nazaj", ko gre za pripovedovanje zgodb. Verjeti v te koncepte postavlja definicijo o kakovosti in tega preprosto ne morete storiti z umetnostjo, ko je popolnoma subjektivna. Ta zgodba ni bolj ali manj veljavna ali dragocena od zgodb o dinozavrih, masivnih puškah, risanih glodavcih ali drugih igrah, ki jih igre uporabljajo. Lahko se poveže z vami osebno bolj kot drugi, ker je predmet bolj povezljiv, vendar to ne pomeni, da je univerzalno "boljši" kot zgodba.
Ali menite, da bo kdo imel težave z dokončanjem igre, ker se lahko počutijo preveč neprijetno?
JA: Kar je resnično zanimivo je, da je večini "težkih" vsebin v igri mogoče dostopati samo s tem, ko jo zasledujemo, ali z odločitvami, ki omogočajo prizore. Včasih presenetimo ljudi s posledicami, vendar večinoma poskušamo pustiti ljudi, da se zavedajo, kaj prihaja, če so dovolj pametni, da berejo med vrsticami.
Pri gledanju ljudi igra večina tistih, ki so se predčasno odpovedali, ker jim je neprijetno, ponavadi občutijo neko vrsto krivde ali vznemirljivo zavedanje o lastni sposobnosti za sebičnost. Navsezadnje ste sami svoj najostrejši sodnik.
Ali je bilo kakšnih trenutkov na vaši poti po Severni Ameriki, ki ste se jih odločili obdržati za sebe in ne v igri?
JA: Absolutno. Nekaterih stvari preprosto ni mogoče ustrezno prevesti v drug kontekst.
Kaj bi spodbudilo igralce, da ponovno igrajo igro, ko jo prvič dokončajo? Ali je zgodba dovolj različna od vsake igre?
JA: Varianca v zgodbi se povsem vrti okoli variance v vaših odločitvah. Če sprejmete drugačne odločitve, raziskujete različne poti, boste našli nove zgodbe in prišli napisati povsem drugačno zgodbo.
Vedno včasih Monsters pravkar začela ta teden. Kako se počutiš?
JA: Zdaj, mirno. Moj um se je gibal sto milj na uro v dneh pred izstrelitvijo, ko so me paranoja in ego poskušali prisiliti, da se držim igre malo dlje - da je malo bolj popolna. Zdaj, ko sem jo spustil, je to blaženo mirno, ki je prevzeto in res sem udobna. Še vedno popravljamo manjše težave in čakamo na preglede in podobno, vendar je v primerjavi s tem veliko manj burno.
Katera koli beseda na konzoli za javnost?
JA: Radi bi. To iščemo. Obstajajo tehnična vprašanja. Obveščali vas bomo.
Vedno včasih pošasti začela 21. maja in je na voljo na Steamu in na uradni strani Vagabond Dog za 9,99 $.