Intervju in debelo črevo; Tanya X & obdobje; Kratka & vejica; Vodilni oblikovalec na lovskih lovcih na Kitfox Games

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 23 April 2021
Datum Posodobitve: 23 April 2024
Anonim
Intervju in debelo črevo; Tanya X & obdobje; Kratka & vejica; Vodilni oblikovalec na lovskih lovcih na Kitfox Games - Igre
Intervju in debelo črevo; Tanya X & obdobje; Kratka & vejica; Vodilni oblikovalec na lovskih lovcih na Kitfox Games - Igre

Pred približno enim letom sem brskal po Kickstarterju za ničesar posebej in se mi je zgodilo Lovci na lune z Kitfox Games: RPG (nekaj mojih najljubših besed in okrajšav v angleškem jeziku). Ko sem se poglobil na video posnetka kampanje, sem odšel zelo impresioniran s tem, kar sem videl, in dal v igro malo duševne beležke v glavo in jo skril.


Imel sem občutek, da bom to videl in slišal v prihodnosti. Samo nisem vedel, da bom leto dni kasneje govoril z vodilnim razvijalcem igre. Ampak, včasih je življenje tako lepo in Tanya X. Short je bila dovolj prijazna, da je odgovorila na nekaj hitrih vprašanj o filozofiji oblikovanja igre in boju za relevantnost v tako konkurenčnem prostoru.

GameSkinny: Kaj bi definirali kot temeljne stebre Lovci na lune design?

Tanya Short: Na našem wikiju razvijalca definiramo, da je temeljna izkušnja "živeti mitologijo junaka". Odločili smo se, da bo naša interpretacija tega temeljila na treh glavnih "stebrih" igranja: Deeds, Combat in Reputation. Cilj Deeds je dati igralcu možnost, da ukrepa in pokaže svojo osebnost. Medtem pa je cilj programa Combat dati igralcu vedno večji občutek moči. In končno, Ugled je vse o zadovoljstvu in občudovanju vaših dosežkov in gledanju rezultatov vaših dejanj in boju v svetu.

GS: Kaj je bil najtežji del o tem, kako se izpostaviti Lovci na lune?


TS: Na začetku se mi je zdelo, da govorimo v vetru. Zdelo se je, kot da smo rekli, da je padlo na prazen, nepazljiv svet. Čeprav smo bili v prvi seriji iger, ki smo jih gostili na Square Enix kolektivu, smo dobili več pozornosti kot večina, naša socialna mreža in novice so rasle dokaj počasi ... in zlahka primerjate sebe z igrami z veliko večjimi, več uspešne tržne akcije. Tudi ko je naš Kickstarter delal zelo dobro, nam je bilo težko pritegniti pozornost - indie scena je tako obremenjena z neverjetnimi igrami! Še vedno ni jasno, koliko izpostavljenosti bomo dobili za začetek ... Mislim, da sem na tej točki verjetno poslala več tisoč neodgovorjenih elektronskih sporočil novinarjem o Lovci na lune. Ampak moramo samo nadaljevati in poskušati narediti vse, kar je v naši moči, tudi če se zdi nesmiselno.

GS: Na Kickstarterju je bil vaš začetni cilj financiranja 45.000 $. Toda na koncu si to razbila in dobila več kot 178.000 dolarjev. Kaj menite, da so bili največji razlogi, da ste bili uspešni pri pridobivanju takšnega financiranja?


TS: Mislim, da je bilo približno polovica načrtovanja in polovica sreče. Stvari, ki smo jih naredili pravilno pri načrtovanju, so bile precej pogoste: zbirali smo fan-bazo na družabnih medijih in šest mesecev na novice Lovci na lune Preden smo začeli s Kickstarterjem, smo imeli koncept igre, ki ga je bilo mogoče razumeti z animiranimi gifi, in zelo smo temeljito preučevali uspešne in neuspešne kampanje za tiste vrste stopenj, jezik, ilustracije in videe, ki so privabili stranke. Nekatere kampanje dobijo veliko medijskih poročil; naši niso. Naši so bili predvsem preko Twitter in Facebook napotitev, presenetljivo velik odstotek (37%) pa so bili ljudje, ki brskajo po Kickstarterju. In potem sem prepričan, da je bil del tega, da smo imeli dober čas, zvezde so bile poravnane, metulj kihal, itd.

GS: To je verjetno zelo težko vprašanje, ki ga je treba odgovoriti jedrnato, toda kako težko je natančno vedeti, kaj potrebujete od množičnega financiranja? In koliko se pripravlja na kampanjo?

TS: No, igre stanejo veliko denarja. Plačam štiri plače za eno leto (veš, ne da jih spravijo v dolg ali neplačilo svojih študentskih posojil itd.) je ... veliko denarja. Torej, če ste nekdo znan, koliko denarja potrebujete od Kickstarterja, je nepomembno ... za nas smo videli, da lahko dosežemo zgodnji dostop, vendar bi nam hitrost od 45.000 $ pomagala odložiti igro. pravi zagon. To bi nam dalo dva meseca vrednega šepanja, da bi sprostili nekaj manj zapletenega in bolj popolnega. Poleg tega bi bil uspešen Kickstarter dober argument za vlaganje dodatnega dolga in nič, saj bi imeli dokaz, da se je nekdo vesel tega. Nekoč sem rekel, da sem na podlagi (izjemno pozitivne) izkušnje občutil, da bo v prihodnosti vsaka igra Kickstarted. Obstaja zelo malo tveganja (vsaj v primerjavi s tveganji, ki jih prinaša igra), in tako veliko pridobiti, tudi samo z vidika vidljivosti.

Glede priprave je odvisno od projekta! Verjetno smo porabili mesec dni. Dva tedna sem delal na stopnjah, besedilo, video scenarij, stike s novinarji itd. Umetnik je porabil teden dni na posebnih sredstvih Kickstarter, programerji so imeli dodatnih nekaj tednov prototipiranja posebnih funkcij in učinkov za videoposnetek. posnetki. Naročili smo tudi videografa, ki nam je pomagal z intervjujem v videu in se počutil profesionalno. Seveda, nič od tega ne šteje mesecev objav na Facebooku, tweetih, glasilih in strateških raziskavah ...

GS: Zakaj ste izbrali slikovni slog Lovci na lune?

TS: Imeli smo nekaj razlogov. Prvi razlog je bila ljubezen do pixel umetnosti kot estetike in občutek, da je tam dovolj prostora za raziskovanje lepote, da se nihče drug ne dotika. Mislim, da, obstajajo LOTS drugih iger pixel art, seveda, vendar večina od njih ne potiska ovojnice v poskusu, da bi osvetlitev, sence, delce in svet, ki je vsakič drugačen. Ne poskušamo posnemati Super Nintendo ali kopirati nekega posebnega stila igre - poskušamo narediti nekaj edinstveno našega, z uporabo pikslov kot samo še eno vrsto čopiča. Poleg tega smo bili pod vplivom ambicioznega obsega igre - vedeli smo, da je igra o mitologiji in potovanju junaka skoraj nedosegljiva za majhno ekipo, kot je naša, razen če smo našli način, da hitro predstavimo ta svet. Menimo, da pixel art deluje kot čudovita abstrakcija pomena, s čimer se sklicuje na bistvo znaka ali mesta na enak način, kot bi to lahko storil starodavni risar. Tako na nek način ustreza mitološki temi igre, mešanju starega in se spominja z novim in sijočim. Kaj je junaška mitologija, če ne starodavna nostalgija do kosti?

GS: Na kaj ste najbolj ponosni Lovci na lune?

TS: Pri PAX-ju sem prišel do mene in mi rekel: "Tanya! To igro sem podprl pred enim letom! Pravkar sem jo igral ... in hvala, da ste uresničili moje sanje!"

Skoraj sem jokala.

Zaenkrat se zdi, da uspešno izpolnjujemo obljubo našim oboževalcem in to me resnično naredi ponosno na mojo ekipo.

GS: Ko je vse povedano in storjeno, kako naj se ljudje spomnijo Lovci na lune?

TS: V idealnem primeru bi bilo super, če bi v desetih letih vsi rekli: "Oh ja! Lovci na lune? V tej igri sem kupil sto izvodov in igral tisoč ur! Res je super, da so ti razvijalci prejeli Nobelovo nagrado za razvoj iger! "

Ok, ok, resno, upam, da se bodo ljudje zabavali ob raziskovanju sveta in resnično spraševali, kakšne osebe so. Nekaj ​​let sem potreboval, preden sem spoznal, da kljub (ali zaradi) dejstva, da sem prijazen človek in da želim, da bi vsi bili srečni, pravzaprav nisem tako iskren kot drugi ljudje, pravzaprav pa sem lahko prebrisan. Do sedaj smo imeli nekaj igralcev, ki so se brazdali in govorili: "Kaj? Jaz sem pogumen? Hmm ... ja, mislim, da sem pogumen!" in potem začnite klimati, kar je po mojem mnenju najboljša reakcija.

Hvala Tanyi, ker si vzela čas, da je tako premišljeno in temeljito odgovorila na moja vprašanja. Ne morem z gotovostjo reči, ali bo kdo kdaj osvojil Nobelovo nagrado za razvoj iger, vendar bo to zagotovo neverjetno! Lovci na lune je trenutno na voljo za izdajo v januarju 2016 za Steam in PC ter spomladi 2016 za PS4 z izdajo na PS Vita, ki naj sledi nekje kasneje.