Islandski uradniki so igralna podjetja v Južni Jersey. Podjetje, ki sta ga ustanovila Ryan Morrison in Ryan Harbinson, sta prešla iz kletnega projekta v popoln studio.
Ryan Morrison ne dela samo na otoških uradnikih; poučuje tudi razrede oblikovanja iger na Visoki šoli Camden. Imel sem srečno priložnost, da ga zaslišim.
GS: Kako so se začeli uradniki otoka?
RM: "Moj prijatelj in poslovni partner in jaz sva razpravljala o pomanjkanju iger za starejše otroke, ki niso namenjeni branju, kar je privedlo do oblikovanja igre za otroke brez staršev, ki ne berejo in so uporabljali le vizualne besede in ikone za navodila. prototip in nato smo se povezali z izdajateljem, prevzeli smo tretjega partnerja, ki je kmalu po drugem neuspelem igrišču odšel na kontakt in po nasvetu, potem ko smo se pogovarjali z njimi in vzpostavili povezavo ter prejeli nekaj povratnih informacij. Odločili smo se, da ga prenesemo na naslednjo stopnjo in oblikovamo studio, povabila sem nekaj preteklih študentov, s katerimi sem ostala povezana, in začeli izdelovati prototipe za pitchanje.
GS: Eden od namenov, ki stojijo za otoške uradnike, je bil, da v Južni Džersi prinesejo del industrije iger. Je to bil eden od idealov, ki so vas navdihnili za začetek otoških uradnikov? Če ne, kaj vas je prvotno navdihnilo za zagon otoških uradnikov?
RM: "Zelo nam je bilo težko govoriti o tem in ni bilo mogoče razumeti, zakaj je na našem območju primanjkovalo tehnoloških podjetij, ki so se ukvarjale z igrami. Bilo je nekaj studiev v New Yorku in nekaj bolj južnih, vendar nič v regiji Philly. na tem območju in želel, da bi se to zgodilo tukaj. "
GS: Zakaj mislite, da industrija video iger nima veliko prisotnosti v South Jerseyu?
RM: "Res je, da na našem območju ni prednosti. Veliko cvetočih tehnoloških področij ponuja davčne ugodnosti in pomoč pri zagonskih stroških. Šele zdaj Philadelphia začenja zaznati prednost in začeti s temi ponudbami, in zahvaljujoč širitvi trga pametnih telefonov, se indie studii za igro pojavljajo povsod. Na območju je vsaj 20-25, še nekaj v NJ. "
GS: Islandski uradniki Studios so začeli kot nič več kot kletni projekt. Kakšen je občutek, da greš iz kletnega projekta v studio, v katerem si danes?
RM: "Zgodnji dnevi so bili grobi; veliko naše opreme smo podarili ali izposodili. Srečali smo se hap-haphazardly in sploh nismo imeli nobene organizacije. Iz kleti, stanovanja, pisarne, tovarne za recikliranje stekla in druge pisarne smo se preselili v (končno) naš sedež v Woodburyju, ki je v hiši trgovine z igralnimi ploščami, ki je tudi naša. To je bila razburljiva skupina let in imeli smo koristi od sodelovanja s toliko nadarjenimi ljudmi na nekaterih res neverjetnih projektih. "
GS: Kakšni so bili začetni dnevi otoških uradnikov? S katerimi težavami se je studio soočal v prvih dneh? Kakšne težave ste morali premagati?
RM: "Prvi projekt, ki smo ga neuspešno izvedli, je imel preveliko ekipo z omejeno tehnologijo, veščinami in pomanjkanjem fizične pisarne. Bilo je preveč agresivno za naš nubilni studio, vendar nam je pomagalo, da se naučimo nekaj ali nekaj o obsegu.
Bili smo nihče v državi, ki je imela zelo malo opravka z industrijo, razen maloprodaje, s samo izkušnjami, ki so jih imeli ljudje, vendar smo imeli pogon. Potem ko smo preživeli 7-9 mesecev na Xbox live projektu, ki smo ga posneli, smo začeli z osveženo perspektivo, izpopolnili našo ekipo in spretnosti ter se lotili projekta Nintendo DS, ki smo ga postavili lokalnemu izdajatelju.
Prvih 18 mesecev je bilo res noro. Naša primarna komunikacija je potekala preko foruma PHPbb in osebno smo se srečali enkrat ali dvakrat tedensko. Imeli smo argumente, prvi boj proti igri, majhen ogenj (brez škode ali kdo je bil ranjen), delovno mesto brez svetlobe in ljudje, ki so se povsod spuščali - od pomanjkanja zanimanja za premik na osebne projekte. Zgodnji dnevi so pomenili pridobitev pisarne in legitimiranje ideje o tem, kaj so bili uradniki na otoku. "
GS: V kakšne vrste iger so specialisti na otoku?
RM: "V zadnjih nekaj letih smo naredili nekaj pogodbenih projektov in lani smo izdali nekaj Twitch iger. Če bi morala izbrati specializacijo, bi bila to visokokakovostna umetnost, ki temelji na sprajtih in bi bila popolnoma realizirana. Naš projekt za 2015-16 se imenuje RPG Arcade, in s tem se vračamo k našim koreninam v oblikovanju in umetnosti. "
GS: Ko ustvarjate igro, kako najprej pristopite k izdelavi iger, ki jih pomagate oblikovati? Kakšen je vaš proces?
RM: "Počasi pristopimo k naši konceptni fazi in poleg celovitega načrtovanja skozi agilni okvir gradimo robusten prvi funkcionalni prototip, ki ga gradimo. Vsi si postavljamo zamisli in se odločamo, kateri je najboljši za podjetje, in nato na tej igri postavite formalni koncept, od tam pa naša tehnična ekipa začne grobo prototip in umetniška ekipa se začne z nekaterimi slogi in se odločimo, katero pot po tem bomo sprejeli. trdni prototip in nadaljujemo znova in znova (Agile / Scrum). "
Če želite izvedeti več o otoških uradnikih, si oglejte njihovo uradno spletno stran.