Intervju in debelo črevo; Nik Mihaylov iz Rinikulous iger deli vpogled in nove naslove

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 9 April 2021
Datum Posodobitve: 13 Maj 2024
Anonim
Intervju in debelo črevo; Nik Mihaylov iz Rinikulous iger deli vpogled in nove naslove - Igre
Intervju in debelo črevo; Nik Mihaylov iz Rinikulous iger deli vpogled in nove naslove - Igre

Vsebina

Razvijalec iger, režiser in umetnik Nik Mihaylov je z igro Steven Ritchie vstopil v igralno industrijo, da bi ustanovil indie studio, imenovan Rinikulous Games. Skupaj so soustanovitelji raziskali neverjetne ideje, ki bi ustvarile privlačne izkušnje - in svoje prve noge z mokrimi mokrimi mokrimi nogami, Lonely Sun. Ta mobilna platformna platforma je pritegnila pozornost recenzentov in kritikov - vključno s pisateljem tukaj na GameSkinnyju, ki mu je dal deset zvezdic od desetih.


Zdaj se veselijo dodajanja še več iger v svoj portfelj in dobil sem priložnost govoriti z Nikom Mihaylovom o njegovi vlogi razvijalca - kot tudi o stanju razvoja dveh prihodnjih naslovov Rinikulousa, Hyper Beam in Nerodno.

Delo razvijalca iger

Kot razvijalec se Mihaylov loti številnih novih idej in navdihov, še posebej pri oblikovanju nove igre. Ko razmišlja o potencialni ideji, skuša realno analizirati, kako bo igra delovala v indie sferi. Mihaylov si postavi vrsto vprašanj, ki mu pomagajo razmisliti o izkušnji igralca in potencialni mehaniki igre.

Seveda pa vse, kar mora začeti z idejo. Ko smo vprašali, kako običajno deluje njegov proces ustvarjanja idej, je Mihaylov odgovoril:

NM: »To je veliko vprašanje. Ustvarjalne glave se nagibajo k temu, da se zlahka vzburjajo in da je osredotočenost na eno stvar vedno izziv. Ko se odločite, kaj je ključni mehanik ali zgodba igre, je možganska zamisel, ki jo lahko nadgradite, težavna. Nenehno greste iz ene ideje v drugo. Osebno se moram včasih ustaviti in se osredotočiti na eno stvar naenkrat. "


Med svojim prvim razvojem z Osamljeno sonce, Mihaylov in njegova ekipa sta se vse naučila, ko sta šla. Kmalu je spoznal, da ima izdelava video iger veliko skupnega s tem, kar počne kot višji ustvarjalec pri kritični masi (agencija za digitalno oblikovanje).

Prizadeva si za igro, kot da rešuje sestavljanko, ki zahteva, da se vsak element - glasba, SFX, igranje in umetniško oblikovanje - in združi v enovito prepričljivo celoto. In pri tem pogosto odkriva nove stvari o svojih lastnih stvaritvah, ki jih prej ni videl. Pri ustvarjanju Lonely Sun, na primer, priznal je samo svojo temeljno metaforo - kjer življenje svojega življenja vsebuje različne ovire in borbe, tako kot jih igra vključuje - medtem ko je ocenjeval druge vidike igre:

NM: "... medtem ko sem preizkušal kontrole (kontroliranje gravitacije kot glavni mehanik), sem se tega še zavedal Osamljeno sonce ne bo lahka igra ali bo v vsakem okusu, in s tem sem bil popolnoma v redu. Igra je namerno težka. Nič v življenju ne pride enostavno - če se zgodi, je nekaj narobe. Poleg tega v življenju ni kontrolnih točk, zato v igri ni nobene kontrolne točke ... "


Mihaylov to metaforo uporablja tudi za svoje delo. Vsako nalogo skuša rešiti kot izziv, ko se lotimo vsakega koraka. Kadar koli se sooča z oviro, se vedno spomni na veliko sliko in jo uporabi kot motivacijo za napredovanje v projektu. Ta koncept je kasneje postal osrednji del njegovih prihodnjih del.

Prihajajoče mobilne igre

Hyper Beam

Po razvoju Osamljeno sonce, Ritchie in Mihaylov sta se odločila vrniti k staremu projektu, imenovanemu "Quantum". Oba ustvarjalca sta načrtovala in predlagala ideje o umetnostnih konceptih in mehaniki iger, sčasoma pa sta napredovala proti manjšim podrobnostim, kot sta sovražnikovo vedenje in načrti za žarke - tako sta se spopadla s tem. Hyper Beamje abstraktna nastavitev prostora.

Za razliko od Osamljeno sonce, Hyper Beam osredotoča se izključno na igro z minimalističnim pristopom k interakciji AI, uporabniški izkušnji in vizualnim učinkom. Namen igre je, da igralci odkrijejo, razvijejo in se prilagodijo.

Ta iOS prostorska igra vsebuje dva dvojna stikala, s katerimi lahko igralci manipulirajo, da bi uničili sovražnike. Cilj je preživeti čim dlje z izogibanjem, uničevanjem in pridobivanjem hiper. Ko igralec napreduje, se igra v težavah povečuje.

NM: 'HYPER BEAMdvojni gumbi, omejitve (omejenega) prostora na zaslonu, brezplačne glasbene in zvočne učinke, minimalna umetniška smer ter sovražnik in vedenje z žarki ustvarjajo edinstveno doživetje, ki postavlja igralca v pozicijo, da sprejme neizogibno naravo preživetja. . "

Nerodno

Zaradi Osamljeno sonceUspeh, igre Rinikulous so se odločile, da bodo nadaljevale Nerodno. Mihaylov je želel ta projekt uporabiti kot pokazatelj hvaležnosti za tiste, ki so podprli njegovo prvo igro. Tako je ustvaril dele Nerodno v sodelovanju s šestimi spletnimi stranmi za pregled igre, ki so zajemale njegov prvotni projekt - Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison in naš lastni GameSkinny. Igra bo vključevala planete in nivoje, ki temeljijo na osebnosti, vzdušju in blagovni znamki vsake spletne strani.

Ko smo vprašali, če bo prišlo do razlike med Nerodno in njegov predhodnik Osamljeno sonce, je odgovoril:

NM: "Od tega trenutka, Nerodno bo ohranil Osamljeno sonceSplošno nizko-polno umetniško smer, minimalno uporabniško vmesnik in mehaniko igranja (čeprav z nekaj presenečenji), [medtem ko] imajo povsem novo glasbeno / atmosfersko in SFX zasnovo, ki se ujema s celotno vibracijo vsake stopnje. [To bo] imela bolj raznolike in vizualno privlačne zasnove in premike fotoaparata ter bo malce lažje v smislu težav pri igranju kot Osamljeno sonce.'

Kot vse druge idejne igre, ima Mihaylov veliko drugih idej in konceptov za nove igre - še posebej tiste, ki se osredotočajo na igro z zgodbo. Ampak za zdaj se osredotoča Hyper Beam in Nerodno preden se začne premikati na druge stvari.

Nerodno se začenja oblikovati. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous) 12. maj 2017

Spoznanja in nasveti za razvijalce prihodnosti

Podjetje Mihaylova v igralniško industrijo je dobilo veliko podpore in pozitivnih povratnih informacij, zaradi česar se je počutil uspešno in uspešno.

NM: "Če sem popolnoma iskren, se ne bi imenoval za uspešnega v tem, kar ljudje v tej panogi lahko imenujejo uspešni. Vendar pa sem hvaležen za številne prijatelje, ki sem jih naredil, in pozitivne povratne informacije, ki smo jih do sedaj prejeli - to je uspeh jaz. "

Ko smo prosili Mihaylova za nasvet, ki bi ga rad delil z ambicioznimi razvijalci iger, je ponudil nekaj napotkov o tem, kako dobro delati v igralniški industriji - večinoma, da zahteva vztrajnost, da nenehno doseže skupnost in vztrajati skozi neuspeh. zamisli, preden se odreče projektu.

Predvsem pa je poudaril, da je pomembno spoštovati vsakogar v industriji, ki si jo delite z njimi - tudi če so kritiki, ki se ne strinjajo z vami ali s tem, kar počnete. Vsakdo ima različne želje in nemogoče je zadovoljiti vse. Ampak Mihaylov, ki je ostal zvest samemu sebi, se je naučil potiskati naprej in nadaljevati igre Hyper Beam in Nerodno oživijo.

Mihaylov ima strast do iger, zaradi česar je njegovo delo edinstveno in poglobljeno. In njegovi navdušenci se lahko še naprej veselijo, kaj bo on in celotna ekipa na Rinikulous Games v prihodnosti prinesla skupnosti.

Rad bi se zahvalil Niku Mihaylovu, ker je vzel čas za klepet z nami. Svoj razvojni napredek lahko spremljate tako, da sledite Rinikulous Games na Twitterju. Če želite preizkusiti beta različico Hyper BeamZa več informacij si oglejte njihovo uradno spletno stran.