Ta teden smo imeli priložnost intervjuirati indie razvijalca PixelMate o njihovem prihajajočem naslovu grozečega preživetja Beyond Despair. To je eden od petih naslovov, ki so vključeni v Top 5 Unreal 4 Engine Indie FPS naslovov, ki bodo ostali na vašem radarskem seznamu. Nick Romanov iz ekipe, je bil intervju prevajalec.
Razpravljamo o končnem cilju igre, značilnostih, nastavitvah in lokacijah, zgodbi in še veliko več. Beyond Despair je igra odprtega sveta za preživetje, ki je predvidena za objavo na Steam Early Access v januarju 2017. Igralec prevzame vlogo prostovoljca, ki ga pošljejo na otok, da bi našel pogrešanega nekdanjega vodjo podjetja New Light, Victorja Ognina.
Na otoku pa so pošastna bitja, nevarne anomalije, čudni globalni dogodki in seveda drugi preživeli. Boste preživeli dovolj dolgo, da boste našli Ognina ali boste postali naslednji obrok otokov veliko lačnih pošasti?
GameSkinny: Kaj je končni cilj igralca v Beyond Despair?
Nick Romanov: Končni cilj je preživetje. Toda v naši igri ni le iskanje hrane in vode, ampak tudi nekaj orožja, da bi prestrašili druge igralce. Imamo globalne dogodke, ki lahko spremenijo pravila za določeno obdobje, posebne pošasti z edinstvenimi slabostmi in nekatere druge stvari, ki jih boste videli po izdaji igre januarja 2017.
Prav tako obstajajo alternativni cilji, kot so stranska prizadevanja in glavna zgodba. To so za nas zelo pomembne in trdo delamo, da bi bile zanimive za vse igralce. Želimo dati igralcem različne poti in načine igranja.
GS: Kako velik bo otok v igri?
NR: Trenutno je na površini približno štiri kvadratne kilometre. Poleg tega je veliko podzemnih objektov in bunkerjev. Kasneje načrtujemo še več prostora z novimi otoki ali podzemnimi lokacijami.
GS: Kakšne lokacije lahko igralec pričakuje na svojih potovanjih?
NR: Obstaja veliko različnih vrst. Včasih je bil naseljen otok z infrastrukturo. Videli boste industrijske okrožje, vasi, pokopališča, gore, gozdove, majhno letalo z velikanskimi gobami, zamrznjeno bitko v tankerju in mnoge druge. Vsaka lokacija pripoveduje zgodbo in ima nekaj za prikaz igralcev.
GS: Ko bo Beyond Despair odprt svet, bodo igralci lahko sodelovali in trgovali z NPC?
NR: Na začetku zgodnjega dostopa ne bomo imeli interakcij z NPC-ji na svetu, ampak je to načrtovan sistem za varna območja. Hkrati pa vas bodo nekateri NPC kontaktirali preko radia in vam posredovali misije ali opozorila o globalnih dogodkih, in to bo od začetka EA.
GS: Ali bo prišlo do misij in stranskih misij, da bi se igralec vkrcal?
NR: Da bo stranskih nalog in ponovljivih misij. Tudi tu je glavna zgodba za igralce.
GS: Ena od funkcij, ki jih še morate predstaviti, je boj. Kako bo v Beyond Despair prišel boj?
NR: Melee boj je še vedno uravnotežen. Zdaj je precej preprost svetlobni napad, močan napad in blok. Obstaja tudi nekaj pušk, vendar je strelivo zelo redko.
GS: Do sedaj sem videl Mauserja kot enega od orožij za igro na Twitterju. Kakšno drugo orožje lahko igralci pričakujejo?
NR: Obstaja veliko orožja, ki bi lahko imelo spremembe in vsaj tri pištole, načrtovane za EA.
GS: Bo Beyond Despair težka borba ali pa bo bolj pazljivo branje vaših bojev?
NR: Igralci se lahko sami odločijo. Toda svet je krut in lahko kaznuje za vaša dejanja. To ni zombi slasher / strelec, ker ni veliko streliva in nekaj grdo bitja lahko dobijo zainteresirani z glasnimi zvoki. PVP je tudi možnost.
GS: Ali bo na voljo več igralcev na spletu? Če da, kako se bo igral?
NR: BD je igra za več igralcev, vsakdo lahko gosti strežnik in igra sam ali s prijatelji ali ga celo odpre, da se kdo lahko poveže. Hkrati pa imamo glavno iskanje s poglavji in številnimi stranskimi misijami. Stranskega sistema še ni in ni načrtovan za začetek EA. Lahko se doda kasneje v razvoju.
GS: Bi lahko govorili o zgodbi igre?
NR: Svet sveta BD je planet, kjer se je zgodil hud dogodek. Korporacija New Light je izvedla eksperiment, povezan s teleportacijo. V času, ko se igra odvija, New Light navaja, da je Victor Ognin nekdanji vodja korporacije glavni osumljenec in manjka. Igralci bodo našli več informacij, če bodo sledili glavnemu iskanju.
Igralni lik je prostovoljec, ki je bil poslan kot del ekipe reprezentance na otoku, da bi poiskal sledi o dogodkih iz preteklosti in da bi našel informacije o Victoru Oginu.
GS: Ali bo v igri obstajal mehanik, če bo tako, kako bo delovalo in kako kompleksno bo?
NR: Načrtovana je, vendar ne za začetek EA. Obrt je pomemben in zanimiv del igranja in potrebujemo več časa za njegovo izvedbo na najboljši možni način.
GS: Imate primer zvočnega zapisa na strani Indie DB. Čudovita, počasna, grozljiva atmosferska glasba Dmitrija Camrosa Fedorova. Ali je to cilj za zvočni posnetek ali bodo različne oblike različnih skladb?
NR: Razpoloženje bo večinoma enako. Vsaka velika lokacija bo imela svojo glasbo in nekateri dogodki lahko spremenijo ambient v hitrejšo skladbo.
GS: Na strani Indie DB imate veliko pošasti in čudnih bitij. Je to vse ali imate druge grozote za igralca?
NR: Veliko načrtovanih bitij je bilo že prikazanih. Nekateri drugi so delno pripravljeni ali v stanju koncepta umetnosti. Ne bodo vsi prikazani prej pripravljeni za EA in jih bomo dodali malo kasneje.
Nekaj nenapovedanih bitij je tudi v načrtih za kasnejše različice igre.
Beyond Despair je videti, da bo postal najbolj obetaven naslov grozečega preživetja. Z velikim otokom, polnim čudovitih lokacij, nenavadnimi bitji, zanimivo zgodbo in čudovitim vzdušjem, je to naslov, ki sem ga najbolj navdušil.
GameSkinny želi Nicku in njegovi ekipi pri PixelMateu najboljšo srečo pri razvoju igre in se veselimo, da bo o njem še več slišala, ko bo napredovala.
Če želite izvedeti več o tem Beyond Despair si lahko ogledate njihovo Indie DB stran ali jih sledite na Twitterju za vse najnovejše novice.
Vir slike: Vse slike zaslona je dal Nick Romanov za namen tega intervjuja.