& lbrack; Interview & rsqb; Ustvarjalec LISA Austin Jorgensen o zgodbi in izbiri v video igrah

Posted on
Avtor: Bobbie Johnson
Datum Ustvarjanja: 10 April 2021
Datum Posodobitve: 21 November 2024
Anonim
& lbrack; Interview & rsqb; Ustvarjalec LISA Austin Jorgensen o zgodbi in izbiri v video igrah - Igre
& lbrack; Interview & rsqb; Ustvarjalec LISA Austin Jorgensen o zgodbi in izbiri v video igrah - Igre

14. decembra 2013 se je imenovala igra RPG LISA Boleče Uspelo je dokončati svojo akcijo Kickstarter pri $ 16,493 z 847 podporniki.


Kampanja je tekmo opisala kot "stransko drsenje." PC SAMO RPG je postavljen v post apokaliptični pustoši, kjer žensk ni nikjer. Svet je poln drog, nasilja in propadanja človeške inteligence ... "

Pred tem je bil znan samo po prostem raziskovanju Lisa, (preimenovan Lisa: Prva s prihodom Boleče in nov DLC Veselje), edino, kar so igralci vedeli, da pričakujejo od razvijalca Austin "Dingaling" Jorgensen's Kickstarter igre so bili ekscentrični umetniški stil, intenzivno morbidni humor in nekaj čudovite glasbe.

Hitro pomaknite se malo pod dve leti in več kot 100.000 ljudi je lastnik indie RPG na paru. Z zelo smešno in včasih privlačno zgodbo, zanimivo mehaniko z zgodbo, s katero boste plačali roko in nogo, da bi vaše prijatelje obdržali ob strani (včasih dobesedno), in DLC, ki je bil objavljen leta 2015, je Austinu Jorgensenu uspelo razviti nekaj zanimivega LISAin sem se z njim začela pogovoriti o tem, kako je ustvaril to edinstveno mešanico veselja in šokantne človeške tragedije.


John Adamczyk (JA): Najprej, najlepša hvala, ker ste si vzeli čas za ta intervju za GameSkinny.

LISA je igra, ki uspeva kot temna (zelo temna) komedija, grozljiva zgodba in seveda globoko čustvena izkušnja. Ko si želiš ustvariti LISAso bili vsi ti vidiki že od samega začetka? Kako ste združili toliko nasprotnih elementov in končali z zanimivim svetom Olatheja?

Austin Jorgensen (AJ): Od začetka jih ni bilo res, ne. Mislim, da je vse samo nekako padlo na svoje mesto. Mislim, da je pošteno veliko tempo in stvari samo naključje.

JA: Fluke ali ne, zdi se, da si imel filozofijo, kako boš povedal zgodbo LISA. Pred kratkim ste objavili pripovedovanje zgodb na vašem Tumblrju, in bil sem presenečen, da vidim, kako dobro so ta načela združena s samo igro. Kako ste se odločili za ta štiri načela, za kaj je dobra zgodba?


AJ: Čeprav se nisem hotel povezati s preveč vnaprej oblikovanimi elementi oblikovanja, sem se po svojih najboljših močeh držal pravil, ki sem jih določil zase glede na zgodbo. Ta načela niso nekaj, kar sem si izmislila. So le osnove, ki bi jih lahko spoznali v vsakem razredu pisanja zgodb. Mislim, da se včasih bolj osredotočam na zgodbo kot na programiranje. Torej je to več, kar sem raziskoval.

JA: To ima smisel. Torej je varno reči, da je zgodba nastala pred igranjem, ko ste se odločili narediti LISA? In če je tako, kaj ste želeli povedati to zgodbo v formatu igre?

AJ: No, imam veliko fascinacijo s kombiniranjem obeh. Prihajam iz več strani, ki pripovedujejo zgodbo, vendar še vedno iščem načine, kako bi jih združili organsko in močno. Lisa je bil zelo majhen prvi korak. Ampak mislim, da bi igre lahko naredile veliko več kot medij. Rad bi še naprej raziskoval to.

Mislim, da bi igre lahko naredile veliko več kot medij. Rad bi še naprej raziskoval to.

JA: Elementi izbire in interakcije v mediju se lahko resnično uporabijo za spodbujanje pripovedovanja zgodb v smeri, ki je nismo videli preveč. V drugem intervjuju ste izničili veliko frustracij v smeri sodobnega oblikovanja iger in kako se veliko iger poskuša narediti, kot da bodo vaše izbire zelo pomembne, ko v igri ni resničnega vpliva.

Očitno je, LISA ravno nasprotno.

Ali so bile te agonične odločitve vedno v središču LISAali ste med nadaljevanjem razvoja odkrivali medij pripovedovanja zgodb v video igrah?

AJ: Ja, smešno si to omenil. imam Fallout 4 na muhavosti in z njim imam resnično "odličen" čas. Še posebej v zvezi z iluzijo izbire. Da bi bili pošteni, pa je težje pripovedovati zgodbo, več je svobode, ki jo ima igralec. Torej razumem, zakaj smo še vedno na tem mestu "peščice izbir, ki vodijo v konec A ali konec B". To je posploševanje, vendar dobiš mojo točko. Mislim, da bo potrebnih nekaj resnično novih načinov razmišljanja, da bi povedali veliko zgodbo, medtem ko še vedno dajejo igralcem svobodo, da jo spremenijo s svojimi dejanji.

JA: Z istim čolnom sem Fallout 4, in vsekakor se strinjam, da potrebujemo nekaj novih idej v medijih, da bi jo resnično zagnali. Ko gre za izvedbo mehanike LISA, rekli ste, da je to "zelo majhen prvi korak". Očitno je, da igra v RPG Maker prihaja z nekaj nore omejitve. Ali ste se kdaj počutili, da vas sistem zadržuje, ko ste poskušali ustvariti ta svet?

AJ: Bil sem precej omejen, vendar sem vedel, da bom uporabljal RPG Maker. Koncepte okoli motorja sem zgradil. Poskušal sem narediti nekaj tako svežega, kot sem ga lahko ugotovil v času izgube udov, območij in članov stranke. Torej, ja sem bil zadržan, vendar je v redu, ker je bil moj um takrat na drugem mestu. Zdaj želim nadaljevati z oblikovanjem iger.

JA: Rekli ste, da bodo igre v stilu "Dingaling" v prihodnosti veliko naredile, da bi raziskali izgubo tako prek mehanike kot zgodbe. Ali obstajajo kakršne koli idejne zasnove, ki jih zdaj brskate, da bi jih lahko delili? Kakšen je lahko vaš naslednji korak?

AJ: Ja, mislim, da hočem delati na človeških občutkih AI / NPC. Raziskovanje manj o izbiri rdečih tablet ali modrih tablet. Nočem, da bi moja naslednja igra zgradila slabe ali dobre fante. Postanejo slabi šele potem, ko jih razjezite ali pa vas razjezijo. Enako velja za zaveznike. Zdaj, seveda, bom pomagal voditi vaše boke malo, kdo je slab in kdo je dober, toda na koncu se odločite glede na to, kako se počutite.

JA: Sliši se odlično! Resnično izkušnja. Ali lahko še vedno pričakujemo vašo črno komedijo, da nas čaka v nečem, kar je na obzorju?

AJ: Seveda. Mislim, da mu ne bi mogel pomagati, tudi če ga nisi želel, haha.

JA: To je točno tisto, kar sem upal, da boste rekli. V trenutku, ko se vam zdi, da je serija popolnoma enkapsulirana, je trenutek v igri LISA Joyful. Tisti trenutek, ko se vzpenjate za tisto, kar se čuti kot večno, pričakujete nič več kot velikanski srednji prst za svoje težave in namesto tega končno pridete do vrha in dobite to resnično dotikalno pismo od vas, razvijalca, in mislite, da morda Tokrat je bilo vse to vredno.

Potem se premikaš in tam je: velikanski, pikčasti srednji prst.

Najlepša hvala za ta trenutek. Od dotikanja do nesramnega vsega v nekaj trenutkih, je to tisto, kar vaše igre zares ujamejo.

AJ: Ja, res mi je všeč ta vrsta stvari. Mislim, da ima učinek segrevanja. Kot prijatelji, ki se medsebojno potiskajo, nas srednji prst približuje, potem pa na čuden način postavimo razdaljo od igralca in razvijalca.

JA: Zadnje vprašanje za cesto: kdo je bil vaš najljubši stranski lik LISA? Glavna oseba?

AJ: Shocklord, On je nesramna parodija Shockmasterja. In fant obožujem goofly wrestling stvari. Glavna oseba? Verjetno lepljivo. Vedno sem imel rad njegov pogled. In ni tako slab tip, prisežem!

JA: Arm-Shock ne bo nikoli umrl! Zanimive izbire, še posebej s številnimi nepozabnimi liki.

Najlepša hvala, ker ste mi dovolili, da si nekaj časa pobral možgane, gospod Jorgensen. Vaš vpogled v pripovedovanje zgodb in igre na srečo me resnično navdušuje, da bi videli, kaj nam v prihodnosti prinaša!

AJ: Hvala za intervju!